1. このサイトではcookie (クッキー) を使用しています。サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。 詳しくはこちらをご覧ください。

新規タイムライン

  1. gorgonzola_shimesaba
    gorgonzola_shimesaba
    1. カワセミ, あるふぁ, ハッサクリーフ他1人 がいいね!しています
  2. salaspitg
    salaspitg
    「イベントの簡単作成」を使うと、素材フォルダから消した効果音素材を使おうとする。エラーの原因になるし、「イベントの簡単作成」は中身を自由にカスタマイズできるようにしてほしいですね。
    1. ぶー太
      ぶー太
      自分も宝箱の仕様を変えたい
      と思ったことがあります
      中身がカスタマイズできたらめっちゃ便利ですね。
      というかコモンイベントで内容を一部だけ変えたイベントが作れるようになってほしい。宝箱の中身とか戦闘の相手とかだけが違うイベント。変数使って条件分岐とかやるのは初心者にはハードルが高い。まあわがままな要望かもしれませんが(汗
      2019-09-17 17:57
      温州みかん がいいね!しました
  3. Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    ランダムエンカウント時の先制・奇襲率を素早さの差でよりダイナミックかつフレキシブルに変動するようにした。基本3%か5%かしかないなんてつまんない。先制率は1%~25%、奇襲率は1%~50%で変動するようになったぞ。
    1. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      最大奇襲率50%とかあたまおかしいと思うかも知れないが
      そのあたりはごあんしん。
      敵軍が自軍の7倍素早くなってやっと50%だぞ。
      先制率を25%にするには自軍が敵軍の5倍素早い必要があるけど。
      2019-09-17 15:18
    2. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      なおどちらも素早さ平均0の時は1として扱う羽目に。
      ゼロ除算、あるからね…
      素早さ0の味方キャラクターがいるから
      何らかの理由でそいつ単騎になるとね、うん…
      2019-09-17 15:22
  4. 猫二郎
    猫二郎
    1. 温州みかん, プハリコ, あるふぁ他2人がいいね!しています
  5. Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    Ver0.2βの雑魚敵は攻撃力330~370、魔力280~320が適正値、と… 逐一計算しないと適切な数値も考えられないぐらい感覚が鈍っている。
    1. View previous comments...
    2. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      Ver0.2βなのにパーティメンバーの平均レベルが80近いからこれでも物理攻撃は4~10発、魔法攻撃は3~5発でKOの計算だったりする。らしい。
      2019-09-16 22:26
    3. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      同様に計算、通常打撃なら4~5発、魔法なら2発前後でLIFE360程度の敵を落とせる範囲だと… DEFは390~450、RESは290~350か。
      2019-09-16 22:38
    4. 開拓者
      開拓者
      以前「試練の塔」というゲームを完成させた時の感覚ですが
      完成させた頃は次のエリアの敵の能力は前のエリアの1.2倍
      くらいの物凄くシンプルな考え方をしてました。

      シナリオも大雑把だったのでボスの能力も
      「雑魚敵の1.5倍」くらいの超大雑把設計でした。
      計算式・法則はシンプルにすれば完成する助けになりますが
      細かくしすぎると逆に底なし沼にはまっちゃうのかも。

      またエリアごとに「戦闘力」(敵のステータスの基準値)を決めておいて
      そこから細かいステータスをいじっていくという方法も
      「ハルキル」という作品を作っていた人から教わりました
      (小森さん元気にしてるかな、こっちはおかげさまで元気です!)

      レンさんの異種族間の価値観差とかがとても興味深いので
      作品の完成を楽しみに待っています!
      2019-09-18 15:50
  6. seea
    seea
    いまさらですが、MVのマップの建物は斜め45度だけど、キャラは45度じゃないのんな。
    1. カワセミ がいいね!しました
  7. 開拓者
    開拓者
    架空言語の恐ろしさは、作った人が悪意を込めてイタズラをしこめば、その言葉の意味が分からないまま楽しむ人を後で大変な目に合わせてしまう事、でも、ほとんどの言葉がわかる人にも言葉を探る楽しみが生まれるし、全ての架空言語を規制するのは難しい。
    1. 八詞子カワセミ がいいね!しています
    2. 開拓者
      開拓者
      規制と自由の間には「偶然」「悪意」「善意」がある。
      それを確かめるのは誰か、どこまでが許せるのか。
      何が善で、何が悪か、極端を知る人は多いけど中間に立てる人はあまり居ない。
      両側に仲間がいてこそ、真ん中を歩めるのかもしれないね。
      2019-09-16 07:21
  8. 開拓者
    開拓者
    中国は父、自然は母、韓国は兄弟、似たり寄ったり 日本語以外の言葉を知らない人には架空言語とハミングの違いはわからないし、英語ができる人の評価はわからない、ほめられていると思って自惚れているかもしれないし、けなされていると思って精進しているかもしれない、知らぬが仏とはよく言うね。
    1. 温州みかんカワセミ がいいね!しています
    2. View previous comments...
    3. 開拓者
      開拓者
      それは初耳でした、ちなみに意味は決定的に異なるのですか?
      京都のよくある「遠まわしなイヤミ」という共通認識も
      京都生まれの本当に素直な人を困らせている側面がありますよね。
      2019-09-17 07:43
      温州みかん がいいね!しました
    4. 温州みかん
      温州みかん
      Thank you for your help.には文面通り「助けていただいてありがとう」という意味と「お節介です」という意味がります。
      テストにでませんが。
      2019-09-17 18:52
    5. 開拓者
      開拓者
      うひゃー、誤解されると大変な違いですねそれ。
      勉強になりました!
      2019-09-17 19:35
  9. 神無月サスケ
    神無月サスケ
    最近「光の4戦士」という10年前に出たDSのゲームがマイブーム。4人パーティーなのに冒頭で仲間割れして、中盤でようやく4人パーティーになるのだけれど、結構システムに癖がある。ただ、あまり話題にならなかったのか、今は大半の攻略サイトが404になっている。
    1. 温州みかん がいいね!しました
  10. 猫二郎
    猫二郎
    コイン系モンスターは前に作っていたんだな・・・。ボツとして放棄していたから、存在すら忘れていた。
    1. 温州みかん がいいね!しました
  11. 開拓者
    開拓者
    志人「しびっと」というラッパーさんの曲を紹介してもらった、狐の嫁入りとかを聞いて音楽の世界が広がった~、なんか病みつきになります
    1. 温州みかん がいいね!しました
  12. べるなに
    べるなに
    料理系のゲーム……食通に料理を出すと言っても、どんなふうにすればいいか……
    1. カワセミ がいいね!しました
    2. 開拓者
      開拓者
      ミーアのグルメ冒険記というゲームが印象に残ってますね・・・
      もしくは開き直ってメタルマックス2とかのゲテモノ食いを突き詰めてみるのも。
      2019-09-15 10:07
      べるなに がいいね!しました
  13. 温州みかん
    温州みかん
    制作に行き詰まって、(主に感覚を思い出すために)過去の自作曲を聴いていると「いいじゃん 意外と悪くないじゃん」と、ナルシストよろしく聞き続けることがしばしばあります。しかし、ときに「えっ、この曲どうやって作ったんだろう?」と自分でもわからなくなることがあります。ありませんか?
    1. jun, ハルマキ, シトラス他4人がいいね!しています
    2. ハルマキ
      ハルマキ
      あります。
      微妙と思ってた曲を、今になって聴いてると、良いじゃんとかってなって、採用したりしてます。あわよくば、新音源でリマスターもします。
      2019-09-15 14:31
      温州みかん がいいね!しました
  14. AアQクUアA
    AアQクUアA
    1. ゆわか, クーゲルシュライバー温州みかん がいいね!しています
    2. 温州みかん
      温州みかん
      up おめでとうございます!
      2019-09-14 22:09
      AアQクUアA がいいね!しました
    3. AアQクUアA
      AアQクUアA
      温州みかんさん

      ありがとうございます。
      いつもお世話になっております。
      2019-09-14 22:53
  15. 開拓者
    開拓者
    職場で部下に教える技術について勉強している時、目標を立てる際の「MORS」という考え方がとても参考になった、まとめてみます。
    1. 開拓者
      開拓者
      ① Measured 計測できる、数値化する。
      ② Observable 観測できる、誰が見ても分かるようにする
      ③ Reliable 信頼性 どんな人が見ても同じ行動だと認識できる物にする
      ④ Specify 明確さ 何をすべきか分かりやすくする

      目標を立てる時はこの4つを満たしている物がよくて
      自分の実力に見合った目標設定をしていくといいそうです。
      2019-09-14 18:30
  16. ロゼッタ
    ロゼッタ
    立ち絵の表情が1人だけで20パターンくらいあるのだがそんなことできるのかね
    1. 開拓者
      開拓者
      絵柄をシンプルにすれば可能かも。
      シンプルにしていく間に「どの感情の顔を用意すればいいか」が分かって
      自然とできる範囲に収まっていくのかもしれません。
      2019-09-13 22:17
      ロゼッタ がいいね!しました
    2. 開拓者
      開拓者
      ちなみに老婆心ながら現実的な話をします。
      細かくリアルにしすぎると違和感が生まれてしまいます。
      逆に大雑把にすれば想像力が補ってくれます。

      立ち絵の顔を細かくすればポーズも細かくなるように
      立ち絵を顔だけにすれば想像力が働くように。

      本当に表情で訴えたい時は20パターンの表情よりも
      タイミングを見計らっての一枚絵のほうが心に残るかもしれません。
      質への不安が数を呼ぶので、底無し沼に気をつけてください。
      2019-09-13 22:19
      ロゼッタ がいいね!しました
    3. 猫二郎
      猫二郎
      開拓者様の仰る通り、立ち絵素材が複数よりイベントCGが複数あった方が印象に残りやすい。
      アドベンチャーゲームでも立ち絵素材よりシーン回想やイベントCGの方が多いでしょう。そうした方がインパクトが強いから・・・。
      自分はロボのイベント絵を練習しているけど、まだまだ。
      2019-09-14 14:15
  17. ロゼッタ
    ロゼッタ
    セリフの上に立ち絵表示するにはどうすればいいんだ…前に質問したはずだが答えがどっかいってもう一度するしかない
  18. 開拓者
    開拓者
    節約が 得になるとは 限らない 備えすぎれば 憂い生まれる  ……お金って息を吸うように使えればいいんだなぁ。
    1. 猫二郎
      猫二郎
      安易に節約するより小遣い稼ぎに副業したら、趣味程度の物は買えますよ。
      2019-09-13 21:18
    2. 開拓者
      開拓者
      ですね、副業も悪くはないと思いますよ~
      でも小遣い稼ぎをしすぎると趣味の時間が失われるので
      仕事そのものが楽しいと思える範囲で稼ぎます('∀`*)
      2019-09-13 21:39
  19. kazesuke06
    kazesuke06
    来年、個展をやるので作品をこつこつ用意してるんだけど、このキャラでなにか作りたいなーとゲーム製作欲と戦っている…
    1. jun, 沫那環, 温州みかん他4人がいいね!しています
  20. ハルマキ
    ハルマキ
    1フロアが狭いけど、エンカウント率が高いダンジョンと、1フロアは広いけど、エンカウント率は低いダンジョン、どちらの方が快適な感じがするのだろうか…
    1. 温州みかん神無月サスケ がいいね!しています
    2. View previous comments...
    3. ゼゼゼ
      ゼゼゼ
      仮に最終的なエンカウント回数が同じになったとしても、広くて低エンカのほうがいいかなと思います。
      エンカウント率が高くてイラっとすることはあっても、マップが広くてイラっとすることはあまりない気がするので(ダルっ……とはなるけど)。
      2019-09-13 18:14
      猫二郎 がいいね!しました
    4. ゆわか
      ゆわか
      広くて低い方が探索してる感はあるので
      ただだだっぴろいじゃなく、ちゃんと分岐があって、宝箱があって、見えてるのに取れないので取れる方法考えて、迷子にはなるけど、最低限「もうダメ帰りたい」と思ったらさほど迷わず入り口に戻れる・・・っていう計画的に広いダンジョンなら、楽しいと思う。
      2019-09-13 22:20
      猫二郎 がいいね!しました
    5. ハルマキ
      ハルマキ
      1フロアが広くて、エンカ率は低めでという意見が多いですね。参考にさせていただきます。
      2019-09-14 21:27