Recent Content by くろうど

  1. くろうど

    体当たりアクションRPG用MapEnemyプラグイン公開

    こんばんは。くろうどです。 ここ最近作っていた体当たりアクションRPG用の「MapEnemyプラグイン」がひと段落したので、公開しました。 使い方を書いていないので、サンプルプロジェクトを配布しています。 自作素材とjsonファイルのみなので新規プロジェクトに上書きしてください。 ↓ダウンロードはGitHub↓ https://github.com/kuroudo119/RPGMZ-Plugin#readme 現時点では、 - マップイベントに敵キャラデータを持たせる。 - そのマップイベントにダメージポップアップさせる。 - そのマップイベントにHPゲージを付ける。 -...
  2. くろうど

    【解決済み】【長文】【質問】プラグインで追加したインスタンスのセーブデータをロードするとオブジェクトになるのか?【RPGツクールMZ】

    取り急ぎ、let を外したグローバル変数にしたら動きました。 ありがとうございます。 資料は後ほど、確認します。
  3. くろうど

    【解決済み】【長文】【質問】プラグインで追加したインスタンスのセーブデータをロードするとオブジェクトになるのか?【RPGツクールMZ】

    こんにちは。くろうどです。 作成中のプラグインでエラーが起こるので お時間、お力をお貸しいただけると幸いです。 ■作成中のプラグイン マップイベントにDBの敵キャラデータを持たせ、 マップ上でダメージポップアップおよびHPゲージの表示を行うプラグインです。 アクションRPG(体当たりで攻撃)で使う想定です。 この機能自体は動作します。 ■エラー内容 この敵キャラが存在するマップでセーブしたデータを 「ロードすると『is not a function 』が発生する」 事が今回のエラーです。 具体的には以下です。 TypeError...
  4. くろうど

    変数aを変数bの中に格納された変数cに代入する方法

    やりたい事が重要なので上の引用部分だけ見て書きますが、 変数12には通常は1個の値しか入らないので、 アイテムidを入れても、何枚目という情報にはならない気がします。 なので、必要な情報を図に書くなどして 一旦、整理した方がいいんじゃないかなと思います。
  5. くろうど

    多言語対応したい

    MZであれば、くろうどという人が作った多言語プラグインがあるようです。 ただ、作者のサポートは有償のようなので、使うのは難しいかもしれません。 https://github.com/kuroudo119/RPGMZ-Plugin#krd_mz_multilingual-%E5%A4%9A%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3
  6. くろうど

    【MZプラグイン】スケジュール管理(カレンダー)【作りました】

    こんにちは。 今回は私の作ったスケジュール管理(カレンダー)プラグインの紹介に来ました。 RPGツクールMZ用です。 ↓こんな感じのカレンダーが表示されます。 選択肢や画像などはコモンイベントから設定しています。 スケジュール管理プラグインを使うためには、カレンダープラグインとテーブルプラグインが別途必要です。 どれも私が作ったもので、同じ場所からダウンロードできます。 ■基本的な使い方 スケジュール管理プラグインのプラグインコマンドでシーン開始することでシーンが始まります。 そして、シーン開始時、日付選択時、キャンセル時にコモンイベントが呼ばれますので、...
  7. くろうど

    アイテムを語り合いたい

    そういえば、毎回少額要求されるアーケードゲームが苦手でした。 購入してしまえば何度でも遊べる家庭用ゲームと比べて、いくらかかるか分からないので。 アイテムと魔法の関係に似てるなぁ……とふと思いました。 1.エリクサー症候群を患っているのか 患ってます。やがて、エリクサーの存在を忘れます。 2.下級アイテムの連打は活用してるか お金が余ったら活用してます。 自作品では、これすら面倒なので、戦闘後にHP全回復するようにしています。 3.アイテムの価値はどう考えるか ゲーム内のお金との関係次第ですね。...
  8. くろうど

    【RPGMV】ターン終了時が重いので調査しました

    こんばんは。 2年前に書いた『RPGツクールMVでターン終了時の処理が重いので調査しました』という件ですが、この時書いてなかった情報があるので、追記します。 まず、BattleManager.refreshStatus() について、この処理は戦闘中、ターン開始、ターン終了、キャラクター行動時など何かある度に呼ばれています。 この中で、特にターン終了時のrefresh処理がループ内に入っている事から、ターン終了時の処理が重いという話をしました。 このrefresh処理を辿っていくと、Window_BattleStatus.prototype.refresh()...
  9. くろうど

    【解決済み】スクリプトからイベントコマンドを呼び出す方法

    (例)「BGMの演奏」 const params = [{ name:"Field1", volume: 90, pitch: 100, pan: 0 }]; $gameMap._interpreter.command241(params); どこに _interpreter のインスタンスが入っているのかと、params の内容はコマンド毎に異なるのでそれぞれ調べる必要ありです。
  10. くろうど

    あーびっくりしたー。 パーティー全体が「行動できない」ステートにかかってたら、マップ画面でもアイテム使用できなくなるんですね。 これは知らなかった。...

    あーびっくりしたー。 パーティー全体が「行動できない」ステートにかかってたら、マップ画面でもアイテム使用できなくなるんですね。 これは知らなかった。 一応コアスクリプトを見たら、Game_BattlerBase の canMove での「restriction() < 4」の条件に引っかかってるみたい。 まぁ、ステートアイコン表示の確認でテキトーにステート付与してたから発生した事象なので、そんなに発生しないとは思うけど、驚いた。
  11. くろうど

    カレンダープラグインを作成中。需要は分かんないけど、リアルタイム系のゲームと相性イイのでは?と思ってる。作成中なのでそうなるとイイなぁ……。まぁ、自分が作るのはスケジュール管理アプリなんだけど。

    カレンダープラグインを作成中。需要は分かんないけど、リアルタイム系のゲームと相性イイのでは?と思ってる。作成中なのでそうなるとイイなぁ……。まぁ、自分が作るのはスケジュール管理アプリなんだけど。
  12. くろうど

    スキル系の強さ

    うちの作成中のゲームだと、 1.攻撃系最高スキルは通常攻撃の何倍か? 通常攻撃の1.25倍ダメージを4回なので、5倍。 2.全体は単体の何割程か? 全体も単体と同じダメージ(全体は消費MPが3倍)。 3.魔法と特技の差別化とは? スキルタイプは魔法と必殺技を用意していて、キャラごとにどちらかを使える。 効果には特に差はないが、スキルタイプ封印ステートを分けているので、必殺技キャラは魔法封印が怖くないし、逆もある。 尚、TPは使ってないのでコストはMPのみ。 4.その時点での最強スキル何発を目安に最大MPを決めるか?(マダンテ等は例外)...
  13. くろうど

    魔力を「魔法力」と「魔法防御」に分けることについて

    魔法力と魔法防御が分かれていることにより表現できる幅が広くなるので、ツクールというツールにおいてはパラメータが多いにこしたことはないかと。 使うかどうかは自由として。 使うかどうかで言うと、敏捷性は行動順に、運はステート付与率に内部的に影響があるので他の用途にしづらく、 実のところ、「魔法防御」は名前を変えて自由な能力値として使える便利パラメータな気がします。 尚、自作品では能力値の数を減らしてシンプルにしようとして、例えば防御力と魔法防御を統合したりするのですが、やっぱり分かれていることで表現できるものがあるので、悩ましいと感じています。
  14. くろうど

    ゲームアツマールのシグナルについて[MV]

    ちゃんと使っていればちゃんと動くと思います。 (「ちゃんと」が何か分かりませんが……) アツマールにアップロードしないと動かないと思います。 (ローカルテスト用ツールはあったと思います)
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