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  • ツクール歴は浅いですが、今年1年はゲームを制作し完成させることの難しさを実感する年でした。完成させてる人達はみんな凄いです。フォーラムはモチベーションを保つのに役立って助けられました。色んな制作のお役立ち情報が溢れているので勉強になるし色々教えてもらいました。では皆さんよいお年を
    今ツクってるゲーム、今の状態よりも難しくすれば手応えアップして面白くプレイできるのかなと思い難易度を上げる調整をしてみた。するとプレイのテンポが悪化し、想定してたよりも面白くなくなってしまった。
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    Reactions: ミルリトン
    ハルマキ
    ハルマキ
    難易度を上げるというのは、同時にめんどくささも生みやすいです。
    僕にも覚えがあります。

    やはりサクサク進められるゲームの方が僕はプレイしやすいです。
    リンクス
    リンクス
    ただ数値をいじるだけだとつまらなくなるんで、ゲームデザインとかレベルデザインって凄く大事なんすよ……。例として、 毒耐性を付ける→毒効かない→プレーヤーが状態成功率上げたりとか毒耐性を下げる とか 毒は諦めて麻痺にする みたいなアプローチに持ってけるとええ感じ。要するに手間のかかる近道と手間のかからない遠回りを用意するだけでも自分で考えてる様に見せかけられる
    開拓者
    開拓者
    「コマンドを選ぶ→スキルを選ぶ→対象を選ぶ」
    スキルが多くて毎ターン色々なスキルを選ぶのが前提になると操作量が増えるし
    アニメーションが長くて派手だと時間あたりの効率が悪くなりますもんね。

    特に雑魚戦で毎ターン派手なスキルを使うのが前提になると
    被害が大きいけどサクサク倒せる通常攻撃連打ができなくなって
    ものすごくテンポが悪くなりますね。
    たとえば通常攻撃3発とスキル1発の処理時間が同じで
    リソース管理の概念が無かったらスキルに価値は無いんですよね。

    どこかを難しくするならどこかを簡単に、どこかを長くするならどこかを短く
    足した分だけ削っていくのが大切なんだと思いました。

    ちなみに自分の場合通常攻撃のアニメーションは3~5フレーム以内で
    スキルは5~10フレーム(奥義クラスで15フレーム)を上限にしてます。
    ハロルドのカットインで使えそうな改変素材ってありませんかね。必殺技とか奥義とか使うときにシャキーンってビシっと演出するカットイン用ハロルド画像が私は欲しいのです。
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    Reactions: ワタベ
    ワタベ
    ワタベ
    ハロルドの顔グラ表情差分を探し、waifu2xで拡大処理などを実施。GIMPで目元だけカットして背景素材と合わせるなどすれば、それっぽく見えると思います。
    たかッシュ
    >猫二郎さん
    カットイン背景の参考URLありがとうございます。
    夢現のやつもまさに自分のイメージした演出のやりたい感じです。

    カットイン用背景素材も合わせて貼り付けたりして作れるかやってみたいと思います。
    この背景素材は良いですね!
    こういうの欲しかったけどなかなか上手く探せなかったので
    助かります。

    >ワタベさん
    言われてみると、拡大と表情改変でかなり対応できそうな気がしてきました。
    『ゲーム動画』を投稿している人の制作テクニック紹介で以前読んだのですが、キャラクターを拡大した画像で素材的にはめ込んで組み合わせてカットイン描画を作ったという話を聞いたことがあります。
    拡大してそれっぽい表情を組み合わせてしまえばいい感じにカットインにできそうなのでいろいろ試してみます。
    ありがとうございます。
    ワタベ
    ワタベ
    余談ですが拙作『アルドの旅立ち』https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6534?link_in=usersのオーバードライブカットインも、そうやってツクりました。
    アツマールの自作ゲームフェスにゲームを作って投稿したかったけど間に合わなかったよ(´・ω・`) そして私は学習した。制作物を「期日に間に合わせて完成させる」というのは結構難しい! 投稿した方はお疲れ様でした。
    たかッシュ
    ということで参加が締め切られて制作期日を気にする必要は消えたので、いったん落ち着いて皆さんの集まったゲームをプレイするプレイヤーへ回ろう。良ゲーたくさん上がってる予感がする。
    自分の制作ゲームの方はコンテストの関係ないところで少しずつ進めていこう。
    ツクールMVで制作をやってたら突然データが読み込めてない風なまっさらプロジェクトみたいになってぶっ壊れて、冷や汗かきながら復旧はできたけど、制作データのバックアップの重要性を認識した
    コテツMM
    コテツMM
    自分も同じような感じで突然データとんだ事ありますね。それ以来毎日バックアップ取ってましたね
    たかッシュ
    >コテツMMさん データ吹っ飛ぶのは恐ろしい事ですよね。こういうデジタルな物は壊れると一瞬で失いますからバックアップは大事だなと思いました
    フォント探してるんだけど、フォントにはライセンスがいろいろ付いてまわって決まり事が多くてフォント変えるのは面倒臭いことがわかった。M+(ツクールがデフォで搭載してるフォント)はそのへんの制約緩くて使いやすくていいフォントなんだなと思った。探してみた上でM+に決定でいい気がしてきた
    フォーラムの人達は、ツクったゲームの紹介スレッドを立てるとレビューや助言を適確にゲームに対する講評で返してくれてるから信頼できるなぁと思う。紹介スレッドとかテストプレイ募集のスレとか見ると色んな人の意見や やり取りが読めて参考になるから結構好きなんですよね
    たかッシュ
    完成報告…!完成したらやってみたいです。

    ゲーム制作の道のりは長く険しいですが、そこまで到達できるよう頑張ります。
    リンクス
    リンクス
    お前のようなツクラーだったのだが、焦げ付いた、真っ黒にな……。
    しばらくリフレッシュして、矛盾まみれになっても勢いでストーリー進めるか。重厚なストーリー好きだけど瞬間風速出す方が得意だし。
    放棄もそうですが焦げ付きも気を付けて
    たかッシュ
    本当にそうですよね。
    なので、モチベーション保って制作やっていきたいです。
    ラベルジャンプは、ジャンプが済んだときにはゲーム内で1フレーム時間が進んでいるという罠があるッ!! ツクールMVでアクションゲームをツクっていてテストプレイしまくってて気付いてしまった
    ネコタ
    ネコタ
    試してみたんですが、ループだと1フレーム使わなかったです。なので、ラベルジャンプをループ代わりに使うのはフレームの無駄使いという事になりますね。
    たかッシュ
    ループまで試してご報告いただいてありがとうございます。

    ループとラベルジャンプは同じような事が実現できるけど、そういった仕組み上で見ると違いがありそうですね。

    ループのときに「最後に1ウェイト入れましょう」みたいな話もたまに聞きますが、ループでは時間的な進行が一切ないために1ウェイトなりを挟んでおかないとゲーム上での進行の反映が得られないってことかなーと思いました。
    繰り返しの計算を求めて最後に出た値を求めるために使うだけならループ内の条件分岐から復帰でもいいけど、ループ内に収めてなにかを細かく反映させながら進めるんなら1ウェイト入れておかないと時間進行がないため一瞬で条件達成するように見えるんですよね。
    ラベルジャンプもループも細かく見ていくと違いがあったりして奥が深いです(*´∀`)
    リンクス
    リンクス
    ループにウェイト入れる云々は、ループ処理だとツクール側で処理出来る上限まで回されて使い物にならないので最小ウェイト(≒1フレーム)を挟む事で1フレーム毎に処理する様にして負荷軽減するという話だったりします
    自分がツクってる現在のゲームが面白くなるビジョンが見えてこない。何度テストプレイしても細かい調整を試みても、しっくりこない。こっからどう料理したら面白くなるのかなぁ
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    元も子もないですが、思い切って切り捨てるというのもひとつの手ですよ。
    行き止まりに当たってぐるぐる同じところを回るよりは、スタート地点からまた別の道に進んだ方が楽しいでしょう。
    後日いいアイディアが浮かんだり、スキルアップをしてから開発を再開するということも可能ですし。 
    リンクス
    リンクス
    秘奥義ちゃぶ台返し!
    私の場合ストーリーが詰まっていた所をごっそり書き換えたので、今では逆にネタに事欠かない状態です
    たかッシュ
    >ゼゼゼさん
    切り捨てたり寝かせたりすることで前に進むこともあるかもしれませんね。
    いったん距離置いてみたりして少しの期間離れてから再度また戻って着手するとスルスルと閃いて制作作業が捗るなんてこともありますし。
    また、「中身が膨らまず面白くならなかったので無理そうなら諦める」も一つの手なんでしょうね。それは最後の段階にしたいですが。
    とりあえず私は今作ってるものを粘って乗り越えるつもりですが、もしどうしても駄目なら寝かせることにします。

    >リンクスさん
    ちゃぶ台返しですか。
    けっこう勇気のいる工程になりそうですが
    制作に行き詰まってしまったらそうするのも一つの手ですね。
    RPGアツマールに上げてある重さテストがランキング教養カテゴリに入ったりしてて、あんなので貴重な一枠を埋めるとランキング経由でゲームを辿る人に迷惑になるので限定公開にしといた
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