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ぶー太
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ぶー太

スリングショットと聞いて着るほうのを思い浮かべたけど返信するのは失礼な気がするので新しく書いてみる。 2019-07-17 21:05

    1. ぶー太
      ぶー太
      スリングショットと聞いて着るほうのを思い浮かべたけど返信するのは失礼な気がするので新しく書いてみる。
      1. ハッサクリーフ, とんび@鳶嶋工房ヨルシ がいいね!しています
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      3. ぶー太
        ぶー太
        はい。失礼しました。
        興味がある世界が違うと言葉一つでもいろいろ意味があるんだなあ
        2019-07-17 23:08
        ヨルシ がいいね!しました
      4. 猫二郎
        猫二郎
        名前の由来は日本では弾がパチンコ玉をよく用いられたから、パチンコという風に伝わった為・・・。
        2019-07-18 11:02
        ヨルシ がいいね!しました
      5. 猫二郎
        猫二郎
        一方、水着の方はスリングショットのY字フレームに形が似ているためにそういう風に呼ばれている。
        2019-07-18 11:06
    2. ぶー太
      ぶー太
      実は大人になるまでドラクエをやったことなかったんだけど、呪文や武器の名前や効果や敵がやってくることが覚えれなくて、戦略や対策どころじゃなかった。子供のころやったゲームの仕様とかはかなり覚えているのに。特に短いフリーゲームだと覚えやすさも重要かもと思った。
      1. jun, ハッサクリーフ, カワセミ他1人 がいいね!しています
      2. 開拓者
        開拓者
        戦略や対策が無くても多少慣れればクリアできるバランスにする
        それが「レベル上げ」の役割かもしれませんね。
        対策を練ってレベルを上げるのを前提にしているフリゲは多い気がします。
        2019-07-16 19:06
        ぶー太シトラス がいいね!しています
      3. シトラス
        シトラス
        アクションRPGは、特にそれが顕著かなと思います。
        ステータスでゴリ押しするか、テクニックを駆使して低レベルで敵の攻撃をさばくという遊び方がありますね。
        2019-07-17 09:43
        ぶー太 がいいね!しました
    3. ぶー太
      ぶー太
      王国の首都って王都って言うのか~。今まで普通に首都って書いてた。学が無いのがばれる
      1. 猫二郎シトラス がいいね!しています
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      3. ぶー太
        ぶー太
        雑魚を一瞬で一気にぶっ飛ばすというのならフィクションでは結構ある気もします。
        2019-07-14 19:27
        シトラス がいいね!しました
      4. jun
        jun
        別に首都でも大丈夫だと思いますよ。国によっていろいろ違いますし。
        2019-07-15 01:33
      5. ぶー太
        ぶー太
        あ、首都でも大丈夫なんだ。ありがとうございます。
        2019-07-15 07:12
        jun がいいね!しました
    4. ぶー太
      ぶー太
      マーシャちゃん描いて無事投稿できて何より。ちょっとスタイル良すぎるかも(汗)画像のアップの仕方も雑談スレでようやく知った迷惑な初心者な自分。いろんな人の助けでやっていけてて大変ありがたいです。
    5. ぶー太
      ぶー太
      a.addState(ステート番号);というダメージ式を知って「使用者に戦闘不能ステートを付けたら自爆技が作れるんじゃね?」とおもったけど敵の画像が戦闘不能になっても正しく消滅しないっぽい。
      1. ワタベ がいいね!しました
    6. ぶー太
      ぶー太
      ヒロインとの出会いと最後は考えれるけど、プレイヤーがヒロインに愛着がわく話が作れない。安易な手だけどラブコメっぽいシーンを時間をかけて何個かやったら愛着わくかな?話から作るのが間違いかも・・・。
      1. jun, ヨルシ, ハッサクリーフ他1人 がいいね!しています
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      3. ヨルシ
        ヨルシ
        やっぱりヒロインは主人公の比喩の嫁が相場ですね。僕は斜め上に考え過ぎて、ヒロインを主人公の養母と考えていまして…。つまりヒロインをあくまでもキーパーソンの女性にするというのはどうでしょうか?
        2019-07-06
      4. ぶー太
        ぶー太
        キャラから作ったほうがいい気がするけど話が作りたいジレンマ。
        選択肢がなくて恋愛要素があるゲームだと「このヒロインぜんぜん好きじゃない」と言われるのも怖いが、かきたいものはかきたいというジレンマ。
        2019-07-06
      5. 開拓者
        開拓者
        描きたい物に向かうにはどんなエピソードが必要か?を箇条書きして
        主人公とヒロインが最終的にくっつくエピソードを考えて
        つじつまを合わせてみるのもいいかもしれません。

        恋愛が最初から最後まで好意ばかりとは限らないんですよね。
        すれ違いがあったり、誤解があったり、失敗があったり、和解があったり……
        2019-07-07
    7. ぶー太
      ぶー太
      どうにも作りたいネタがあるけど、正直、微妙なネタというか・・・。微妙なネタを没にする勇気がないと、がんばって作っても微妙なゲームになる気がする件。
      1. jun がいいね!しました
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      3. ぶー太
        ぶー太
        意見どうも。自分のゲームを作った後「微妙なゲームにしかできなかったなあ」と思った時、次はもっといいの作るぞ!と思うのがあって・・・。
        でも僕は自分は何がしたいのか、自分は何で満足するのかすらわからないです・・(汗。
        どうにも作りたいから多分このまま作るんだろうけど、
        自己満足できればいいです!と言いつつ実は人に評価してもらいたいんだろうなあ・・・。そして自分自身も理想が高いのかも。
        2019-07-01
      4. 開拓者
        開拓者
        何で満足するか分からないからクオリティを求めるのか
        クオリティを求めるのが幸せなのか、不安が原動力だと大変ですね。
        でも、作れなくても不安になっても作りたい物は作りたいですよね。

        理想が高い時って周りに見られて評価が崩れるのが怖いんですよね。
        「高い理想にあわせて何かを突き詰めた人」も素敵ですが
        「高い理想を自分で下げる事ができた人」にも凄みを感じます。

        最初から妥協できるのと後から妥協できるようになったのは
        精神的な成長という意味では大きな差があったりしますから。

        俺なんか別のことをやりたいのもあるけど、できない部分もあり
        「正義と屁理屈」に逃げ込んで可能性の世界で生きてます。

        俺の中での俺のイメージとぶー太さんから見た姿が違うように
        自分の中にある自分のイメージって虚像なのかもしれませんね。
        2019-07-01
        ぶー太 がいいね!しました
      5. ぶー太
        ぶー太
        いつもありがとうございます。
        開拓者さんは深いというか、僕が自分だけでは気づかない考え方を教えてくれて素敵です。
        たしかに、自分のことすら自分でもわかんないから、
        他人が見てる自分と自分で思ってる自分、自分の姿に一番近い像を描けてるのはどちらなんでしょうね。
        2019-07-01
    8. ぶー太
      ぶー太
      ツクールGBの作品とかのプレイ動画を見てるとちゃんと話作ってるのに「途中で容量無いからここで終わり」みたいな終わりが多くてもったいない
    9. ぶー太
      ぶー太
      マルチエンドにするとテストプレイがめんどいのね・・・。ちょっと変えるだけでまた全部のルートをテストしたくなるという・・・。
      1. 温州みかん がいいね!しました
      2. 開拓者
        開拓者
        マルチバッドエンドにすれば全部テストしたくなくなりますよ……グエッヘッヘッヘ(´∀`*)
        2019-06-28
      3. ぶー太
        ぶー太
        いいえ、今作ってる3つのエンドのうち2つはバッドです。
        ギャグっぽい終わり方なのでバッドエンドというよりオチですが。
        2019-06-28
      4. 開拓者
        開拓者
        なるほど…… 実際マルチエンディングってテスト中に色々と見たくなりますもんね…… 完成目指して頑張ってください!
        2019-06-28
    10. ぶー太
      ぶー太
      若いころ(子供のころかも)に作りかけたゲームはマグマと花畑が同じ空間にあってイカが出現するというカオスな世界観。普通のマップじゃつまらないというおバカなひねくれ魂が生み出した黒歴史。
      1. jun, こまどり乳酸菌, カワセミ他1人 がいいね!しています
    11. ぶー太
      ぶー太
      エターなりたくないという思いがあり今まで作ってこれて、 こんなの作りたいという思いがあったから作ったらすぐ次回作の用意してたけど 正直、頭が仕事してない時はゲームの事でいっぱいできつかった。 また一つ、公開までツクれたのでようやく休めると思ったが 今日また素材描き始めた。
      1. あるふぁ, junワタベ がいいね!しています
    12. ぶー太
      ぶー太
      自分のゲームの悪人は、洗脳されてるだけだったり価値観が違うだけだったり意志が無かったり最後謝ったり和解したりするのが多いけど、プレイする人によっては甘いとかぬるいとかきれいごとだとか許すなとか思われそう。完全な悪にドラマを作るの苦手。後味悪いのも嫌かなあとか考えるし。
      1. jun, こまどり乳酸菌べるなに がいいね!しています
      2. べるなに
        べるなに
        自分ですら吐き気のするようなクソ野郎を作ると後味悪くなく倒せますぞ
        2019-06-17
        リンクス がいいね!しました
      3. ぶー太
        ぶー太
        アドバイスありがとうございます。自分の見てきた作品の影響か、そういうやつは真のボスにやられる中ボスの場合が多いです。
        2019-06-17
        べるなに がいいね!しました
      4. べるなに
        べるなに
        逆に瀕死のラスボスにトドメ刺してからパワーアップして、そのままケラケラ笑ってて勇者たちと連戦してボロクソにやられるってのも……
        2019-06-17
        ぶー太 がいいね!しました
    13. ぶー太
      ぶー太
      一撃即死技を持つ敵の、普通の攻撃技のダメージは控えめにしたいけど、一撃技があるせいでふつうのダメージの蓄積があまり意味なくなってしまう・・。
      1. ワタベ がいいね!しました
      2. 開拓者
        開拓者
        先手必勝でやられるのを防ぐ「防御」じゃダメでしょうか?
        2019-06-16
      3. 夢幻台
        夢幻台
         ザコ敵かボス敵か、仕掛けて来る確率にもよりますが、
        >一撃技があるせいでふつうのダメージの蓄積があまり意味なくなってしまう
         それで良いのではないでしょうか。「この敵は即死攻撃を持っているぞ!」というインパクトにもなりますし。

         ドラクエのブリザード(ザラキ)、ウィザードリィの忍者系(クリティカル)など、即死スキルを持っているキャラには「即死」のイメージしかないので、そういった敵と相対するときだけはダメージの蓄積は考えないで戦う、という戦法もアリだと思っています。

         または蓄積ダメージで倒しに来る敵とセットで出して、どちらから倒すかをプレイヤーに考えさせるのも面白いです。
        2019-06-16
        開拓者シトラス がいいね!しています
    14. ぶー太
      ぶー太
      ブラウザゲーの画像の読み込みが遅れるのを対策したいです。歩行グラって上下左右×8人分が一つの画像になってるけど、あれってゲームプレイして一人の一方向が表示されるとそのファイル全部ダウンロードされてるってことでいいですよね?タイルセットも同じ原理ですかね?
    15. ぶー太
      ぶー太
      みんな持ってるSF素材が自分にはない気がする。 別売り有料? こういうhttps://www.inside-games.jp/imgs/zoom/616293.jpg SFのサングラスのおっさんとかの歩行グラだけど… V1.1.0〜1.3.2追加素材の中探してるけど見つからない。
      1. ワタベ がいいね!しました
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      3. munokura
        munokura
        Steam版だと下記にありました。
        C:\Program Files\Steam\steamapps\common\RPG Maker MV\dlc\BaseResource\img
        2019-06-10
        リンクス がいいね!しました
      4. munokura
        munokura
        ちなみに、2000魔王やグラサンおっさんの歩行グラのファイル名は SF_Monster.png でした。
        2019-06-10
        リンクス がいいね!しました
      5. ぶー太
        ぶー太
        最初にツクール本体しか保存してなかったみたいで、ダウンロードしなおしました。ありがとうございました。
        2019-06-10
        jun, munokuraリンクス がいいね!しています
    16. ぶー太
      ぶー太
      毒を使う敵が初めて出るときに店で毒消しを売りはじめるより最初から売ってるほうがいいのかな、と考えた。無意味な選択肢があった方が自分で選んでる感が出る?
      1. ゆわか, カワセミ, 開拓者他1人 がいいね!しています
      2. 開拓者
        開拓者
        かなり深いところを突いていると思います、想像つかなかった。
        毒が無い時期に毒消しを買ってしまう無駄を体験してこそ
        2回目のプレイで毒消しを買わないのが「早い」になるんですよね。

        そして初見プレイヤーが毒消しを買うのを想定したら
        装備とかの値段を抑えられると言えるかもしれません。
        その自分で選んでる感はとても大事なんだと思いました。
        2019-06-07
        カワセミ がいいね!しました
      3. ぶー太
        ぶー太
        単純に、「毒消しが手に入るようになったから次は毒が出て来るな。」と予想されると単なる作業になる気がして・・・。
        2019-06-07
        リンクス開拓者 がいいね!しています
      4. 開拓者
        開拓者
        教えた上でリソース管理を楽しませるか、何も教えないか、ですね……
        それ「炎属性を覚えると次は炎弱点が出てくる」に通じる所がありますね。
        いいアイデアだと思いますよ、答えを知っているのは作者だけなので。
        2019-06-07
    17. ぶー太
      ぶー太
      変わった効果があったりやデメリットのかわりに効果が高いアイテムや技を考えても結局使いにくくて使わない・・・。かといって強くするとバランスが壊れる。
      1. YouChalice がいいね!しました
      2. 猫二郎
        猫二郎
        バランスなんて、自分自身の思惑だけで一部分だけ直しても後でどこかが崩れる。
        一通り完成させてから、他の人にチェックしてもらわないと分かりづらい。
        2019-06-03
      3. リンクス
        リンクス
        独自効果は評価軸で測れないから、産廃か最強か性能を発揮する条件とかに但し書きが付く変態専用になって調整難しい。リスクと引き換えにリターン得る系は大体釣り合って無いかリスクを回避出来ちゃうのがお約束だからなぁ。まあだからといって分かりやすくても上位と下位を作るのはセンスが無いと思うけど
        2019-06-03
      4. YouChalice
        YouChalice
        ハイリスクハイリターンの物は使うか使わないかの選択肢を与えることが重要だと思いますので、それを使わない人が居るというのは上手くいってるって事なのかなと思います。
        2019-06-03
    18. ぶー太
      ぶー太
      特定の状態異常をかければ楽に倒せるゲームバランスに興味があるけど、自分が他人のゲームやる時って、状態異常あんま使わないんだよなあ。成功するか・相手に効くかわかんないから使いにくい。確実に効果があるとわかる場合や、ダメージと同時に状態異常にする技はまだ使いたくなるけど。
      1. jun, 温州みかんワタベ がいいね!しています
      2. 開拓者
        開拓者
        雑魚には固定ダメージが効き、ボスには割合ダメージが効く
        雑魚にしか効かない割合ダメージもあり、ボスにも効く固定ダメージもある。
        雑魚にしか効かないからこそ雑魚に対して強力な状態異常が作れるのではないでしょうか。
        2019-06-03
      3. リンクス
        リンクス
        別に状態異常じゃなくても意味が無いのがデフォな空気要素だと存在して無い様なもんだし。だから要素は活用出来る様にしてたまにそうじゃない奴を出すとメリハリが付いて飽きなくなるって訳
        2019-06-03
    19. ぶー太
      ぶー太
      ページ切り替えとスイッチを覚えるまでの自分は、場所移動とイベント消去で頑張って物語作ってました。子供のころはじめてツクール触ったときの思い出です。初歩の初歩も知らず我ながら無謀だったなあ。たしか田中太郎でGB2でした。
      1. junカワセミ がいいね!しています
      2. リンクス
        リンクス
        GB2がいつ出たか知りませんが(調べろよ)、プログラミングとかアルゴリズムが今ほど周知されて無くてしかも子供だとちょっとした物を作るだけでも凄く辛そう。結局ツクールは簡易プログラミングみたいなもんだからそっち方面の考えが分からないとスイッチや変数、分岐すら使えないからね。プログラミングとかやる前に一度ツクールとかゲームのエディター機能とかやったら全然やり方分からなくて挫折したし
        2019-06-01
      3. ぶー太
        ぶー太
        自分は一応今まで短編を8作ぐらい完成させてはいるんだけどプログラムだのスクリプトだのがまったくわからないド素人です・・。できる人は尊敬するけど自分が手を出せと言われると正直学び始めるハードル高いというか・・。(追記:あ、完成させてるのはMVでです。GB2のころはずっと一本の話を何年も続けてたら「これ以上イベントおけません」みたいなのが出た記憶が)
        2019-06-01
        リンクス がいいね!しました
      4. リンクス
        リンクス
        プログラミングはいいぞ という事で是非学んで欲しいくらいですがどう素人に教えたらいいだろうか……? 入門とか調べても今のネットじゃ出てこねぇぜ。コンピュータの仕組みから勉強してみるのが良いかも
        2019-06-01
    20. ぶー太
      ぶー太
      ゲームを作ってると、本に載ってるあまり気にとめないような説明のためのイラストや、テレビのたったワンシーンのためのネタとかも全力で作ってる人がいるんだなあ、と普段見過ごしていたことに気づく。世界ってすごい・・・。
      1. 熊右衛門, jun, U-D他3人がいいね!しています
      2. リンクス
        リンクス
        基礎がなってないのに小ネタが充実してる痛い奴の方が多いで(主に意識高い系やオタクがやりがち)
        2019-05-23
      3. ぶー太
        ぶー太
        自分は基礎がなってない上に小ネタも充実してない派。
        2019-05-23
        リンクス がいいね!しました
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