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ぶー太
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2018-11-23
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ぶー太

バグと仕様の区別がわからない・・。「制作者側も不便なのがわかっていて直したいけど直せない」という点はバグに思えるけどべつに壊れてるわけじゃなくてもバグって言うんでしょうか? ツクールトリニティも「バグを仕様と言い張ってる」とか言われてたけど・・。 2019-09-19 07:53

    1. ぶー太
      ぶー太
      エターなりたくないという思いがあり今まで作ってこれて、 こんなの作りたいという思いがあったから作ったらすぐ次回作の用意してたけど 正直、頭が仕事してない時はゲームの事でいっぱいできつかった。 また一つ、公開までツクれたのでようやく休めると思ったが 今日また素材描き始めた。
      1. あるふぁ, junワタベ がいいね!しています
    2. ぶー太
      ぶー太
      自分のゲームの悪人は、洗脳されてるだけだったり価値観が違うだけだったり意志が無かったり最後謝ったり和解したりするのが多いけど、プレイする人によっては甘いとかぬるいとかきれいごとだとか許すなとか思われそう。完全な悪にドラマを作るの苦手。後味悪いのも嫌かなあとか考えるし。
      1. jun, こまどり乳酸菌べるなに がいいね!しています
      2. べるなに
        べるなに
        自分ですら吐き気のするようなクソ野郎を作ると後味悪くなく倒せますぞ
        2019-06-17
        リンクス がいいね!しました
      3. ぶー太
        ぶー太
        アドバイスありがとうございます。自分の見てきた作品の影響か、そういうやつは真のボスにやられる中ボスの場合が多いです。
        2019-06-17
        べるなに がいいね!しました
      4. べるなに
        べるなに
        逆に瀕死のラスボスにトドメ刺してからパワーアップして、そのままケラケラ笑ってて勇者たちと連戦してボロクソにやられるってのも……
        2019-06-17
        ぶー太 がいいね!しました
    3. ぶー太
      ぶー太
      一撃即死技を持つ敵の、普通の攻撃技のダメージは控えめにしたいけど、一撃技があるせいでふつうのダメージの蓄積があまり意味なくなってしまう・・。
      1. ワタベ がいいね!しました
      2. 開拓者
        開拓者
        先手必勝でやられるのを防ぐ「防御」じゃダメでしょうか?
        2019-06-16
      3. 夢幻台
        夢幻台
         ザコ敵かボス敵か、仕掛けて来る確率にもよりますが、
        >一撃技があるせいでふつうのダメージの蓄積があまり意味なくなってしまう
         それで良いのではないでしょうか。「この敵は即死攻撃を持っているぞ!」というインパクトにもなりますし。

         ドラクエのブリザード(ザラキ)、ウィザードリィの忍者系(クリティカル)など、即死スキルを持っているキャラには「即死」のイメージしかないので、そういった敵と相対するときだけはダメージの蓄積は考えないで戦う、という戦法もアリだと思っています。

         または蓄積ダメージで倒しに来る敵とセットで出して、どちらから倒すかをプレイヤーに考えさせるのも面白いです。
        2019-06-16
        開拓者シトラス がいいね!しています
    4. ぶー太
      ぶー太
      ブラウザゲーの画像の読み込みが遅れるのを対策したいです。歩行グラって上下左右×8人分が一つの画像になってるけど、あれってゲームプレイして一人の一方向が表示されるとそのファイル全部ダウンロードされてるってことでいいですよね?タイルセットも同じ原理ですかね?
    5. ぶー太
      ぶー太
      みんな持ってるSF素材が自分にはない気がする。 別売り有料? こういうhttps://www.inside-games.jp/imgs/zoom/616293.jpg SFのサングラスのおっさんとかの歩行グラだけど… V1.1.0〜1.3.2追加素材の中探してるけど見つからない。
      1. ワタベ がいいね!しました
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      3. munokura
        munokura
        Steam版だと下記にありました。
        C:\Program Files\Steam\steamapps\common\RPG Maker MV\dlc\BaseResource\img
        2019-06-10
        リンクス がいいね!しました
      4. munokura
        munokura
        ちなみに、2000魔王やグラサンおっさんの歩行グラのファイル名は SF_Monster.png でした。
        2019-06-10
        リンクス がいいね!しました
      5. ぶー太
        ぶー太
        最初にツクール本体しか保存してなかったみたいで、ダウンロードしなおしました。ありがとうございました。
        2019-06-10
        jun, munokuraリンクス がいいね!しています
    6. ぶー太
      ぶー太
      毒を使う敵が初めて出るときに店で毒消しを売りはじめるより最初から売ってるほうがいいのかな、と考えた。無意味な選択肢があった方が自分で選んでる感が出る?
      1. ゆわか, カワセミ, 開拓者他1人 がいいね!しています
      2. 開拓者
        開拓者
        かなり深いところを突いていると思います、想像つかなかった。
        毒が無い時期に毒消しを買ってしまう無駄を体験してこそ
        2回目のプレイで毒消しを買わないのが「早い」になるんですよね。

        そして初見プレイヤーが毒消しを買うのを想定したら
        装備とかの値段を抑えられると言えるかもしれません。
        その自分で選んでる感はとても大事なんだと思いました。
        2019-06-07
        カワセミ がいいね!しました
      3. ぶー太
        ぶー太
        単純に、「毒消しが手に入るようになったから次は毒が出て来るな。」と予想されると単なる作業になる気がして・・・。
        2019-06-07
        リンクス開拓者 がいいね!しています
      4. 開拓者
        開拓者
        教えた上でリソース管理を楽しませるか、何も教えないか、ですね……
        それ「炎属性を覚えると次は炎弱点が出てくる」に通じる所がありますね。
        いいアイデアだと思いますよ、答えを知っているのは作者だけなので。
        2019-06-07
    7. ぶー太
      ぶー太
      変わった効果があったりやデメリットのかわりに効果が高いアイテムや技を考えても結局使いにくくて使わない・・・。かといって強くするとバランスが壊れる。
      1. YouChalice がいいね!しました
      2. 猫二郎
        猫二郎
        バランスなんて、自分自身の思惑だけで一部分だけ直しても後でどこかが崩れる。
        一通り完成させてから、他の人にチェックしてもらわないと分かりづらい。
        2019-06-03
      3. リンクス
        リンクス
        独自効果は評価軸で測れないから、産廃か最強か性能を発揮する条件とかに但し書きが付く変態専用になって調整難しい。リスクと引き換えにリターン得る系は大体釣り合って無いかリスクを回避出来ちゃうのがお約束だからなぁ。まあだからといって分かりやすくても上位と下位を作るのはセンスが無いと思うけど
        2019-06-03
      4. YouChalice
        YouChalice
        ハイリスクハイリターンの物は使うか使わないかの選択肢を与えることが重要だと思いますので、それを使わない人が居るというのは上手くいってるって事なのかなと思います。
        2019-06-03
    8. ぶー太
      ぶー太
      特定の状態異常をかければ楽に倒せるゲームバランスに興味があるけど、自分が他人のゲームやる時って、状態異常あんま使わないんだよなあ。成功するか・相手に効くかわかんないから使いにくい。確実に効果があるとわかる場合や、ダメージと同時に状態異常にする技はまだ使いたくなるけど。
      1. jun, 温州みかんワタベ がいいね!しています
      2. 開拓者
        開拓者
        雑魚には固定ダメージが効き、ボスには割合ダメージが効く
        雑魚にしか効かない割合ダメージもあり、ボスにも効く固定ダメージもある。
        雑魚にしか効かないからこそ雑魚に対して強力な状態異常が作れるのではないでしょうか。
        2019-06-03
      3. リンクス
        リンクス
        別に状態異常じゃなくても意味が無いのがデフォな空気要素だと存在して無い様なもんだし。だから要素は活用出来る様にしてたまにそうじゃない奴を出すとメリハリが付いて飽きなくなるって訳
        2019-06-03
    9. ぶー太
      ぶー太
      ページ切り替えとスイッチを覚えるまでの自分は、場所移動とイベント消去で頑張って物語作ってました。子供のころはじめてツクール触ったときの思い出です。初歩の初歩も知らず我ながら無謀だったなあ。たしか田中太郎でGB2でした。
      1. junカワセミ がいいね!しています
      2. リンクス
        リンクス
        GB2がいつ出たか知りませんが(調べろよ)、プログラミングとかアルゴリズムが今ほど周知されて無くてしかも子供だとちょっとした物を作るだけでも凄く辛そう。結局ツクールは簡易プログラミングみたいなもんだからそっち方面の考えが分からないとスイッチや変数、分岐すら使えないからね。プログラミングとかやる前に一度ツクールとかゲームのエディター機能とかやったら全然やり方分からなくて挫折したし
        2019-06-01
      3. ぶー太
        ぶー太
        自分は一応今まで短編を8作ぐらい完成させてはいるんだけどプログラムだのスクリプトだのがまったくわからないド素人です・・。できる人は尊敬するけど自分が手を出せと言われると正直学び始めるハードル高いというか・・。(追記:あ、完成させてるのはMVでです。GB2のころはずっと一本の話を何年も続けてたら「これ以上イベントおけません」みたいなのが出た記憶が)
        2019-06-01
        リンクス がいいね!しました
      4. リンクス
        リンクス
        プログラミングはいいぞ という事で是非学んで欲しいくらいですがどう素人に教えたらいいだろうか……? 入門とか調べても今のネットじゃ出てこねぇぜ。コンピュータの仕組みから勉強してみるのが良いかも
        2019-06-01
    10. ぶー太
      ぶー太
      ゲームを作ってると、本に載ってるあまり気にとめないような説明のためのイラストや、テレビのたったワンシーンのためのネタとかも全力で作ってる人がいるんだなあ、と普段見過ごしていたことに気づく。世界ってすごい・・・。
      1. 熊右衛門, jun, U-D他3人がいいね!しています
      2. リンクス
        リンクス
        基礎がなってないのに小ネタが充実してる痛い奴の方が多いで(主に意識高い系やオタクがやりがち)
        2019-05-23
      3. ぶー太
        ぶー太
        自分は基礎がなってない上に小ネタも充実してない派。
        2019-05-23
        リンクス がいいね!しました
    11. ぶー太
      ぶー太
      自由にセーブできると、逆に肝心なところと気づかずセーブし忘れてゲームオーバーになったり、ダンジョンの奥でセーブして詰んだりという経験があるから、自分のゲームには珍しく特定の場所だけでセーブできるようにしたいけど嫌がられるかなあ・・?
      1. ニビ石ワタベ がいいね!しています
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      3. リンクス
        リンクス
        後者に関してはランダムエンカウントはクソなのでやめようとしか言いようが無い。というか詰むか詰まないかはゲームデザインやレベルデザインの問題もあるからなあ。工夫すれば危機も切り抜けられるとかその方向に持ってける様にするとかが大事だと思う
        2019-05-16
        ニビ石 がいいね!しました
      4. ニビ石
        ニビ石
        パーティー全滅しても特定地点で復活みたいな感じはどうでしょう?
        ドラクエですと教会とかで復活しますよね
        2019-05-16
      5. 開拓者
        開拓者
        前回のセーブポイントに戻るスキルなどもアリですよ。
        使った時間が無駄にならないようにする工夫が大事かも。
        2019-05-16
        ニビ石 がいいね!しました
    12. ぶー太
      ぶー太
      どんでん返しは結構好きだけどたまにがっかりする場合がある。犯人が死体をどうやって隠していたのか気になっていたのに「あの時は死体が見当たらなかった」という証言自体が嘘だったときとか。でも、伝説が嘘だったとか王様がみんなに流した噂が嘘だったとかはよく見かけるけど嫌ではない。
      1. YouChalice がいいね!しました
    13. ぶー太
      ぶー太
      多分作りこまれてるけどコツがつかめなくて序盤でやめてしまったゲームがある。わかりやすさやアメとムチの加減は大切だなあとおもったがそれを自分の制作になかなか生かせない・・・。
      1. リンクスYouChalice がいいね!しています
      2. リンクス
        リンクス
        俺だって奥深いけどとっつきやすい感じにしたいどす。色んなゲームやってひたすら研究するしか無いと思う
        2019-05-12
    14. ぶー太
      ぶー太
      ストーリーの中で「死なないで永遠に別の生き物になる」という展開を説明する単語が思いつかない・・・。転生は一度死ぬイメージあるし変身は一時的なイメージだし。
      1. べるなに開拓者 がいいね!しています
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      3. 開拓者
        開拓者
        言葉選びは難しいですもんね、ちょっとぶっこんでみます……
        そもそもRPGなのに文章だけで100%表現する必要があるのでしょうか。
        演出と下積みがしっかりしていれば簡素な文章で十分響くのかもしれない。
        言葉だけで表現するならクトゥルフ神話が参考になるかもしれません。
        2019-05-09
        ぶー太 がいいね!しました
      4. ぶー太
        ぶー太
        自分のゲームは演出も文章もどっちもしっかりしてないかもw
        2019-05-09
      5. べるなに
        べるなに
        自分の愛剣と合体しちゃうとか、そう言うのでも………ねえ?
        2019-05-10
    15. ぶー太
      ぶー太
      自分のゲームに感想くれる人はヌルゲーの方が好きそうな気がするがそもそも戦闘は本当に必要なんだろうか・・?戦闘なしだと一本道になって本当に絵と話を見るだけになるから戦闘を入れているが、正直面白くもくそもない戦闘になってそう。
      1. junワタベ がいいね!しています
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      3. ハルマキ
        ハルマキ
        見るゲというジャンルもありますが、RPGみたく話を追っていくタイプとなるとアドベンチャーに近いですかね。あれも戦闘はないパターンのゲームです。探索とかして進むためのヒントとか鍵を入手するみたいにRPGに似た要素は結構出てきますよ。
        2019-05-08
        リンクスワタベ がいいね!しています
      4. jun
        jun
        自分はRPG好きですけど、戦闘嫌いです。しかしノベル系ゲームはできません。文章を読むのが苦手だからです(小説も苦手です)。やり込みよりは物語やキャラが好きでRPGをやります。じゃあ、見るだけがいいかというとそうではなく、自分で動かしたいです。
        2019-05-09
        ワタベ がいいね!しました
      5. リンクス
        リンクス
        分かり易いけど歯応えのあるゲームが一番理想的だからシステムとかゲームデザインとかバランスとか気を付けてるつもりだけど、ストーリーの都合とかあるからそうも行かない悲しみ。現にここ最近公開した奴も一本道自由度0でほぼほぼノベル化したしなぁ
        2019-05-09
    16. ぶー太
      ぶー太
      UNOのルールに対する公式見解https://news.yahoo.co.jp/pickup/6322646 を見て思ったけど、制作者側はバランスを考慮して作りたくても、当の遊ぶ側は単に俺TUEEEE!したかったり理不尽さが面白いと感じる場合もあるよなあ。
      1. カワセミ, 沫那環シトラス がいいね!しています
      2. View previous comments...
      3. ぶー太
        ぶー太
        まじか。自分は、やたら稼げる場所とかぶっ壊れ性能のスキルとかないかな~と探す人です。
        2019-05-07
        リンクス がいいね!しました
      4. リンクス
        リンクス
        お客様は悪魔だからね。昔見かけた記事だけどおすすめよ。 http://spa-game.com/?p=1659 簡単に言うとぶー太さんの言ってる事は皆してると言う話
        2019-05-07
      5. ぶー太
        ぶー太
        最強装備とかがあるといくらそれを使ったプレイが単調でもそれを選ぶしかなくなるってことですね。
        2019-05-07
        リンクス がいいね!しました
    17. ぶー太
      ぶー太
      プロの描いた素材集の絵にひかれるけど自分の絵を使いたいのがPCのツクール触ってる大きな動機だから素材集に頼ったら何かを失うような・・・。
      1. junナマグサ がいいね!しています
      2. リンクス
        リンクス
        無理しなくても良いんじゃない? 一部界隈の人がキレそうだけど餅は餅屋と言うんだし。絵に限らず文字とか音楽で表現してる人もいるし漫画とかアニメみたいに分業でやる事も出来るし、自力でやりたかったら腕を磨くしかないと思う
        2019-05-04
        ナマグサぶー太 がいいね!しています
      3. ぶー太
        ぶー太
        アドバイスどうもです。作れないものは頼るし全部自分でやる気はないんですが余裕で作れる部分は自分で描きたい・・!素材の素敵さと自分のこだわりとの葛藤中ですw
        2019-05-04
        リンクス がいいね!しました
      4. リンクス
        リンクス
        確かに特殊性癖とかは自給するしか無いねぇ。コネと金があれば割と何とかなりそうだけど名声とかが無いとどうにもならないからね
        2019-05-04
    18. ぶー太
      ぶー太
      ゲーム作ってるとアイテムとMPが余りまくるのが嫌だと感じるけど、たぶんプレイヤーはヌルゲーを求めてるしMPやアイテム枯渇するゲームも嫌なんだよなあ
      1. ナマグサ がいいね!しました
      2. View previous comments...
      3. リンクス
        リンクス
        プラグイン使う以前にアイテムバラ巻かないとか回復弱くするとかバランスをシビアにするだけでリソース管理カツカツに出来るぞい。伝統的にデフォルトDBのバランスだと回復しながら通常攻撃するのが一番効率が良いくらい回復が優秀というかぶっ壊れてる。燃費が良すぎるのに回復が結構あるからね
        2019-05-02
      4. ぶー太
        ぶー太
        リソース管理自体は嫌いじゃないけど他人のRPGやっててダンジョンの奥で枯渇するとゲーム投げ出したくなる原因になるなあと感じるのと、そもそも自分はダンジョンが短い(戦闘が少ない)ゲームしか作れないという問題がありまして・・・。最近は全回復イベントを少なくしてますがそもそも自分のゲームやってくれる人はリソース管理にやりがい感じるタイプの人なのかなあ・・。
        2019-05-02
      5. リンクス
        リンクス
        戦闘少なければなおさら管理しやすいからシビアなバランスでも行けますぜ。あまりやり過ぎるとマゾ通り越して理不尽だけどな! Lvも結構不確定要素だから一定の進展ごとに相当の値にして寄り道で増やす感じの方がやりやすいと思う
        2019-05-02
    19. ぶー太
      ぶー太
      令和とゴールデンウイークでライバル大量発生で自分のゲームが目立たなくなっちゃった事件についてはコツコツ次回作をまじめに作るしかないかなという結論。自分にとっては1ダウンロードでもダウンロードした人にとっては大きな出会いの可能性もある。その1つ1つに感謝しよう。
      1. jun, ハルマキ, ワタベ他1人 がいいね!しています
    20. ぶー太
      ぶー太
      武器を選ぶゲーム作りたいけどバランスやテストプレイの関係でちょっとだけの違いや属性違いや上位互換くらいしか作る勇気がない。
      1. jun, 開拓者リンクス がいいね!しています
      2. リンクス
        リンクス
        装備選べるゲームデザイン好き。最終的にはどの装備でもクリア出来る様に横並びにする必要があるけど好きなプレイスタイルや縛り度合いを選択出来て最後まで遊べるのはプレイフィール的に良い。アホな組み合わせで詰むのはご愛敬だと思うしか
        2019-04-28
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