無理しなくても良いんじゃない? 一部界隈の人がキレそうだけど餅は餅屋と言うんだし。絵に限らず文字とか音楽で表現してる人もいるし漫画とかアニメみたいに分業でやる事も出来るし、自力でやりたかったら腕を磨くしかないと思う
プラグイン使う以前にアイテムバラ巻かないとか回復弱くするとかバランスをシビアにするだけでリソース管理カツカツに出来るぞい。伝統的にデフォルトDBのバランスだと回復しながら通常攻撃するのが一番効率が良いくらい回復が優秀というかぶっ壊れてる。燃費が良すぎるのに回復が結構あるからね
リソース管理自体は嫌いじゃないけど他人のRPGやっててダンジョンの奥で枯渇するとゲーム投げ出したくなる原因になるなあと感じるのと、そもそも自分はダンジョンが短い(戦闘が少ない)ゲームしか作れないという問題がありまして・・・。最近は全回復イベントを少なくしてますがそもそも自分のゲームやってくれる人はリソース管理にやりがい感じるタイプの人なのかなあ・・。
戦闘少なければなおさら管理しやすいからシビアなバランスでも行けますぜ。あまりやり過ぎるとマゾ通り越して理不尽だけどな! Lvも結構不確定要素だから一定の進展ごとに相当の値にして寄り道で増やす感じの方がやりやすいと思う
令和とゴールデンウイークでライバル大量発生で自分のゲームが目立たなくなっちゃった事件についてはコツコツ次回作をまじめに作るしかないかなという結論。自分にとっては1ダウンロードでもダウンロードした人にとっては大きな出会いの可能性もある。その1つ1つに感謝しよう。
装備選べるゲームデザイン好き。最終的にはどの装備でもクリア出来る様に横並びにする必要があるけど好きなプレイスタイルや縛り度合いを選択出来て最後まで遊べるのはプレイフィール的に良い。アホな組み合わせで詰むのはご愛敬だと思うしか
そうですね、一度知ってしまうと抜け出すのは大変です。 いつかは知った上で抜け出せるようになったほうがいいのですが 最初から知っていたり最初から調べるのはもったいないとも思います。 (色々な考え方を広めて回る俺が言うのもなんですが……) たとえばマインクラフトで作業台の作り方すら分からない初心者は サバイバルモードを誰にも真似できない感覚で遊べるのですが いったんwikiを見てアイテムの作り方を覚えてしまうと忘れる事はできません。 知らない人の遊び方を体験しようと思っても「縛りプレイ」になりますね。 たとえばこれと似たような物に 「中身を知らないラノベのタイトルだけを見て中身を想像する」 とかもありますね、中身を知らないからこそ自由にイメージできて 答えを知るとどうしてもそれを意識してしまう。 知って楽しむのもいいけど、知らないからこその楽しみ方も捨てたもんじゃないですね。
win10のサムネイルっぽいアイコンや、画像ファイルを自動でダブルクリックすると開く「フォト」ってソフトは透明や半透明の表示がおかしいときがあるけど自分だけだろうか? ツクールでは普通に表示される画像ならフォトで表示が変でも自分のゲームに使って大丈夫かな?
素材作ってるとデフォ素材のすごさに気づく。そのときのほうが「なんだよデフォ素材しか使ってないゲームかよ」って軽く扱う場合よりもちょっとだけ優しくなれた気分。デフォ素材は初心者から見て量も質もすごいから。
あくまで、改変という作業を例え話にしただけですから、自作している場合は違う概念で当てはめないと無理。それに例え話が細くなる。 炒飯は中華料理屋で注文→素材は有料で依頼。 炒飯は家族の人に作って貰う→素材は無料で依頼。 炒飯をコンビニで買う→デフォルト素材を使う。 炒飯を自宅で作る(炒飯の素なしで)→素材を自作。 コンビニの炒飯や炒飯の素等から自宅で手を加える→改変作業。 という具合。但し、個人の場合。 まぁ炒飯を作っている合間に打ち込んでいたから、例え話が料理になっただけ・・・。
あれって実際にプレイしてるんですかね?審査。たまに「一生懸命書いた絵だからプレイ前には見せないで!」と思うスクリーンショットがあるんですがそもそもプレイしてもらえなかったら意味ないから正しい判断かもと思う今日この頃。(まあ自分でスクショ送らない僕が悪いんですが。)
他人のブラウザゲーはやるけどじぶんはWindows向けにしか作らない人です。ブラウザ向けつくりたいけどピクチャの表示多用するから読み込みが遅れるのが心配なのと結局テストプレイのハードルが高い。MVから入ったのでマップチップ二枚重ねて置けてSAKANがあるのから離れられないかもです。(フェスと田中太郎のGB2はやったことある)RTPいらないのも手軽におもえます。
クソスぺでも遊べるのがウリなのにそれを投げ捨てたMVは許さない派。まあXP~Aceでもスクリプトマシマシは流石に重いけどね! RTP不要を謳うなら空のプロジェクト生成出来る様にして欲しかった。(プログラミングやってた身としては)何でその辺のIDEで出来る事が出来ないんだ!
人それぞれ難易度があって1人に合わせてバランスをとると それ以外の人が違和感を覚える事もよくありますよ。 みんなが買い物しなくてもクリアできる訳じゃないならいいんでは? 上手い人が簡単にクリアできるくらいが初心者にとってはちょうどいいのです。 たとえばレベル1でクリアできたと報告があった時に レベル1でクリアできないようにするのは良い判断なのでしょうか。 そのプレイヤーはレベル1でクリアできないようにするために レベル1クリアを報告したのでしょうか。
ありがとうございます。でも自分のゲームは自分がプレイしてても本当に回復アイテム買わずにクリアできちゃったので。前まで「敵が何か落とさないとせっかく倒したのにつまんない」と思っていたのです。もちろんそれがいいという意見もあるでしょうが・・・。
「お客様」の意見は無視した方が良い気がする。結局こいつらの言う事聞くとヌルゲーか理不尽ゲーにしかならないから、自分でゲームを遊んだり研究したり他の人の考察とか研究を見て良いと思った物を出した方が幸せになれる
少し終わりが見えて来たけど最近少し作るのがつらくなってる。なのに次回作考えちゃう。シンボルエンカウントと顔の表情差分とあらすじをみえるアイテムなどだんだんやれることがふえてめんどくさくなっちゃった。(ダメ人間)
ゲームオーバーになるのが嫌でシンボルエンカウントにしてるけど次回作はランダムエンカウントにしようかなと考え中。競合かわからないエラーが出たことがあり、いろんなプラグインつかうことに抵抗があるからたまにはゲームオーバーになるゲームもいいかも。しかし私のゲームをプレイしてくれる人はヌルゲー好きが多そう・・。
皆さん返信どうも。喜・楽両方、にこっとした顔でいいかもとおもい代わりに無表情っぽいのを入れるときがあります。怒・哀を涙をこらえてるようなむっとしたような顔で統合して数を減らす作戦はどうだろう。ほかにも、たれ目のキャラだと哀を無表情にも見えるような微妙なラインの顔にしたりもする。
むしろ差分があるから無限大に気にしてしまうのではないでしょうか。 会話中に表示してしまうから違和感があるのではないでしょうか。 顔がなければ表情をプレイヤーのイメージに任せる事ができますよ。 FF4とFF6は上手な着地点だと思いました。 PS:この顔には差分がいっぱいありますよ!
あるあるなのか自分が病んでるのか微妙ですが 「人間は不完全だし争いもするし、そうだ滅ぼしたろ!or俺が支配すればええんや!」 みたいなボスに対して 「いや大丈夫だよ力を合わせれば人間はちゃんとやっていけるよ」と言う主人公のほうがきれいごとに見えちゃう。
王様とかが改心する話とかはいいんですが主人公の周りだけがうまくやれても人類全体は難しいんじゃないと思う話もあるわけで・・ >いじわるな問答 人間だけが団結→他とはうまくやれない みんなが団結→人間の力じゃない これ無理ゲーじゃないですか?
何かをツクって発表する人として失格かもと思いながら、「素人が作ってるのでひどい出来かも」みたいに説明に書いてしまう。「悪口でも評価のうちに入る悪口なら歓迎です」とか書いてる人を見て、プロやなあ!ちゃんとした社会人やなあ!と尊敬する。何を怖がってるのか自分・・。人間失格?
実際に言い訳してるんですがね・・・。一応、クソゲーを踏まされた時のがっかりを知ってるからというか、まともなゲームがやりたい人が間違ってやらないように書いてるって意味もあるんですが「じゃあ公開すんなよ」って話ですもんね・・・。 例えるなら「ドラクエ」とか「ポケモン」とかをやりたい人がぼくのかんがえたおりじなるもんすたー見て~と落書きを見せられるみたいなのが避けたい。
「怖がることは悪い事ではない」と考えます。 「出る杭は打つ」ではありませんが、アピール等で大きく出るのはそれだけカウンターのリスクも大きくなるのは必然なので。景気よく打って出て綺麗にカウンターをもらって沈んだツクラーさんも少なからずいると思います。自分の自信に応じて「無難に置きに行く」もアリだと思っています。
同じグラフィックで違う名前のキャラたちが どっちが真の顔グラフィックの持ち主かを争っているところに ラルフやハロルドが割って入って説得しようとする物語はいかがでしょうか。 RTPキャラの哲学や生き様が表現できるかもしれませんよ。
顔アイコンとか敵キャラは自作絵でツクる派なんですが、自分の絵より他人様のフリー素材とかの方が当然かわいいわけで(自分いわゆる萌えオタです)でも自分の絵使いたいし、自分の絵と混ぜると当然クオリティや画風が全然違う。というわけで絵が全く描けない人よりも素材を縛りプレイしてる感が強い。
以前作った、2時間かからないと思って「短編」と名乗ったRPGに、4時間以上かかるとコメントが来たけど(その人は別に怒ってないっぽい)短編って何時間くらいまでなんだろうか?本当に1分ぐらいのゲームもあるし・・
ひええ。30分以内という人もいれば6時間以内ぐらいという人もいるようだ。6時間はちょっと多いかなと思うけど1時間から2時間ぐらいの自分のゲームは短編と中編どっちなんだろう?みんな基準が違うから悩む。試しに「短編RPG」で検索して出て来たページは「5分から3時間」だった
ただ、小説では原稿量の違い以外に短編や長編の違いが存在します。 長編は円を描くもの、短編は切れ味を競うもの、らしい。 本にも短編を複数並べたものを短編集と言いますし、もしかしたら、ゲームのプレイ時間だけで長編、短編が決まるのではない可能性があります。 よく調べてみると、連続して短編小説を織り成して一つの大きなストーリーにしたものを連作短編というらしい。他にも短編を複数並べたものでオムニバス形式やアンソロジー形式というものある。
善良そうな見た目でじつは悪い奴だったってキャラを作る場合、プレイヤーがそのキャラに愛着わいてるとショックを受けちゃうんですよね。かといって全くショック無いのはギャップやどんでん返しが成立しないし誰が悪役かバレバレなのが嫌だから度肝を抜いてやりたくなるんですが・・・。
弱い人って自分の事かも。子供のころ、いやなことを避けようとしてうまいこと向き合わずにすんだり大してとがめられずに済むんだけど最後は・・・。みたいな。 話戻すと、プレイヤーを悲しくはさせたくないけど「そいつが!?」というショックは与えたい・・。
悪事って1回目で成功すると大失敗するんですよね…… 逃げ切れないのが成功で、逃げ切れるのが失敗で 失敗からの大成功もあるので全部が悪い訳じゃないんですが 成功体験があるからこそ人は悪事を止められないんです、脱線申し訳ない。 悲しくはさせたくないけど初見で驚かせたい…… ヒントを与えるキャラや人生の手本が裏切る手がありますね。 ヒントになる事と言えるのと最後まで裏切らないのは別問題です。 あとは「ゲームシステムそのものが裏切る」とか。 魔界塔士Sa・Gaのラスボスも手探りでやった当初は衝撃を受けました。
悪ぃ……私あまり感情移入しない口ですわ……。一言で言うと伝記より歴史が好きなのでそういうのは割とどうでも良いというか……。どんでん返しその物は好きですが。ああだからストーリー考える時はいくらでも出るのに作る時はモチベが上がらないんだろうなあ