Recent Content by もふもふ

  1. ニコ生で配信してくれてもいいんよ(暗黒微笑

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  2. ああいうのは人気が出ると荒れるで本当にトレードオフですよね・・・

    ああいうのは人気が出ると荒れるで本当にトレードオフですよね・・・
  3. 私も「=== -1」派ですね。理由はリファレンスが「-1」って言ってるから、です。 でも -1 を返却する関数もなんかデザイン古い気が最近してきましたね。 C# に JetBrains の...

    私も「=== -1」派ですね。理由はリファレンスが「-1」って言ってるから、です。 でも -1 を返却する関数もなんかデザイン古い気が最近してきましたね。 C# に JetBrains の Resharper を入れて仕事してますが、この手の実装は 「LINQ の Any 使えや」って注意されますん。なので includes がいいかもですね。
  4. 自分の作りたいゲームを語るスレ

    何も研磨してない発想で申し訳ないですが 「自分がプレイして楽しいゲーム」を作りたいですね。 当然自分自身が作ったゲームなので、中身はわかってます。 なので、意外性が大事になり、ランダムゲーになりそうですが、 ランダムにランダムが重なって意外な結果がでて 且つ理不尽じゃない、そういう観察ゲーが作りたいです。
  5. コアスクリプト、マジックナンバー多すぎないか?

    思い付きで書いちゃってゴメンなさいですが、VC++はコンパイラなので 定数はビルド時に埋め込みで書き換えされ、レスポンスは落ちませんね。 最近のマシンスペックとインタプリタ事情は知りませんが 60FPSを目指すゲームとしてその辺がレスポンスの考慮に含まれるんでしょうか? 自分(アプリ屋)は1秒間に60回も実行されるコードとかあんまり書かなくて、 そういうシビアな世界は少し難しいですね。 (JavaScriptの定数はメモリに常駐したりするのでしょうかねぇ・・・。無知無知)
  6. 自由きままに雑談

    私は木曜金曜も休んだので11連休でまだまだゴールデンウィークです(フフフ 私はまず、今まで作った内容を脳にリロードする作業が必要です。 リロードしてからどれだけ進められるか。 気になったプラグインのお試しとかして満足する可能性も高いっ
  7. コアスクリプトの鬼門:それはゲームオブジェクトか、$dataXXXXなのか

    staticActor と dynamicActor でよさそう(ぼそっ 業務アプリでよくある規則としては同じ用語を使わない、とかですね。 冗長になることしばしですが。 (つながるキーワードが4つ超えると読むのを断念する派)
  8. ドキュメントの不明点、誤字脱字など

    RPG Maker MZ ~! いや、言ってみたかっただけです。(英語リソースも修正されているのかな??)
  9. 自由きままに雑談

    私は料理のできないコンビニ頼りの人間ですが、 四季やイベントは棚の陳列に変化があったりして嬉しいですね。 (恵方巻の廃棄の話は受け付けません!)
  10. デバッグが楽になる!ツクールMZでプラグインを作る上での最低限の心得

    ライセンスのお話、興味深く勉強させて頂きました。 プラグインや素材も含めてライセンスの指定をする側、守る側、 いろいろ難しくて、やっかいなことに大事です。 はやくゲーム作りしたいけど、ライセンス違反が 後で発覚すると大変なので後回しにできない。 でも難しいし、管理面倒だし、作業として面白味が少ない(個人の意見です)し。 なんかオンラインでプラグインのライセンス情報(+その他の情報)の登録とかしたら 後でライセンスの形式とかを判別して著作権表記テキストとか自動で作ってくれる サービスとかあったらいいのに・・・。 そしたらプラグイン一覧とかとしても機能して...
  11. プラグインをきれいに書くために

    すごいレベルの話が展開されていてひいてしまう、ひいてしまう。 実装していて思うのは、一般人としてコピーと言えば 値が複製されるのがさも当たり前と思われやすいですね。 (ポインターのない言語でこれを若い子に説明するのが難しい難しい。) プリミティブならコンパイラが型を把握しているので値の複製が実装なしでできますが(シャローコピーと捉える) それ以外の場合は、例えば自作クラスに合ったコピーを作ってやらないといけない(ディープコピーと捉える)。 ディープコピーを完全なる全コピーという概念に置き換えて・・・。 巨大なインスタンスを複製するレスポンスの是非とかは無視して使う側として...
  12. 想像すると夢が広がる。でも自由度高いってめちゃくちゃ作るの難しい。 辻褄合わなくても、想定外の遊び方されても、それが楽しめるってのもいいかな、と思う(しみじみ

    想像すると夢が広がる。でも自由度高いってめちゃくちゃ作るの難しい。 辻褄合わなくても、想定外の遊び方されても、それが楽しめるってのもいいかな、と思う(しみじみ
  13. 【解決済み】変数の確保について

    アクターを変数にするとはトリッキーですな。 一時変数を設けて、「この変数は次の瞬間には変わっていることを意識することを前提にするゾ」と 思っていて、コモンイベントを入れ子にしたりして破綻するのが最近の私です。
  14. 【解決済】プラグイン導入数についての質問

    なるほど。そういうことだったんですね。 前にどのツクールかわからないですが、画面外のイベント?キャラクタ描画?が 重い原因になった話をおぼろ気に覚えていて、変数の判定影響の話に絡めて 勝手に不安になっていたようです。 ツクールしているマシンもそこそこいいのでマシンスペックの進化も 細かいことを気にしないでいい土台になってるような気がしてます。 業務用PCとゲーミングPCとではグラフィック性能の差が大きいので ゲームを公開する方はその辺、気をつかうところですね。
  15. アドベントカレンダーに寄稿してくれている人ありがとー。 ちょっとずつ詠み進めさせて頂いています。もっと盛り上がれ⤴

    アドベントカレンダーに寄稿してくれている人ありがとー。 ちょっとずつ詠み進めさせて頂いています。もっと盛り上がれ⤴
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