ゆあな
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  • 昔のヨーロッパ建築で2階が1階より飛び出しているのは、当時1階の面積で税金を計算する方式だったため、2階部分だけが広がった……みたいな話をどこかで見たんだけど、ソースがどこだったか思い出せない
    オートタイルのタイルIDを条件分岐で指定するのもしかしてめっちゃ難しい……?
    締め切り近いから……と思ってワンマップの方にばかり集中して作ってたら急速に飽きてしまい、作業が手に付かなくなってしまった。浮気しながら作るくらいが私にはちょうどいいんだろうなぁ。
    アイテムの枠が200とかでも管理や実装を考えると「うへぇ」ってなるんだけど、時折見かける「アイテム枠2000じゃ足りない」「イベント上限999は少ない」って言ってる人が特殊なのか、それとも私がめんどくさがりでツクラーはそれくらいのイベント扱うのが基本なのか、どっちだろう。
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    ルファー
    ルファー
    採番の都合かなぁ、と思ったんですがどうなんでしょうね?
    99番以下は消耗品、100番台は武器、…みたいな。
    こうすると後でアイデア足したとき必ずアイテムが種類順・グレード順に並びますし、管理も楽です。

    商用ゲーム見てると素材の図鑑IDが10万1とかになってるのを時々見ます。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    アイテムの並びをぐちゃぐちゃにしたくなく、
    かといって事前に全てを作成しておくことも出来ないので
    通常の市販装備をTier1~19の19種類とだけ決めていても
    装備1タイプにつき50枠ぐらい取ったりします。
    更に言えば消耗品類の中に用語辞典登録用アイテムを入れたり
    敵がお金を落とさない代わりにドロップする素材の枠を取ったりでなんやかんやで1500ぐらいは枠を確保してしまったりしなくもないのです。
    イベントもしかり。MVの1イベントに20ページ制限なんかは
    味方が24人ぐらいいて、宿で寝てる時のキャラチップとかをイベントで置こうとするとページが足りなくてもどかしくなります。
    ゆあな
    ゆあな
    そういえば、私も色々な画像に差し替えて表示したいときにどうしようか悩んだことがありましたね……その時はキャラチップをページごとに設定するのではなく、移動ルートの設定で画像を差し変える形で対応してましたが、そう考えると全然ありえることですね。
    24x24の画像を、拡大せずに32x32の枠に並び変えるツールってないもんかなぁ。作業がめんどくさい…。
    ハルマキ
    ハルマキ
    タイルセット…でしょうか?
    それともアイコン?
    ゆあな
    ゆあな
    アイコンです。24x24のサイズでとても素敵なアイコンが販売されてたんですけど、配置替えでドット単位の微調整をたくさんするのはちょっと面倒だったもので。拡大してもよかったんですけど、あまりにも素敵だったからあまり画質に影響するような手は加えたくなかったんですよね。
    無限ループだと思ってたらどうやら違うらしく、指定のリージョンにいるとき限定の処理が特定の座標からそのリージョンに入ったときのみ正しく作動しなくなる(処理が停止?しかつ動作が重くなる)という現象であることが発覚。手に余りますねぇ……。
    ややこしいことをしたがりがちなので、うっかり無限ループを作ってしまっている、というのは珍しいことではない。問題は無限ループがどこにあるか見当もつかないことです。
    既存のシーン(メニュー画面やアイテム画面)に画像を一枚追加したい、という時、ツクール内での処理ならピクチャを表示で済むけど、それをプラグインでやろうとするともう何がどうなってるのか分からない。
    マップ上でバトルするときのエネミーのHPみたいな多数の変数が欲しいとき、一つ一つ手作業で変数を作る以外の方法がないものかといつも悩む
    アイテム画面がGUIプラグインでいじっても頑なにサイズが戻る……何でだろ
    タワーディフェンスってゲーム作るってなったときすごい憧れるジャンル。でも、ものすごく制作難易度の高いジャンルでもある。うーん。
    ゲームを完成させたことがない人間が一ヶ月半べそかきながらゲームを作り、完成させた後の反省をブログにまとめました。無理矢理とはいえとりあえず一旦完成させたことが嬉しくてとても浮かれてます。よかったら読んでください。(http://dongurigame.weblog.to/)
    開拓者
    開拓者
    完成おめでとうございます~
    限られた時間での妥協は難しくて立派だと思いました。
    これからもゲーム製作がんばってください!
    ゆあな
    ゆあな
    >>開拓者さん
    ありがとうございます。
    ゲーム制作はこういうことの繰り返しなのかも知れないですね。
    いつか、大火傷と思わないでいい名作を作り上げたいと思います。
    開拓者
    開拓者
    薄っぺらい応援になるのですが、今を楽しんでください。
    こちらも現実世界で大火傷しないように動いてみます。
    この後に予定がある、時間がない、みたいな時の方が作業捗るのほんとにやめてほしいですね
    リンクス
    リンクス
    実体験ですが、怠け癖がある人は追い詰めた方がパフォーマンス発揮出来るので(無理の無い範囲で)限界を攻めた方がうまく行きますよ。逆に生真面目な人は追い込み過ぎて潰れちゃうので肩の力を抜いた方が吉です
    もうかれこれ半年以上真面目にゲーム作ってるけど、スクリプトなんてまるで使えないので変数はただの引用するためだけのものでした。条件分岐は処理×必要数差分手書き(?)でした。スクリプトで変数が使えるようになり世界が変わったような気がします。変数すげえ。
    あああプラグインを見やすいようにちょっと整理したらエラー出ちゃった……待って並び替える前の順番とか覚えてねえ……メッセージ系なのは分かるけどどれだこれ……。
    ゆあな
    ゆあな
    YEPだぁ……高性能だから扱いに気を付けなきゃいけないのに気を抜いてたな……。
    >と≧の違いもよく分からず調べる程度には知識ないツクラーですが、神々が生み出しご厚意で使わせてくださっているプラグインのおかげで作りたいゲームが形になる。こんなにありがたいことはないです。
    ゆあな
    ゆあな
    ≫猫次郎さん
     不等号、分かってるつもりでも使わなさすぎて曖昧になるんですよねぇ。そうでなくても小学生から勉強やり直そうかと思うことが多々。ドリルはアナログの方がいいんですかね? 買おうかなぁ。
    ゆあな
    ゆあな
    ≫開拓者さん
     神様という言葉にちょっとふふってなりました。
     素材のクオリティに負けない作品を作れるようにがんばります。
    猫二郎
    子供向けの本ではなく、論理思考力を養いそうな物がいいですよ。
    条件分岐などのプログラムの理解には論理思考力がある程度あった方理解しやすいですから・・・。
    脳トレの一環として、ナンプレというのがありますが、それの派生である不等号ナンプレというのもオススメ。
    マップ上のキャラの居場所を時間経過で変化するシステムにしたいと思い、時間管理用コモンを作成、そこから人数分の別コモンを呼び出し、並列で実行、という形で考える。人数がそれほど多くないにしても、常に10こくらいのコモンイベントが並列で動くことに。プラグインもいっぱい。重くなるかなぁ。
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