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コテツMM
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2018-07-05
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男性

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コテツMM

今回やりたかった事はいじるのやめとこうと思ったけど結局いじってしまった。これでこの作品にもう思い残す事はない…後はテストして公開かな 2018-10-17 19:40

    1. コテツMM
      コテツMM
      今回やりたかった事はいじるのやめとこうと思ったけど結局いじってしまった。これでこの作品にもう思い残す事はない…後はテストして公開かな
      1. ミルリトン, jun, 沫那環他1人 がいいね!しています
    2. コテツMM
      コテツMM
      ツクールmvのデプロイメントファイルreadmeと一緒のフォルダに入れてzipに圧縮したんだけど、解凍してgame.exe読みこんでもゲームが起動しない…なんかやり方間違っているんだろうか…。
    3. コテツMM
      コテツMM
      デプロイメント後のデータにバグあったから修正したついでに気になった所直そう→あっ、あの演出も直そう→あっついでにこれも…ついでにこれもが止まらない…。まあ期限あるわけじゃないからいいんだけどさあ…。
      1. 沫那環 がいいね!しました
    4. コテツMM
      コテツMM
      追跡者がたまにイベント位置設定でプレイヤーの位置に移動してくれないバグが今日頻発したので調べてみたら、追跡者のイベント位置設定の他3つ程並列処理しててそのうち一つの並列処理が起きた最中にマップ移動した場合並列処理のイベント位置設定が遅れてしまう感じだった。
    5. コテツMM
      コテツMM
      自分が作ったゲームじゃなく、他の方が製作されたゲームのレビューを見ても、ここの人達のレビューを見るのはゲーム作りとしてかなり参考になる。まあそれを生かせるかどうかはさておき…。
      1. jun, 夢幻台, ワタベ他5人がいいね!しています
      2. 猫二郎
        猫二郎
        作るだけで満足するのであれば、他の意見を聞く必要はないが、他の人から評価されたいのであれば、意見を取り入れて改善していく必要がある。なのである種の客観性を養う意味でも参考になる。
        ただ、何らかのシステム不具合や仕様とか製作者本人では直せないのも多々ある。
        2018-10-14 12:49
        ワタベコテツMM がいいね!しています
    6. コテツMM
      コテツMM
      完成してデプロイメントもしてデバッグしてバグは確認できなかったからokかなって思ったけど今日いつもと違うルートでデバッグしたら進行不能になるバグを見つけてしまった…あぶねー。やっぱり作者の自分のデバッグだけじゃあかんな。デバッグお願いしよう。
      1. ワタベ, たかッシュネコタ がいいね!しています
    7. コテツMM
      コテツMM
      ちなみにダメ元で1.6.1にまた再度アップデートしてからデプロイメントしたら前起こったようなカクカク&影が勝手に消される現象のないちゃんとした状態でデプロイメントされた。しかも1.5.2でデプロイメントしたより軽い。前はなんでカクカク状態でデプロイメントされたんだろうか…。
      1. jun がいいね!しました
      2. ゼゼゼ
        ゼゼゼ
        うまくコアスクリプトの更新が出来ていなかったのでは?
        コアスクリプトは、複数のファイルを更新する必要がありますし、更新漏れがあったのかも。
        2018-10-12
        コテツMM がいいね!しました
      3. コテツMM
        コテツMM
        そうなんですかね?結局原因が突き止められませんでした(T-T)
        とりあえずカクカク現象はおさまったので良かったですけども…。一応アップデートした際にまたコアスクリプト更新し直したのでその可能性もありそうですね♪
        2018-10-12
    8. コテツMM
      コテツMM
      1.5.2にダウングレードしてデプロイメントしたら調子良かったんだけど最後の方で突然parent id errorって表示出てゲームが止まった…。やっぱり本体1.5.2でコアスクリプトが1.6.1では無理があったか…。←エラーの内容わかってない人
    9. コテツMM
      コテツMM
      俺間違って本体1.5.2、コアスクリプトは1.6.1の奴デプロイメントしてみたい(今気づいた)ただコアスクリプトも1.5.2でデプロイメントした奴よりも動作がサクサク軽くエラーも不具合も起きなかった。よくわからんけど結果オーライかな(?)
      1. ワタベ がいいね!しました
    10. コテツMM
      コテツMM
      ちなみに1.6.1の時はデプロイメント後のデータ容量は241MB、1.5.2にダウングレードした後のデプロイメントデータ容量は151MB。同じデータをデプロイメントしたのにバージョン変えただけでなんでこんなに差が出るんだ?なんかのプラグインが悪さしていたんだろうか…。
    11. コテツMM
      コテツMM
      デプロイメント化するとカクカクする&影が勝手に消える現象ツクール本体とコアスクリプトを1.5.2にダウングレードしたら嘘のように解決しました。1.6.1でダメだったのは一体…。1.6.1では合わないプラグインでもあったのだろうか…ちなみにその代わりゲームパッドが最初誤作動します
      1. jun がいいね!しました
      2. jun
        jun
        気になっていたので解決したみたいで良かったです!
        2018-10-11
        コテツMM がいいね!しました
      3. コテツMM
        コテツMM
        コメントありがとうございます♪ダウングレードして解決しなかったらなす術なかったので作り直しでした。本当直って良かったです♪お騒がせしてすみません(>_<)
        2018-10-12
        jun がいいね!しました
    12. コテツMM
      コテツMM
      デプロイメント化するとめちゃくちゃ重くなるだけでなく一部のマップの影が勝手に消される事象が発生…。不具合が多すぎる…。デバッグ以前の問題や…。どうしよう(T▽T;)
    13. コテツMM
      コテツMM
      ツクールテストプレイは快適に動作したのにデプロイメントでゲームデータ化した奴遊んで見るとくそ重い…なんで(T-T)
      1. ハッサクリーフ
        ハッサクリーフ
        並列処理を多用すると重くなりますね。
        2018-10-10
        コテツMM がいいね!しました
      2. コテツMM
        コテツMM
        並列処理が多いとテストプレイ時快適でもデータ化するとめちゃくちゃ重くなるんですかね?それなら並列処理減らさないと(T-T)
        2018-10-10
    14. コテツMM
      コテツMM
      げっ、プラグインでしか使ってないファイルってデプロイメントの未使用ファイルを含まないでやったら削除されるのか…未使用ファイル含むでやると400MB超えるし…
    15. コテツMM
      コテツMM
      バランス調整やっと終わった。後はデバッグ確認したらデプロイメントするだけや。それにしてもゲーム容量250MBって重い方なんだろうか…アップしたことないからわからん。
      1. kainushi, ミルリトンRenfred Stauchenberg がいいね!しています
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      3. 猫二郎
        猫二郎
        別に250MBなんて重いものでは無いですね。ただ、ゲームの内容に対して、判断される場合があります。
        2018-10-09
        コテツMM がいいね!しました
      4. コテツMM
        コテツMM
        なるほど、そんなに重くないのですね。コメントありがとうございます♪
        2018-10-09
      5. あるふぁ
        あるふぁ
        ぼくがアツマールにアップしている13本のゲーム(非公開のテストプレイやUnity製2本も含め)が合計391MBですね。中身はほぼ10分程度のミニゲームですが……。重いやつで50~80MBが3本という感じ。
        ブラウザでのスマホプレイなんかを意識されないのであれば、特にサイズは問題にならないのかなーと思います。
        (ローカルならロードも関係ないし)
        2018-10-10
        コテツMM がいいね!しました
    16. コテツMM
      コテツMM
      追跡者の移動速度はカスタムで神無月サスケ様から教えてもらったスクリプトで速度を入力しているのだが、極稀にデフォルトの速度が反映されることがあるのはなんでなんだろう…スイッチも問題なかったし…追跡者とずっと鬼ごっこをして30回程マップを切り替えるとだいたい一回は起きてしまう…。
      1. 神無月サスケ がいいね!しました
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      3. コテツMM
        コテツMM
        なるほど、イベントページ切り替わると戻ってしまうのですね( ̄▽ ̄;)イベント一つにそれぞれのスイッチの追跡者を作り(スイッチで難易度管理しているため)それぞれに神無月サスケ様から教えてもらったあのスクリプトを入力してます。毎回元の速度に戻るのでなく30回に一回たまに戻ってしまうくらいの頻度ですね(^_^;)
        そうか…イベントページ切り替わると戻ってしまうのか…。
        2018-10-08
        神無月サスケ がいいね!しました
      4. コテツMM
        コテツMM
        逆に言えばページ切り替えなきゃ戻るリスクはないのでしょうかね?一応今デバッグしてて微調整終わり次第公開予定でしたがもうちょっと研究してみる余地ありそうですね(^_^;)難易度それぞれの追跡者イベントを一つページに作らず分けて作れば確実かなぁ
        2018-10-08
        神無月サスケ がいいね!しました
      5. 神無月サスケ
        神無月サスケ
        どうも、コメントありがとうございます。僕もコアスクリプト精査しないとわからないのですが、他に戻ってしまう可能性ありそうですね。
        2018-10-08
        コテツMM がいいね!しました
    17. コテツMM
      コテツMM
      まあ修正前でもイベントが発動することがあったりなかったりするのは本当に謎だったけど。ホラーゲーム作成中に起こる怪奇現象か何かかな(?)ということにして(ぉぃ)とりあえず現象はおさまったからよしとしよう。
    18. コテツMM
      コテツMM
      敵の位置移動がたまにされない時があった奴、どうやら一つのイベントに複数ページ作ってそれぞれの難易度スイッチで出現させてたからっぽい。一番後ろのページの難易度の奴はイベントが起きない事まずないから、全難易度共通スイッチを作って、そのスイッチ一つで管理したら現象はおさまった。
      1. リンクス がいいね!しました
      2. リンクス
        リンクス
        原則としてイベントはページナンバーが若い(数字が小さい)方が優先度が低いです。補足するとバトルイベントはその逆なので注意して下さい。
        なので後半に実行するイベントは後のページに入れましょう。「後でやるから後ろに入れる」と覚えると分かりやすいです
        2018-10-09
        コテツMM がいいね!しました
      3. コテツMM
        コテツMM
        コメントありがとうございます♪自分の場合は難易度スイッチ作って条件分岐で対応したページのイベントが起こる仕組みでやってたのでやはり後のページのが優先されるから時々位置移動されない現象が起きてたみたいですね( ̄▽ ̄;)
        2018-10-10
    19. コテツMM
      コテツMM
      ゲームがやっとだいたい完成しデバッグプレイまでこぎつけた。ただ自分で作ったゲームの最高難易度が難しすぎて作者の自分でも死にまくって最後までデバッグ終われなかったww明日もクリアできなかったらバランス調整しないとダメだな。
      1. ネコタ, まこっちゃん, jun他3人がいいね!しています
    20. コテツMM
      コテツMM
      反対方向から出てきて、あれ?俺設定ミスったかな?とイベントエディタ確認→ミス見当たらず→再確認→きちんと追跡してくれる。たまに反対方向から出る原因がわかんない。毎回じゃないし出る時と出ない時がある…。
      1. View previous comments...
      2. コテツMM
        コテツMM
        同時に並列処理で動かしてるのは敵の出現on/offを制御させるための変数カウント、terraxの照明を同時に動かしてますね。並列処理を増やしすぎると競合することがあるんですね(^_^;)
        2018-10-03
        ネコタ がいいね!しました
      3. ネコタ
        ネコタ
        ちょっと、どういう内容を組んでいるかわからないので何とも言えないですけどね。並列で走らせる処理自体は何本あっても良いんですけど、たとえば、複数の並列処理で同じ変数を使って計算なんかしていると、計算中に他の計算(変数の処理)が偶然割り込んでしまい、(同じ変数を使っているので)変なところで書き換えが行われて、おかしな値になるという事はあります。

        なので、同じような処理だったり、面倒だったりしても、複数の並列処理間で同じ変数・スイッチは使わない方が良いです。
        2018-10-03
        コテツMM がいいね!しました
      4. コテツMM
        コテツMM
        なるほど。一つの変数で敵の出現on/off処理しているのでそれが悪さしているのかもですね(^_^;)アドバイスありがとうございます♪
        2018-10-03
        ネコタ がいいね!しました
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