コテツMM
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  • 8月中にゲーム完成させたいと思ったけど無理だったなぁ…。まあいいか、のんびりやろう(-_-)zzz………。ってなったらエターナル突入しそうだなw
    猫二郎
    猫二郎
    どれくらいのクオリティーの物を作ると仮定し、プレイ時間を想定しているかで完成時期がわかってきます。大抵は超短編を繰り返すと自身の速度がわかってきます。
    コテツMM
    コテツMM
    コメントありがとうございます♪超短編作るつもりだったのにまだ完成してませんw徐々にペース掴んでいけたらなって思います♪
    ハッサクリーフ
    ハッサクリーフ
    完成時期を明示するのはあまりしたくないほうです(;^_^A
    この時期にできると人を期待させちゃうのはなおさら(ノ´∀`*)
    そういえば一昨日データが消えて焦って作り直した時に気づいたんだけど、変な手順で進めるとイベントが起きず先に進めなくなる箇所が何ヵ所かあったな…。データ消えたのはショックだったけど進めなくなるバグを確認できて良かった。
    変数の記号を間違ってただけだったw(ぉぃ
    開拓者
    開拓者
    あるある、変数が合ってると思い込むとどこがおかしいか判らなくなりますよね。
    コテツMM
    コテツMM
    変数をどっかで加算してないか調べて見つからず、うーんってなってたら初歩的なミスに気づきました(^_^;)
    昨日一週間分のデータ消えて慌てて作り直したから他にもありそうです(;´д`)
    昨日消えた一週間分のデータをだいたい復旧できた。超雑だけどwそれより変数がおかしいんだが…一回調べるごとに加算して4回調べたら起こるイベントが一回調べただけで起こる。並列処理で変数加算とかしてないのになんでや(;´д`)
    いろいろ探してみたんだがbackupデータなかったからもうダメなんだな。仕方ない…先週のデータから作り直すか(T-T) それにしても今まで読み込んでたデータどこ行ったんだろう…復旧試みようとしてもまるごとどっか消えたんだが(;´д`)
    ハッサクリーフ
    ハッサクリーフ
    ぼくも投稿しようかなとデプロイメントしたんですけど保存した先がエディタデータの入った同じファイルがあって間違って上書きしてしまったのでデータ弄れなくなったことがありましたね(;´Д`)
    昨日と一昨日で大規模イベント作ったのが一瞬で消えたのがショック(T-T)
    ハッサクリーフ
    ハッサクリーフ
    ドンマイです。背中ヾ(・ω・*)なでなで。
    コテツMM
    コテツMM
    ありがとうございます。なんとか消えた今週分だけだったのでまたがんばります。全部消えてた多分エターナルになってましたねorz
    今更なんだが、のびハザであったジャイアン助けるところの全部の明かりを消す式のパズル、あれどうやって作ってるんだろう(;´д`)スクリプトを理解するかプラグイン作れるくらいの技量ないとやっぱり無理かなー、しかものびハザってツクール2000だよなぁ。すげーよね作者さん。
    ツクールでゲーム製作してつまった時別の視点で考えると悩んでた事が解決する事がある。電車を動かすイベントを作りたい→さて歩行キャラにしてはでかすぎるしどう動かそうか→で、出した結論がピクチャで電車を用意してピクチャの移動が楽だった。いろいろ悩んで解決すると嬉しいね♪
    猫二郎
    猫二郎
    別視点で捉える事ができ、解決方法を模索できる方はゲーム製作が順調に進みやすい。逆の方は・・。
    リンクス
    リンクス
    そう言えばXPで歩行グラのサイズ制限無くなって15年近く立ってたわ……。デカブツはピクチャーで動かすのが常識みたいになってた気がするけどもう知らない人もいるか。今なら非効率だけど歩行グラでもやろうと思えばやれるし
    ボールの歩行キャラを作って方向変換でドリブルしているように見えるように作ったら、移動頻度が高だとドリブル速度が不自然なくらい凄いゆっくりだったのに、最高にした途端残像見えるくらいすごい速さになったwwまあウェイト入れて調節しましたが、差が激しくて思わず笑いましたww
    ウィンドウズスキンを探してたらDL SITEというサイトでホラー系のGUIが有料だけど見つけたから購入したらホラー系素材は豊富だったけど一番欲しかったウィンドウズスキン用のUIはなかったな。192×192のあのスキンがあったら最高だったのに
    自分のゲーム全体的に暗くしてて視界が狭いから全体マップないときついような気がしなくもない…。単純なマップで迷う事はないと思うが、作者の自分がそう思っててもユーザーには分かりにくい可能性があるわけで…ただ作ったら作ったで難易度がだいぶ下がってしまう気がしなくもない…迷うなぁ
    リンクス
    リンクス
    3Dならミニマップ無いと迷いますが2Dだと微妙ですね~。
    ほぼ一本道だったり道しるべを設けているとか次行く場所が明示されているのであれば何とかなりそうですが
    猫二郎
    猫二郎
    まぁ別に大きなマップに拘る必要性はない。青鬼みたいに敵が別のマップまで追いかけていく手法もある。大きすぎると、ランダムに動くイベントの間隔が狭くなる場合もある。
    コテツMM
    コテツMM
    リンクスさん、コメントありがとうございます。なるほど、2Dマップなら最悪無くても行けそうですね♪

    猫次郎さん、自分のも青鬼みたくマップを超えて追いかけてくる仕様です(笑)小さなマップを細かく付け足して作ってます。わかりにくいか、わかりやすいかは謎ですが( ̄▽ ̄;)
    朝4時から起きて仕事だったので眠たいんだけどツクールをいじりたい気持ちもあるという…。今日は素直に寝るか
    ようやく学校の最終フロアに着手。そして初めてそこでドアがすり抜けできることに気づく…。すり抜け自体はタイルセットの通行設定で直せるからいいとして、ドアから場所移動するイベントのプライオリティを全て通常と同じにするのが面倒いのはしゃあないけどどこか見落としそう(;´д`)
    今日は大雨の影響で仕事が昼で終わったから最終フロアのマップを作ってイベントもある程度進めようと張り切って、pc立ち上げて、気づいたらそのまま寝てた…。まあ一応敵は歩行キャラまで完成したから結果オーライ(?)
    イベントエディタのメモ欄に書きたいプラグインコマンドが二つ以上あるんだが…。メモ欄増やすプラグインとかないかなぁ…。
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    Reactions: リンクス
    猫二郎
    猫二郎
    まず、諦めましょう・・・。やるなら、複数用意して、用途毎に切り替えるしかありません。
    歩行キャラってオリジナルで別に作るより立ち絵を歩行キャラサイズまで縮小して歩行キャラ用に編集加えた方がお手軽で且つ完成度が高かった。まあ別途横姿と後ろ姿は作らなきゃいけないけどね。
    猫二郎
    猫二郎
    まぁぶっちゃけ、2Dではトップビュー形式のマップよりサイドビュー形式のマップの方がキャラチップの等身が高いのを利用しやすい。
    プレイヤーをイライラさせる9箇条。なるほど、参考になるなぁ。まあ自分追跡者ゲーだから更にイライラさせそうなゲームを作っている可能性あるけど…。http://ktnhmv.jugem.jp/?eid=76
    猫二郎
    猫二郎
    売れるゲームにはカタルシスがあると言われています。ゲーム業界はその心理方面をよく掴んでいます。個人の意見より多数の意見で統計的に調べた方が面白さの境界線が掴みやすいと思います。
    コテツMM
    コテツMM
    ミルリトンさん、ソシャゲは確かにそうですよね♪スマホで簡単に始められるし(笑)
    ストレスフリーも好きだし駆け引きあるゲームもなかなか好きでどっちがいいかって言われると自分は悩みますが(笑)

    ネコタさん、ユーザーのニーズは時代により変わりますしね(^_^;)記事は二年前くらいなんで更に変わってそう(笑)
    この記事が絶対ではないですが自分のゲームを見直すいいきっかけにはなりましたね♪

    開拓者さん、つまらないストレスフリーや面白いイライラのどちらが面白いかって本当人によりますよね(^_^;)自分は面白いイライラのが好きですが人によってかなり分かれそうで製作する際も悩みますね♪

    猫次郎さん、なるほど、売れるゲームには共通点があるのですね♪確かに個人の意見より多数の意見取り入れる方が面白そうなゲームできそうですよね♪
    シトラス
    シトラス
    ゲームにおけるストレスは「鍛えていない」「操作を間違えた」など「自分のせいである」と思えれば、受け入れやすいそうです。対戦系では違うかもしれませんが。逆のケースですが艦これの「羅針盤」はミスが自分のせいだと思えない物の代表でしょう。これらの「ゲームに関するストレス」は「しかめっ面にするゲームは成功する」に詳しいです。
    敵キャラのイラスト作るの難しいなぁ…。立ち絵サイトの絵使ったら自分のイラストのレベルが低過ぎて浮くし…。主人公兼ヒロインを作る時かなり時間かけてかなり修正してってやったのに敵キャラの場合はある程度できたらもういいやって怠けて妥協してしまう(^_^;)
    開拓者
    開拓者
    最初のマップで力を使いすぎると残り全ても同じクオリティにしなければいけませんよね。
    力を入れたがる所で力を抜いて下手なほうに合わせていくのが
    安定した作品を作る近道なのかもしれません、でも、それが難しい。
    好きな物のクオリティをあえて落とすのって難しいですよね。

    クオリティを統一するために力を入れたがる所で力を抜くか
    クオリティを統一できない事そのものに妥協するか……
    完成できる人はどこかで妥協しているので妥協できる事は凄い事ですよ。
    よし、コアスクリプト更新終了。今のところプラグインが使えなくなったとか変な不具合はない…。このまま安定であれ…。
    えっ!?ツクールMVバージョンアップしたらコアスクリプトも更新しなきゃダメなの!?勝手に更新してくれると思ってた…。仕事終わって帰宅したらやり方調べねば…(;´д`)
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    Reactions: 神無月サスケ
    夢幻台
    夢幻台
    私も今回は油断していました。基本的にはコアスクリプトは変わっていないことが多い(前回変わったのは確か1.3)のですが、今回は変更されているみたいです。同梱のテキストは「1.3から…」と書いてあったのでさらに見落としていました。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    1.6.xになって1.5.x以前のは更新の必要が出てきましたが、実は一番変化が大きいのはrpg_core.js だけで、他のはそのままでも何とかなったりします。もちろん、全部置き換えるのがベストですが。なお、Ver1.5.2までをお使いの場合、1.3.x~1.5.xは変更の必要なしでした。
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