「忍者が遁術で攻撃するのはおかしい」というのは よくネタにされますが、せめて素早さを下げるデバフをつければそれらしくはなるかもしれない。ツクールの仕様上、敵の素早さが下がればこちらの逃走率も上がるので。
相手の素早さを下げて逃げる手間をかけて 2~3ターン続けて逃げるよりも上の結果を出せればいいのですが 被害を受けても回復しやすいゲームほど逃げる連打になりますね。 1ターンの差が生死を分けるゲームってどんな感じでしょうね。
逃げる2階と素早さを下げて逃げるの違いについて考えましたが 他のメンバーが1ターン目に動けるのが大きいですね。 敵の数を減らしたり回復したりアイテムを盗んだり。 1ターン目の駆け引きを深くできれば上手くいきそうな気もしました。
メニューやコマンドの部分が、敵や味方を表示する ビジュアル部分をあまり侵食していないのが 自分の好みだと思いました。 そして、DS系の作品では情報の部分を下画面に 集約することにより、ビジュアル部分の演出が 強化されていたのだと思いました。
まあ、エターナルの語源となった作者さんがいますからね。夏風邪だ腱鞘炎だ言って「ヴォイスの練習やっとくか」が口癖で夏風邪の正体はうつ病だった、という。このディアス氏自体がもうキャラクターと言っていいと思います。あまり表に出したくないキャラクター。
「物理攻撃だけど氷属性、魔法攻撃判定だけど打撃属性のスキルがある」「必中だけど成功率によっては失敗する」など文章にすると直感に反していて、ツクールを持っていない人に説明をするのに苦労した記憶があります。
こういった「ネタノート」って、大人になってからの方が書きやすいかも。 中学・高校生は所詮子供なので、馬鹿にしてくることもあるかもしれませんが、彼らも大人になると、なんだかんだで分別がつくようになるからです。
>ゼゼゼさん エターなるの誕生のきっかけはこちらにこっそり書いてます。 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/35/#post-429 >シトラスさん 僕も共同制作してた口なので、大変参考になりました。
一応、一部のツクールではうまく工夫することによってこれと似たような成長パターンを再現することはできます。 たとえば、アドバンスやフェスで使うことができる「初期設定では初期パラメータ用の職業に就かせ、ゲーム開始時にパラメータアップ用の職業に切り替える」ことにより「初期パラメータが30ほどで、レベルアップで1づつ上昇する」という成長パターンを作ることが可能です。
実際にMVトリニティを触る。 出現場所を多少間違えつつも、なんとか ビルに入るイベントを完成。 さらにその中にいるモブキャラが「ここは文化放送だぜ」と 言うイベントも制作した。 やっぱり、ゲスト声優の名前だけでも出せないかと検討。 同じ事務所ならば、お願いすれば名前を 使わせてくれるかも? ラスボスは、プロデューサーやディレクターに なるらしい?
確かに物理的にも弱いが、動いているクマムシにお湯をかけると死にます。あくまで耐久性が高いのは乾眠時のみで、しかもすぐに乾眠できないようになっている。よく魔法やスキルで無敵状態になる奴でも何らかの動作をしてから数ターンしか持たないのが多い。乾眠もそんな感じだと思う。