ゼゼゼ
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  • 今作ってる長編RPG、仲間が20人近くいるんだけど、キャラかぶりというか、能力かぶりというか、上位互換キャラが出来てしまった……。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    序盤からずっとともに戦ってきたのに、終盤で上位互換キャラにスタメンを奪われるであろう、不遇なキャラ。こういうのを諸行無常っていうのかな?
    ヨルシ
    時空戦記ムーみたいですね。
    序盤のその場しのぎで弱いのは仕方ないですね…。序盤から最後まで使える相棒キャラが理想的ですが…。
    邪聖剣ネクロマンサーみたいに仲間が最初から選べるのが好きです。弱いくらいなら、縛りプレイ用と言う事で…。
    天外魔境ってゲームが、名作らしいからやってみようと思ったんだけど、DL版は配信終了してて、PSP版もプレミアがついて中古で8000円くらいするという……。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    1、2年くらい前までは、DL配信されてたっぽいんだけど……もっと早くに買っておけば……。く、くそう……。
    今日、気付いたこと。
    北極と南極は正反対の位置にあって、距離も離れているけど、ツクールだと縦軸ループによって近接してしまうという……。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    同じ理由で、北に寒い国、南に暑い国みたいに作っても近接してしまって、どうにも気になる……。
    ループさせないのも変な感じになっちゃうし、どうしよう……。
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
    シトラス
    シトラス
    できるだけ単純に考えれば、提灯状のマップを2つ用意すればいいんでしょうか?
    かなり面倒くさそうですが。

    または平坦トーラス、いわゆるドーナツ型であることを真正面から
    取り入れた作品にするかですね。
    今作ってる長編、やりたいことや思いついたイベントを全部盛り込んでいったら、どんどん長くなっていく……。
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    Reactions: nulluo
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    街や村だけで30ぐらいある。ダンジョンもそれぐらいの予定。
    エターなる気がしてならない……。
    シトラス
    シトラス
    商業作品でも、それくらいの規模はそうありませんからね。
    今、ドラクエ的な長編王道RPGを作ってるんだけど、船を手に入れた後のルート設定が難しい……。
    猫二郎
    猫二郎
    それならマップではなく、コンパス的な物で次のイベントがある位置を示すタイプのプラグインはどうですか?
    行き先を示すだけでルートは自分で見つけるわけですから・・・。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    そういうことではないんですが……。そういうあからさまな案内ではなく、こっちの道はまだ通れない、こっちの道は通れるけど敵が強すぎる、じゃあこっちかな、みたいな感じにして、出来れば一回通れない道も確認させたいんです。そのためにはイベントや街、情報の配置順をうまく考えないといけないんですけど、それが難しいのです。
    panda
    panda
    こんにちは。よくありがちなのは、
    • 町の配置をうまく順番に回れるような配置にする
    • 次に訪れるべき町の話を前の町で複数の人にしゃべらせる
    あたりでしょうか。
    敵の強さだと、下手すると強行突破できてしまったり、急に敵が強くなった!クソゲー!となったりするので、
    マップ上の配置と情報とで導いてやるのがいいかと思います。
    単に船を手に入れるのではなく、もともと行きたい場所があって、そこに行くために船が必要、
    という風にすると、情報誘導しやすいかと思います。
    ツクールMZに、MVにあったようなタイルサイズ変更プラグインはないんだろうか。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    元々VXACEで作成してた長編ものがあって、MVに移植して製作を続行してるんだけど、せっかくだし、できればMZで作りたいと思ってます。いまだにMZ全然触れてないし……。
    今更気づいたんですが、ツクールMVって同一マップ内でも場所移動したらマップBGMが自動再生されちゃうんですね。試したらMZもだし……。地味にめっちゃ不便なんですが……。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    とりあえず、まっつUPさんが良さげなプラグインを公開されてたのでそれでなんとかなったけど、デフォルトでこの仕様改善してほしい……。
    チョコワ部
    チョコワ部
    デフォルトのBGMシステムはなにかと融通が利かないんですよねー。
    私は全部コモンイベントで管理するようになりました。
    MZでマップの並べ替えができるようになったけど、この感じでスキルやアイテム、スイッチや変数なんかも並べかえれるようになったりしないかな? 
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    Reactions: Ganmo
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    計画性ないから、わたしのデータベースはもう、ぐっちゃぐちゃ……。
    うみやさんのスレッド見て、ツクールMZのユーザー登録してないことに気付いた。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    とりあえずしておいたけど、これってはたして何か意味あるのかなぁ、とちょっと疑問。
    ストアに購入履歴あるし。
    ザンちゃん
    ザンちゃん
    ユーザー登録してないと正規ユーザー扱いにならないので、違法に使用しているみたいな事になる筈です……。
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
     そもそも購入経路が公式ストアからとは限りませんからね。MZ以前ではパッケージ版もありましたし、体験版をDLしてその後お金を払うこともあり得ます。その辺の処理は詳しくは知らないのですが。
    MZ、忙しくてまだ全然さわれてないんですが、MVであった画像表示や音再生の遅延って改善してるんでしょうか? 主観でいいのでお答えいただけるとありがたいです。
    ハルマキ
    ハルマキ
    アツマールのゲームをプレイした感じでは
    BGMの遅延はほとんど感じられませんでした。
    画像はバトラーの表示が一瞬遅延するくらいで、
    大規模な遅延は見られませんでしたね。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    ありがとうございます。改善してるといいんですけど……。
    MZ、いよいよ明日か……。すでにプレオーダー版を買ってるんだけど、今月いっぱい忙しくて触る余裕はないという……。まあ、素材を見るくらいは出来るから、とりあえずはそれで楽しもう。
    プラグイン公式講座か……。これさえ読めば、私も念願のプラグイン自作が出来るようになるのだろうか……。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    >猫二郎さん

    付け焼き刃だと、勉強してもすぐに忘れちゃいますもんね。
    ちなみに私は過去に有料サイトでRubyとjavascriptの基礎を勉強したことがありますが、実戦でまったく使わないので、余裕で記憶から消えましたw
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    僕もプラグイン公式講座、僭越ながら経験者として、
    「どう初心者に教えているのか」が気になって、拝見しました。
    ここまでのところ、まずはJavascriptの基本から始まって、
    少しずつ範囲を広げていっている感じなので、すぐには無理でも、
    少しずつ自分のものにしていけばいいんだと思います。

    とりわけプラグイン作成で必須なのは、コアスクリプトの解読と、
    そこから、自分なりのクラス構造の理解でしょう。
    「この機能を変更したい場合、どこに手を加えれば実現可能か」
    僕がプラグインを作る時には、まずそこからですから、
    逆に言うと、それらが特定できるようになって初めて、
    プラグインというのは作れるようになるものだと思います。
    シトラス
    シトラス
    VXAceでは、具体例がありましたね。
    それを使って、メダルショップを作成しました。
    というわけでぜいたくを言うなら制作の実例が欲しかったです。
    製品が発売された後でやるのかもしれませんが。
    バナー広告で知ったけど、メガテンの3が移植発売されるんですね。いつかやりたいと思ってたからありがたい。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    あと、ついでに不満と言うか愚痴なんですけど、メガテンの2をアーカイブで持ってるんですが……。これ……攻略情報なしにクリアするの無理じゃない? 魔界の行き方全然わかんなかった上に、宝石? 集めるところで、もうめんどくさくなって諦めました……。せっかくストーリーや世界観はよかったのに……。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    メガテン3はRPG苦手な僕でもクリアできたんで好きですね
    MZ、マップの並べ替えが出来るようになったのはありがたい。だけど、もっと早くに出来るようになっててもいいと思うんだけど、意外と技術的に難しかったりするのかな?
    アクツクMVを購入しました。RPGツクールとは全然勝手が違うので、慣れるまでは相当苦労しそうですが、なかなか楽しめそうです。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    RPGツクールと比べるとフリゲであまり見ない=売れてない
    売れてないからお金を掛けて作れないって感じなのかな
    猫二郎
    猫二郎
    アクツクMVは素材が出回る事が少ないので素材制作ができない人だとRPGツクールより制作の幅が狭くなりやすいのが現状。
    そして、アツマールやPlicyでプレイできない事で余計に評価が下がっていると思われる。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    RPGツクールをアクション用やノベル用に改築して使ってる人の方が多いくらいですね
    素材やプラグイン作る人もツクール向けに作った方がユーザが多いから力を入れると

    いっそ公式が統合パッケージとして出した方が良いのではと思った事はあります
    パソコンのソフト買うときにいつも悩むんですけど、動作環境の内、CPUやグラフィックカードってどうやって判断すればいいんですか? わかる人いたら教えてほしいです。
    リンク
    CPUは今のラインナップだったら、Intel系とAMD系の比較は結構しやすいと思います。

    Core i3=Ryzen 3
    Core i5=Ryzen 5
    Core i7=Ryzen 7
    Core i9=Ryzen 9
    こんな感覚で良いでしょう。

    ビデオカードに関してはちょっと難しいですねえ。
    NVIDIAとAMDで、ナンバリングが結構互換性が無いですし、同じ系でもナンバリングの後戻りやリネームなんかもありますからね。
    例えばGeForceは2XXX系よりも16XX系が後発になっているので。

    そこは動作環境を読むよりも、体験版を動かしてみる(ベンチマークソフトを動かしてみる)のが良いかと思います。
    リンク
    それに動作環境というのは結構メーカー側もアバウトに書いていることも多いです。
    そのスペック以下だと絶対に動かないという訳でもありませんし。
    単にサポートの都合上、あんまりにも低スペックなもので動かされて、遅いとクレーム付けられても困るから適当に設定していると思います。
    あと、Windowsなら10にしておくのが今なら間違いないでしょうね。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    ありがとうございます。
    CPUは問題なさそうですね。
    あとはグラボと、OSがwin7なのがネックですが……無事に動いてくれることを願いつつ発売を待つことにいたします。
    とんびさんの歴代RPGツクールのスペック一覧見て気付いたけど、2000よりも95やdante98のほうが解像度高いんですね。なんで2000だけ低いんだろ?
    リンクス
    リンクス
    VXの時もそうですが、(2000発売当時としては)高解像度で作る手間が多くなるという理由で下げられていたと思います。あと95以前は256色(8bit)しか表示出来なかったのに対して2000からはフルカラー表示(32bit)に対応したというのもありそうです。まあ厳密には2k時代は表示だけハイカラー(16bit)で素材の方は256でしたが。
    ざっくり言うと、95以前 : ゲーム全体で256色しか使えない(はず)、2k・2k3 : 素材には256色しか使えないが表示自体はほぼ制限なし、XP以降 : スペックとツクールが許す限り制限なし といった感じです
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    ありがとうございます(^^)
    ウィザードリィみたいな3DダンジョンRPGが作りたいんだけど、新作ツクールにそういう機能がついてたりしないかな?
    猫二郎
    猫二郎
    新作はどういう新機能があるかはわかりませんが基本機能に3Dダンジョンはついてないでしょうね。
    ツクールMVでも一応、3Dダンジョンのプラグインはあるのでそれを利用して制作したらどうですか?
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    MVの3Dダンジョンプラグインのことは存じてはいますが、機能面、素材面ともに弱く、開発もすでに停止しているのであまり実用的ではないんですよね。
    プチレア様のVXACE用疑似3Dダンジョンスクリプトならかなり使えたんですが、今更VXACEで作る気にはなりませんし。
    リンクス
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    こういうスクリプトって当時の流行の模倣が流行りますからね。確かVX時代は世界樹の影響でWizライクが流行ってた記憶が。調整次第でどうとでもなりますが、基本的にファン層が好むのは今やったらブーイング間違いなしの快適性とは縁遠いゲームデザインとバランスですからね。絵師文化に組み込まれた今のツクールだとまずメイン層手を付けないでしょうし、その時代を生きた世代かオリジナルWiz直撃世代が手を付けるかどうかかと。ツクラーもプレイヤーも世代ありますから。
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