ネコタ
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  • あれ、アレックスのSVアクターってどこいったかな・・・シーズンパスに入ってないんだっけ・・・
    salaspitg
    salaspitg
    SF_Actor3_7.png ですね。AdditionalAssets、またはSteamならBaseResourceフォルダに入っているはずです。
    ネコタ
    ネコタ
    ありがとうございます。ありました。助かりました。
    久し振りに、超王道なファンタジーでも作ってみようかなぁ……勇者が魔王を倒しに行く的なやつ。
    今回のセール、珍しく凄く安い・・・そしてほしかった奴・・・(ごくり)
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    50%offは魅力的。使う予定のないタイムファンタジーシリーズをまとめて買おうかどうか悩んでます。
    ネコタ
    ネコタ
    タイムファンタジーシリーズ(ツクール2000系素材)、良いですよね。他のMV用2000系素材と組み合わせて、タイムスリップする物語とか作ってみたいなと思いました。
    個人的に凄い発見をした気がする。初音ミクもしくは鏡音レンあたりで、昔流行った曲「世界にひとつだけの花」を脳内再生させると、凄い泣ける。
    ネコタ
    ネコタ
    あ、全然いけるっぽい。こっちの分野も興味出てきたぞ……(お金と暇が欲しい)
    コテツMM
    コテツMM
    ネコタさんとは全く逆のパターンで、すごく歌が上手い方(多分プロ)が歌ってみた動画で初音ミクの「ツギハギスタッカート」を聴いた時すごく感動した記憶があります(笑)
    ネコタ
    ネコタ
    >>コテツMMさん
    わかります。私もボカロは、凄いうまい人が歌ってたのを勧められて気になり始めた口です。ネゲロさんとか(笑)

    人が歌うのは抑揚があるし、感動しますよね。原曲ってこういうのなんだー、ふーんっていうのが、最初の感想でした。

    なので、今回発見したのは自分にとっては目から鱗で、機械音声だから感動できたパターン。なるほどなーって、思いました。
    定時になりましたので、アドベントカレンダーの記事「イベントシステムの作り方」が公開されました。http://nekotaminontan.blog.fc2.com/blog-entry-87.html 初心者向けに書いてみましたので、良かったら見てってください。
    プロットというか、ストーリーの作り方みたいなのも需要あるのかな……
    ネコタ
    ネコタ
    小説家あるあるかもしれないけれど、作品の大筋を最後まで紡ぎ終わると、勝手に結末が分かって尊い気持ちになり、自己完結する。そして、その作品(未完成)はお蔵に貯蔵され、新しい物語を紡ぎ始める。

    自己満足で自己完結するから、公開も後悔もしない(笑)
    猫二郎
    猫二郎
    ぶっちゃけ、ゲームシナリオにおけるシナリオの書き方は2種類。ゲームシナリオの専門書やサイトにも記載されていますが、小説調とシナリオ調。ほとんどのRPGならシナリオ調で、小説調はテキストアドベンチャーやシミュレーションの部類に入る。
    ネコタ
    ネコタ
    なんか、アドベントカレンダーに書くネタに出来ないかなぁ。まだ枠あまってるし。
    そういえば、ダンジョンにやって来た勇者をボコボコにするゲームはあるけど、ノコノコやってきた魔王をボコボコにするゲームってあったかな?
    ネコタ
    ネコタ
    タワーディフェンスの仕組みって、良く考えると人間側の方がしっくり来ると思うの。脆弱な人間たちは各個でも凶悪な魔物たちを、きちんと準備して待ち伏せして仕留めていく。でも仕留め損なうと、魔物に捕まって喰われてジエンド。

    んー。ストーリーとしては筋が通ってるし、魔物が押し寄せてきて、魔物を倒す度に人間は歓喜するって構図は全然ありだと思う。そういうゲームって、ありそうだけど……?(探してないから知らない)
    ヨルシ
    ノコノコやって来た魔王…?クッパですか?ボケてすいません。魔王を候補の内から根絶するゲームってどうですかね?魔王は拠点を作ろうとしている事で…。
    ネコタ
    ネコタ
    >>ヨルシさん
    魔王候補を倒していくゲームってことでしょうか?(最近の流れで言うと、続々登場する勇者あるいは勇者候補を倒していくみたいな)

    魔王パピーを倒したら、今度は新たな魔王が生まれないために次世代の魔王を芽のうちから摘んでいく・・・魔王駆逐ゲーム?(笑)
    昔々、あるところにお爺さんとお婆さんが居ました。お爺さんは芝刈機で鬼を弱らせ、お婆さんは洗濯バサミで青鬼を捕まえました。桃太郎は、お婆さんが持ち帰ってくれた青鬼をお家でプレイして余生を過ごしました。めでたしめでたし。
    ふと、閃いたんだけど。ラベルジャンプで処理を飛ばす代わりに、ループ-ループ中断処理を使った方が処理が早いんじゃないか。
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    ネコタ
    ネコタ
     


    条件分岐
     ラベルジャンプ→①


    ラベル①

    ↑の処理はラベルジャンプで1フレーム使うけど、

    ループ
     …
     …
     条件分岐
      ループ中断
     ◆
     …
     ループ中断
    以上繰り返し

    ↑この処理だと1フレーム使わない。
    そこまで拘る状況ってあんまりないと思うけれど。
    アドベントカレンダーの記事できた(早い)。
    スッポンさんのマップコピープラグインで、変数が使えることに気が付いた(今さら)。
    ネコタ
    ネコタ
    おかげで、DDコラボ作品のマップ生成のアルゴリズムを最適化できた。わー、すごい楽になった。3週間くらいかかった作業が、4時間に短縮できたよ。アルゴリズムすごい。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    僭越ながら、個人的にはダーケストダンジョンはやったことない上、コラボ素材もほとんどないので、システムはそのままで新しくオリジナルで作り直した方がいいのでは? と思います。
    ネコタ
    ネコタ
    (ぶっちゃけ、キャラクター変えれば新作と言ってもバレない気がする。素材それしか使ってないし。)
    子供たちにお人形を使ってお話ししてたら、しょうもなさそうなネタゲーをひらめいた。
    ネコタ
    ネコタ
    昔々、あるところに、お爺さんとお婆さんが居ました。お爺さんは山へ芝刈りに、お婆さんは川へ鬼退治に行きました。

    選択肢
    →山へ行く
    川へ行く
    ネコタ
    ネコタ
    みたいな感じで進行していくネタゲー。あいにく、休みの日は子供たちの相手でゲーム作れない。平日は仕事でゲーム作れない。積んだ。
    自分のゲームって、ほんとバグが見つからないよね(そこにはちゃんと存在してるのに)。不思議。
    猫二郎
    猫二郎
    ある程度のバグは製作者が見つけることはできるけど、結局は予想、予定していない等の不確定要素をどこまで見つけるかが問題。前に出した奴らなんて、他のユーザーにとっては文字化けだらけだった・・・。
    原因はコアスクリプトが古かった所為とブラウザの問題で起きた事、自分のPC環境でうまくいっても、他のユーザーのブラウザやそのゲームをプレイさせる機器によってはうまく機能しないことがある。
    なので、ある程度は違うPC環境のユーザーに頼った方が致命的なバグは回避できるかもしれない。
    リンクス
    リンクス
    仕様とバグはプレイヤーから見分けが付かないから……。
    後は倍速時だけ発生するバグが厄介。処理飛んでバグってる事もあるだろうし利用規約の正規利用にあたるか微妙なのでサポートしにくい
    とんび@鳶嶋工房
    とんび@鳶嶋工房
    「ここはバグが起きるから避けて進んで」とか無意識にやってるのに、着地点が「やーバグ出なくてよかったなー」になるんだから、製作者のテストプレイなんかザルも良い所ですよ(笑)
    ダーケストコラボ、分岐でbadエンドorノーマルエンド(エンディングに見せかけたオープニング)なんだけれど、その後のやり込みでトゥルーエンド(真にエンディング)っていうやり方はウケるんだろうか?
    ネコタ
    ネコタ
    もともと、応募時からそのつもりで作ってたので、これからゆっくり作り込んでく予定だったり。エンディングは、一応考えてある。だから、エンディングテーマは明るい!ハッピー!っていう感じの曲じゃなかったり。これから更なる試練が…でもとりあえず一段落…な感じの、そういう曲を選びました。
    ダーケストダンジョン×ツクールMVコラボ作品で優秀賞に選ばれました!プレイしてくださった皆様、ありがとうございます!
    死にたがり少女と、蘇生魔術師。面白そうな話だと思わない?
    あるふぁ
    あるふぁ
    めっちゃポジティブなネクロマンサーが、死にたがってる女の子にうっかり死ねない呪いをかけちゃう
    呪いを解いて死ねるようになるために2人はあれこれ頑張るんだけど、
    段々女の子は励ましてくれるネクロマンサーの事が気になり始め、
    いざ死ねるようになったときにはもう死にたくなくなっちゃってるが、
    実は元に戻るための最後のプロセスは、術者を……
    (ってとこまで書いて、『うらたろう』と似てるなーとか思った)
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    全然違うけど、撲殺天使が思い浮かびました。
    ネコタ
    ネコタ
    みなさん、アイディアありがとうございます。もしかしたら、復活の呪文は ぴぴるぴるぴるぴぴるぴー になるかもしれません(笑)

    自動復活とかはイベントでも出来そうですので、そのうちゲーム作るかもしれません(何年先になるかは不明)。
    お気に入りのアイディアはいっぱいあるのに、進捗の関係でなかなか出せないネタがあるのがもどかしい。
    ネコタ
    ネコタ
    エネルギッシュな若い男衆を拐う、ネオとニオェという2匹の鬼が出るんだけどさ。この2匹が合体して、ニオェネオという紫色のオーガになるんだけどさ。リバースリードっていう技を使うんだけどさ……出番がほぼ終盤だし、作品も絶賛エターナル中だし。
    猫二郎
    猫二郎
    RPGとして出すのではなく、アドベンチャーとして出すのであれば、作業時間が変わってくる。
    どうしても、時間がない場合はアクターの行動や不要なイベントを制限して、読む、又は見るだけのものを出すようにすれば完成させやすい。
    自分は今年、そのやり方で数回出した・・・。
    ネコタ
    ネコタ
    アドベンチャーねぇ……
    うーん、考えてみます。

    確かに、使えそうな素材はいっぱいある。
    ランダムでダンジョン作るのムズい。
    ネコタ
    ネコタ
    複数の候補MAPを用意する方法は考えたのですが、これをやると、容量が結構凄いことになる気がするんですよ。あと、十数種類のMAPを作るのが面倒くさい(これをしたくないから、ランダム自動生成がやりたいっていう)
    ネコタ
    ネコタ
    ゼゼゼさん、シトラスさん、エルトンさん、プラグインの紹介をありがとうございます。

    次善策として、くらげやさんのプラグインでダンジョン生成→量産→それらからランダムで選ぶ、という手順を試してみようかと思います。たぶん、それが一番理想に近い形になるかもしれません。

    MAPの容量がとのくらいになるか分からないので、これが重いのか軽いのか分からないんですが・・・。
    ネコタ
    ネコタ
    開拓者さん
    そうなんですよね~。全ては等価交換、ゼロサムゲーム。現実は大体そうなんですが、個人的には、この考えってあんまり好きじゃなくて(欲張り)。そして、一生懸命欲張って知恵を出すからこそ、進歩があると考えてます。超がんばります。ありがとうございます。

    (ごめんなさい、ティル・ナ・ノーグは聞いたことないゲームでした)
    Steamでツクール2003がセールだったので購入。MV,VX、VXace,XP,2000は前に買ってるから、PCツクールはこれで全部揃ったかな?
    ネコタ
    ネコタ
    そう。あらゆる素材が使えるという状況にしたくて、completeしました。開発環境は、最優先事項ですからね。
    猫二郎
    猫二郎
    自分はVXAceの方面素材からちょっと齧って、MVが軸にする程度。別に共有した画像とかあんまりないし、曲も他のユーザーが作った奴の方がいいから・・。
    べるなに
    べるなに
    影響されちゃってRPGツクールVXAce購入しちゃった……
    (ダーケストダンジョンのコラボ企画、結果発表が10月中旬予定なはずなんだけど、まだかなぁ・・・)
    ネコタ
    ネコタ
    せめて、バグは直したいところ。
    猫二郎
    猫二郎
    大丈夫、上位三名に入っているし、落選しにくいと思う。ただ、アップデートやストーリー拡張するなら、今、募集中のゲームフェス新人賞か新規募集するコンテストのタグをつけた方が再度、遊んでもらえる可能性があると思う。
    ツクール開発部
    ツクール開発部
    この度はご応募ありがとうございます。ネコタ様の作品も楽しませて頂きました。
    また結果について、お待たせして申し訳ございません。
    11月上旬~中旬には発表予定です。
    早めにお伝えできるよう調整して参ります。
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