ノロワレ
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202

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  • DQの街や名前のネーミングが8くらいから全体的な雰囲気がイタリア語寄りになって、初期の風情がちょっと減ったなぁと思ってたのを思い出した。
    自分でつくったボスが我ながら絶妙でニコニコしてる。なお連敗中。もうちょっとアレを対策すれば……。
    エンディングもできたのであとはエンドコンテンツのバランス調整だけ。
    このボスにこの編成ではまぁ勝てんだろう、と戦闘テストしてみたら勝ってしまったときの顔をしている。
    Webベースになったことでやれることが増えた反面、オンラインセキュリティの観点も必要になりつつあるなとここを眺めてるとよく思う。無邪気な発想をつぶして回るようなことはしたくないけど、あまり野放図だと実害が出るからなぁ。
    DQ2リメイクに勝手につけた後日談もほぼまとまり、6〜7時間くらいのボリュームになりそう(本編は9〜10時間)。後日談のエンドコンテンツも思いついちゃったのでそこまでやったらどれくらいかなぁ。
    最後の最後に金額設定で苦労するとはなぁ。なかなか実際ツクってみないとわからんもんだな。
    ボス戦ってやっぱりそこに至るまでの経緯とか文脈かとかで決まる部分も多そうだし、単発でってなってもピンとこないなというところはある。
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    Reactions: シトラス
    シトラス
    シトラス
    そのボスがどんな奴なのかにもよるところはあります。
    ダンジョンの主であれば、唐突でもいいでしょうが
    ライバルや四天王ならちゃんと設定したいですね。
    ノロワレ
    ノロワレ
    そのボスは何かの伏線と関係あるのかとかストーリー全体から俯瞰して何なのかとか、そういうところがないと逆につくりにくいなぁと。まぁタダでキーアイテム渡すの癪だからなんかボスとかおこうかみたいのがないとは言いませんが……w
    Game_Action.prototype.checkItemScope の仕様がびっくりするほどアレでびっくりした。
    船に加えて飛行船も登場させてみたんだけど、なんというかクセが強いなぁこれ。
    公開する予定がないのをいいことにデータ軽量化とか全くやってないけど、いざとなったらそこも考えてかないといかんなぁ……。
    魔○銃っぽいことができるプラグインをつくったので魔弾の射手になぞらえて累計使用回数が7の倍数になったときだけ予測不能な挙動をする、というのを考えた。
    空飛ぶ乗り物とかに乗ったときのワールドマップが斜めに倒れるアレってできるのかなぁ。
    思いついた仕様を実現しようとまたプラグインを書き始めようとしてるときの「めんどくせーなー」と「おもしろそうだなー」とのせめぎあいをいまやっています。
    ひとさまのプラグイン同士が衝突したっぽかったのでパッチあてて直したんだけど、こういうのどこかに知らせたほうがええんかな……?
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    Reactions: 温州みかん
    温州みかん
    温州みかん
    似たような悩みを持つ者です。
    ステートの拡張に関するプラグインを導入したら、戦闘後も継続する/しない の設定が、どうやらイベントの戦闘の分岐(勝ったとき・負けたとき・逃げたとき)の処理に影響しているようで、仕方なく、逃げたときのメッセージの表示の際に特定のスイッチをオンにするプラグインを自作して、この分岐処理を成立させる、ということをやったばかりです。
    なお、私はどこにも知らせていません。
    ノロワレ
    ノロワレ
    難しいですよねぇ。
    ツクラー各位の「ふつうこうする」があればそうしようかなぁとは思ってたんですが、私が遭遇したケースなんかは2つのどちらが10:0で悪いみたいな感じではないので、仮に両方の作者に知らせたとしてその後どうなるか責任持てないし、仮に作者同士の話し合いで私があてたパッチと違う解決方法になったらめんどくせぇなぁとかいろいろ逡巡してるうちに忘れそうだなぁって思ってます。

    これスッドレ立ててみようかな。
    ふとした思いつきでプラグイン書く人向けの小さなプラグインを書いたのでこれから出します。
    ノロワレ
    ノロワレ
    出してきました。
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