ハルマキ
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  • 今年も1年ありがとうございました。今年は作品という作品は一つも完成できなかったですね。データベースサンプル・ネオも公開しましたが、ちょっと扱いづらい形になってしまったのは反省ですね。VXAceを参考に、使いやすいスタンダードなものも考えてみたいと思います。では良いお年を!
    DQ11のいなづまビリーやヘルズクロウは、ただの序盤に出てくる魔物の色違いと思って侮ってると、集団攻撃で殺されかけるという敵でした。こんな風にただの色違いの敵作っても、意表を付かれる攻撃をしてくるとかで十分インパクトを残せる良い例だと思う、今日この頃です。
    実は敵の行動ってポケモンみたいに4つくらいがちょうど良いのではと考えてます。ボスの必殺技はZワザ枠として入れてみたり。
    悲しいけれど、やっぱバグの嵐で印象最悪みたいですねMVT。まだ自分はデータベースのサンプルをせっせとつくっているだけですので、そこまでの被害にはまだ遭ってませんが…。だけどせっかく買いましたし、即売りなんてことはしません。アップデート待ちながら、PCのMVで制作します。
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    Reactions: 藍津海
    ネコタ
    ネコタ
    ちょっと、酷そうですよね。致命的なバグが二個も三個も出てきてるみたいで……。念のため、こまめにバックアップ取りながら製作頑張って下さい。
    あと、MVTをダシに他のツクールを持ち上げるというのも個人的に気に入らないです。
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    Reactions: Saara
    シトラス
    シトラス
    それはシリーズ物の宿命ですから、仕方ないのでは。
    RPGであれば「萌えヲタに媚びない昔の作品は良かった」みたいな感じです。
    ハルマキ
    ハルマキ
    >シトラスさん
    う~ん、そんなもんですか。
    やたらとVXAceを推す声ばかり見てたので、
    ちょっといい加減にしてくれっていう思いからそう思っちゃってるかもしれません。
    (僕もAceは作りやすいから好きですが。)
    ネガな評価はツイートするけど、良い評価はほとんどツイートしないっていうくらいtwitterではMVTの悪評が流れてる。なんで悪い部分だけ言って良い部分は言わないんでしょう?
    ハルマキ
    ハルマキ
    >猫二郎さん
    まだデータベースしかいじってませんが、あのくらいならまだ許容範囲かなとも思ってます。(実際にゲームをしたらまた評価が変わるかもですが)
    ただやはり快適に作るandプレイしたいので、それが改善されると良いなと思います。
    ハルマキ
    ハルマキ
    >リンクスさん
    Switch結構酷いんですか…。
    僕はPS4版なので、そこまで苦にはならなかったです。
    PC版ツクールを家庭機用に移植するのはそうそうなかったなので、
    そこら辺に原因を抱えてる可能性はありそうですね。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    いやぁ……そりゃあ悪所に見合うだけの良所があるのなら、皆さんちゃんとそのように書くんでしょうけど(実際、amazonレビューでは他のツクールは長所も短所も書かれてる)。
    圧倒的に悪所の方が強いなら、多少の良所はなんの意味もなさないんじゃないでしょうかね?

    レビューを見て参考にする側としては、『trintyはちょっとロードが遅いけど、素材も豊富で操作性とかはいい』って書かれるより、『ロード長すぎっ! バグ多すぎっ! 絶対買うなっ!』の方がありがたいです。
    ふと思ったんですよ。データベースサンプル・ネオは大量のデータがあるので、いろいろなことができる反面、ベースとして使うには膨大すぎて使いづらいのでは、と。VXAceのデフォデータベースはちょうど良い多さのおかげだったからこそ、作品作りやすかったんじゃ…と思ってます。
    ネコタ
    ネコタ
    PCでの初心者が困る問題というのは、制限が無さすぎて何をすれば良いか分からない、だと思います。

    だから、一定の形が整ったサンプルデータベースは使いやすいです。出来ることの範囲が見える、というのは何より安心できると思います。

    ただ、PCのウリはその拡張性です。この範囲から出たくなったら、自由に拡張ができる。そこが魅力ですね。

    ハルマキさんのデータベースサンプルはかなりキッチリしてるし、カバー範囲も広いですから、便利なツールだと思います。いろんな事が出来るようになってから手をつけても、全然耐えられる素晴らしい出来。

    強いて言えば、完成度が高すぎて拡張性の余地は少ないかもしれませんね。これを元にはみ出したい、というのにはあんまり向かないかもしれません。

    こうして考えてみると、ツクールMVのデフォルトは拡張性を優先した結果、あの形になったようにも思います。
    ネコタ
    ネコタ
    駄文連投、失礼しました。
    ハルマキ
    ハルマキ
    >ネコタさん
    自分が制作の時に使ってみると、拡張のしづらさに気づいてこう思ったわけであります。
    ホントその点VXAceは拡張しやすく、割とすんなりデータベースを用意できたように思えます。
    当サイトのデータベースサンプルはYanflyさんのAction Sequence packに対応したモーションが各スキルにあらかじめ設定されてるんでサイドビュー作りたい方にもオススメです→http://harumakikukan.web.fc2.com/database.html
    猫二郎
    猫二郎
    これでサイドビューを利用する人が増える事を祈る・・。
    猫二郎
    猫二郎
    ただ、YEP_X_ActSeqpackてサイドビューしか利用できないというイメージが強いけど、実際、フロントビューでも応用できるだけどね・・・。あくまでオリジナルスキル作成するプラグインの一つですから。画面を揺らす、カメラを指定した方向に動かす等の命令文を利用すれば攻撃時に画面を揺らす、複数攻撃時に上下左右に画面が揺れるとか・・。
    TiltShiftFilter、奥行きが出るように見えるので憧れますが、プラグインの設定方法がわからないので諦めることに。
    RPGツクールMVでRPG制作している方って、メニュー画面はどこのプラグイン素材を使っておりますでしょうか?
    ハルマキ
    ハルマキ
    >猫二郎さん
    フトコロさんのコマンド枠とか結構良さげでした。あまりツクマテの方のプラグインは注目していなかったので、いろいろと目からウロコでした。
    ハルマキ
    ハルマキ
    >Renfred Stauchenbergさん
    背景画像でいろいろと見栄えも変わってきますよね。
    今回いろいろ探してみた結果、これの改変したプラグインで
    メニューを作ることにしました。
    ハルマキ
    ハルマキ
    >くろうどさん
    自作できる方は強いですね…。
    さすがにそこまでの腕はないので、公開されてる素材を少々改変してということしか、自分にはできないです。
    MVデフォメニューの各キャラのステータスを一つのウィンドウにまとめるのではなく、キャラ一人につき一つのウィンドウでそれぞれ表示するようなプラグインが欲しいです。
    それなら【ASRAN ~魔宝石の復活~】公開停止して、新たな設定でアスラン達4人の物語をリスタートさせるかとかいろいろと考えています
    もしかして、ゲーム制作自体に心がついていけてない…? ボスとかの行動や固有スキルを考えるのが億劫になっていたり、一般人のイベント考えることが億劫になっていたり、そもそもこのリメイク作業に意味があるのかと内心思っていたり、(いろいろ練り直してるから事実1から作ってるのと同じだし)
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    >ハルマキ様、まこっちゃん様
    そうなんですか? てっきりみんな苦しみながら作ってるもんだと思ってたんですが、羨ましいです……。
    まこっちゃん
    まこっちゃん
    なんて言うんでしょう、このキャラを輝かせたい! そのために頑張る! テストプレイして輝いて見えたらその時はもううわああああいって感じです(語彙力)
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    >まこっちゃん様
    その気持ちはよくわかります。
    ただ、それがなかなか思い描いた通りにならないのでしんどいんですよね……。
    だけど所々は上手くいくこともあって、そういう時はその部分だけを何度も見返してニヤニヤしてます(笑)
    駄目だ…ボスとか賞金首系の強敵の行動考えるのがめんどくさくて、完全に進まない…。辛い…。リメイク元の【ASRAN ~魔宝石の復活~】の反省を踏まえてベタ移植ではなく、いろいろ変えているため、事実1から作ってる感じです。そのため、データも流用できなくて…
    ハルマキ
    ハルマキ
    >開拓者さん
    コメントありがとうございます。僕の場合、ボスの行動は万能型というよりそのボスに合わせた個性を付けて行動を考えています。(カウンターとか、残りHPが少なくなったら即死攻撃ばかりとか)。そのため、使用スキルにも固有なものを用意してるのですが、そのスキルを考えるのが…
    というより、今ゲーム制作自体に心がついていけてないです
    ハルマキ
    ハルマキ
    >ハッサクリーフさん
    応援ありがとうございます
    開拓者
    開拓者
    なるほどー、ちょっと肩の力を抜ければいいのですが
    個性がいっぱいある所だと個性が無いのが逆に個性になるんですよね。
    個性ばかり追求すると行動パターンが複雑になりすぎます。
    そこで動きそのものは単純だけど能力値で強弱をつけたボスを混ぜると
    ちょっと違った味が出せるようになるんですよね~

    たとえばボスの精神力が低いのが弱点になると思いきや
    精神関係度がものすごく高いスキルを使ってくるから
    精神力が高いキャラはあまりダメージを受けないけど
    精神力が低いキャラが大ダメージを受けるとかできます。
    弱点があったら強くできるので能力値と関係度ってけっこう奥が深いですよ。

    シンプルだけでも行き詰るし、奇抜だけでも行き詰ります。
    シンプルだけど強いとか無個性を目指してみるのもいいですよ
    同じ全体攻撃・単体攻撃だけのボスでも
    攻撃力と精神力と関係度のバランス次第で味が変わりますからね。

    ボス作りが楽しくなるのを祈っています。
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