ハルマキ
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  • 本職がWebページのコーダーで長時間制作作業してると、帰宅後の作業に身が入らなくて長い作品が作りづらくなってるのも1つの理由かなと思ってます。
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    Reactions: 猫二郎
    猫二郎
    猫二郎
    自分の場合、肉体労働系なので、ゲーム制作を行った次の日はテンションが低くなる。
    2000で制作した【魔宝石の復活】をMVでリメイク(という名の別物)を制作しているんですが、時折1つの依頼に焦点を当てた短編を上記作品のキャラで作ってシリーズ化したいとも考える時があります。でも、そのままリメイク制作進めたいという気持ちもあり、かなり今迷走気味です。
    ストーリーイベントのセリフ脚本書いているのでツクールでプロジェクトをいじることが少ないです。(タイルセットの研究とかではいじってます。) やっぱり脚本書いてからの方が進めやすいので。 この間は「力をためている…」の状態だと僕は思っています。
    ハルマキ
    ハルマキ
    >ネコタさん 実は今回僕もMAP先のパターンで作ってます。すべてのマップが完成した状態で脚本書いてるので、どこにどのイベント置いて等考えやすいです。
    ハルマキ
    ハルマキ
    >猫二郎さん 昔「臼井の会」でやってた紅白RPG合戦とか、とりあか様の企画とかは期限が設けられていたので、それを目指して制作することができました。特に企画で作ってるわけじゃないとやっぱりダラけますね。と言っても、お仕事やりながら期限設けて進めるのは若干厳しくもあります。
    ハルマキ
    ハルマキ
    >ハッサクリーフさん ツクール始めて10年経ちますが、5年程前までは同じように作りながらシナリオ作ってました。アドベンチャーとかは調べる箇所とかもあってテキストも多くなりがちなので、脚本ないと厳しいですね。
    マップデータ集と違って、やっぱりデータベースサンプル集あまり知られていないのかな…?と、思ったので改めてここで宣伝します。MV向け【データベースサンプル・ネオ】(http://harumakikukan.web.fc2.com/database.html)
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    Reactions: 猫二郎
    猫二郎
    猫二郎
    まぁ自分でデータを作りたいという人は多いですからね・・。自分みたいに参考程度に拝見する方もいます。
    ハルマキ
    ハルマキ
    >猫二郎さん 一応そのまま使うだけではなく下地として使って、名前や威力等はお好みで変更していただくという使い方も想定しています。

    何も設定されてない状態からデータベースを作り上げるのって相当な労力が必要になるので。
    猫二郎
    猫二郎
    地味にかかるのて、やっぱりイベント関連でその次にマップですから、そういう意味ではハルマキ様に感謝します。
    MSS_NoBattleBGMのプラグインですが、勝利で戦闘終えると戦闘中に変更したBGMがそのまま戦闘後も流れます。しかしバトルの中断行うと、戦闘中にBGM変えても戦闘後は元のBGMに戻っちゃうことが判明。そんなわけでボス戦勝利の演出、ザコ戦のものと同じものを適用することに。
    むむむ?バトルイベントでバトルの中断を設定すると、なぜか逃走で設定されてる効果音が再生されてしまいます。新規プロジェクトの状態でも確認しましたが同じ現象が発生します。使用してるバージョンは1.6.1ですが、同じ現象発生してる方いらっしゃいますか?
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    Reactions: シトラス
    シトラス
    シトラス
    そうなんですよ。しかもサイドビューではアクターが
    逃げていくので思ったような演出ができないことがあります。
    ハルマキ
    ハルマキ
    >シトラスさん 本当ですか。今作ってる僕の作品はフロントビューなので効果音変更すれば回避はできますけど、サイドビューだとアクターのバトラーが動いてしまうので代替案での回避が難しそうですね。
    イベントの移動ルートの設定で画像の変更かけた際、今のグラフィックと別ファイルのグラフィックにしたら若干読み込みが発生するっぽいですね。今からほこグラのファイル編集し直すの面倒ですし、なんとか今の形で読み込み発生させないようにしたいですね。
    ハルマキ
    ハルマキ
    暗転してる間に1回変更先のグラフィックを読み込ませることでなんとか回避成功。
    これでひとまず誤魔化します。
    猫二郎
    猫二郎
    自分も、暗転している間に変更してグラフィックを読み込ませる事があります。歩行している状態から、倒れとか。寝ている状態から、目を開けて、歩行させるとか色々と表現させる方法は色々ありますから・・。
    くらげんさんの敵ジェネレータで算出したパラメータを元に、脳筋タイプなら攻撃力に1.25倍、耐久タイプならHPと防御力に1.25倍という風に型を作っていこうと思ったのですが、バステとかばら撒く敵はどうパラメータ設定したもんか悩んでおります。
    リンクス
    リンクス
    亀レスですが、妨害型は「もろい・よわい・はやい」で良いと思います。放置しておくと確実に被害を出してくるので軽戦士で叩き落とすイメージ
    ハルマキ
    ハルマキ
    >リンクスさん 明確なご提示ありがとうございます。これを基準にやってみようと思います。
    今制作している作品、DQ計算式を採用しているので調整の難しい必殺技は撤廃し、魔法防御も外してみました。代わりに魔法力を攻撃魔力、魔法防御を回復魔力に置き換え。とりま魔法ダメージ使って魔法に強いなどを表現することにします。
    データベースサンプル・ネオ更新しました。魔法系職をそのままでも使いやすい方向に修正してます。(装備品の魔法力補正を若干増加したり、覚えるスキルやレベルの調整、魔法系スキルの威力調整等)http://harumakikukan.web.fc2.com/database.html
    密かにサンプルプロジェクトのブームが始まってる…? ユーザー目線で見るとこういうサンプルがあると、自分にはない技術とかも垣間見えるからどんどん増えていくと良いなと思います。
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