リアクションスコア
719

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  • 筋力と言えば基本は攻撃力。ドラクエ6のハッサンはHPはあるが素の防御力は控えめな点から、筋力が1につき、攻撃力、HPは増える。防御力は増えない。重い武器と噛み合うように命中率も上がる。会心性もある。走るには筋力も必要な点から微妙に敏捷性も上がる。
    開拓者
    開拓者
    HP=基礎体力 防御力=防具の性能 ってイメージですね。
    HPが高いキャラは固定ダメージに強いけど固定回復が苦手で
    防御力が高いキャラは固定回復の影響が大きいけれど防御無視や固定ダメージに弱いって差別化ができていましたね。

    初心者のころは「HPと防御力が高い壁キャラ」を作ってしまい
    それを前提とした火力バランスになってしまい
    打たれ弱いキャラがやられやすくなったり
    壁のHP・防御力をなかなか調節しづらくなりました。

    壁キャラを作る時はHPが高い壁キャラなのか、防御が高い壁キャラなのか、両方とも少し高いキャラなのかで使い分けていくのが大切で
    HPと防御が両方とも最高クラスの壁キャラは存在しえないんだなと思いました。
    相変わらず机上の空論ですいません。ステ振りの間違い対策を考える。整体と言う名目で考える。運の項目があるなら、整体で運を修正って…?体質で不幸を語れるから大丈夫!
    ドラクエの嫌な踊りとしてマッスルダンスがある。権利的に無理だけどヴィレッジ・ピープルのマッチョ・マンを一瞬流したら様になる。サイドビュー的には勝利のポーズが使える?
    おかしな質問をします。MVの魔法戦士(?)の鎧の肩当ては蛇足ですか?デカすぎます…。1人遊びとは言え呪縛を解く為に質問します…。
    ワタベ
    ワタベ
    蛇足に感じることもありますが、それほど気にはならないとも思います。
    ヨルシ
    有志のフリーゲームに魔法戦士を用いているのを見ます。僕のセンスがズレているのでしょうか…?とりあえず色々考えて、使うなら男女のコンビで使ったり、肩当てが大きいのを頭の中で作中でツッコミを入れたりします。受け入れ方を考えたいです。
    運にも種類がある。ツクール的には状態異常の耐性?ダメージ計算にも使える。運が特定の数値毎にリアルラックの会心率や回避率が上がるシステムを考えたい。
    猫二郎
    猫二郎
    プラグイン で考えれば、運というステータスは活躍させる事ができるが、計算式に運を入れる事で色んな変化をつけることが出来る。
    ツクールにおける流派の表現。剣だけでも、単純火力、魔法剣、搦手とか考えれる。スキル構成を考える。アクティブスキルはもちろん。パッシブスキルも考える。
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    ヨルシ
    エイワ活身流ってのを考える。活人剣が甘っちょろい戯言くらいなら、「消極的殺人術」と表現する。活身からヒーリングやバフによるアクティブスキルを考えて、単純に能力が上がるパッシブスキルを考える。火力は控えめな攻撃。「生きるが勝ち」と言う考えから、逃走率100%のスキルも考える。
    猫二郎
    猫二郎
    日本の剣術は流派が多数あり、信条も違う。
    剣術三大源流には、
    ・「念流」は護身の剣という特徴を持っており、相手の動きを読む事を重要視され、刺突が速いらしい。
    ・剣術、槍術、棒術、柔術、風水、忍術などのあらゆる武芸を備えた総合武術の流派「神道流」。
    ・「陰流」は極意が小動物の動きとされ、変幻自在の剣とらしい。
    全国に存在する剣術はこの3つのどれかから派生した剣術と言われる。
    猫二郎
    猫二郎
    ちなみに佐々木小次郎の巌流も念流の流れを組んでいる。示現流は神道流の流れである。
    無謀にも北斗の拳のネタをツクールに置き換える。雑魚敵処理の効率化のあべしシステム。ペナルティーはあるがお手軽即死のひでぶシステム。机上の空論に付き合っていただけたら幸いです。
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    ヨルシ
    あべしシステム。雑魚敵を倒すと一時的にパワーアップするシステム。戦闘不能が明らかな殺害なら、殺しの味を覚えた的な表現。雑魚戦が作業になるくらいなら効率化させたい。
    ヨルシ
    ひでぶシステム。とりあえずお手軽即死。強敵対策の救済システム。破裂する経緯から、収穫は無い。ハクスラ要素を持たせるなら致命的なシステム。メタルスライムに使うものなら一撃で倒せるが、経験値は得られない。
    蟹料理は好きですか?RPGで稼ぎの敵に蟹を考えます。硬くて鋭いハサミで食うか食われるかです。北斗の拳のファンなら嫌いと返されます…。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    蟹は食糧としては嫌いです。
    北斗の拳は知らないです。
    カニかまのほうが好きです。
    北斗の拳の拳法を武器に置き換える。南斗孤鷲拳なら槍、南斗水鳥拳なら爪。南斗爆殺拳は拳法では無いが、ダイナマイトの着火や爆発のタイミングを見極めるのは戦いのプロだと思う(笑)。
    ツクールMVでステ振りを考える。フォールアウト3みたいにほぼ固定のステータス。10が最大値。運なら1につき、異常耐性の数字の運が10、リアルラックの会心率、回避率が1%ずつ上がる。筋力なら1につき攻撃力が10、HPが5、敏捷生が1、会心率が3%上がる。
    RPGの最初の場所が敵が弱くても戦って鍛えないといけない。手間がかかるけど食べれる敵を考える。アイテムドロップ率が高く、ドロップアイテムは例えば肉。キャラクター毎に使うと経験値獲得、売ればそこそこ儲かる。国家が栄える理由付けにもなる?
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    Reactions: 山田@
    開拓者
    開拓者
    ダンジョンマスターのスクリーマーを思い出しました。
    リネージュでは狩りに行けばゴブリン・コボルド・イノシシ・犬などが狩れますが
    案山子を殴るだけで安全にLv5まで上げる事ができます
    100%安全だけど時間がかかるのと単調になるのがデメリットって位置づけでした。

    そういう使い分けをしてみるといいかもしれませんよ。
    魔法陣グルグルのザムディンにツボる。ハッタリ目的で〇〇ディンを考える。スキル名は「マディン」。FF6のティナの父。「マ・ディーン‼︎」と叫ぶ。実用を考えるなら咆哮攻撃の種類。
    シトラス
    シトラス
    便乗してみる。
    サ・ディーン:ニシンを召喚する。
    魚群による攻撃だけでなく、食材にもなる。
    開拓者
    開拓者
    テヤンディーン 巨大な木槌を抱えた大工さんを召喚する。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    ユ・ディーン:おもむろに地面をほじくる。年末ジャンボ1等当選ぐらいの確率もしくは雷に撃たれて死ぬぐらいの確率で油田を掘り当てる。油田を掘り当てると所持金がものすごい速度で増え続けるようになる。ただし唱えたキャラクターはしばらくその場にとどまり続けてパーティから外れる。
    殺傷力なら木刀と日本刀は変わらない?剣、斧、メイスが均等と思える希望が湧く!
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    Reactions: jun and 猫二郎
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    むしろ重厚なアーマーに対して斬撃のそれは無力ですね。
    結局完成を見なかったゲームでこんな耐性設定をしたことがあります。
    斬撃/耐性-:100%、耐性○:50%、耐性◎:25%
    刺突/耐性-:100%、耐性○:75%、耐性◎:50%
    打撃/耐性-:100%、耐性○:90%、耐性◎:80%
    敵味方共に耐性の表記は「物理○」などで統一です。
    武器の攻撃力は斬撃>刺突>打撃でした。
    効く相手には威力が出るが耐性を持たれるとポンコツの斬、
    相手を選ばず安定したダメージが出るが威力自体弱い打、
    中間で実はわりかし安定している突、となっていたのです。
    味方のための防具の設定としては
    軽鎧が物理○、重鎧(全身鎧)が物理◎でした。
    ただし重い鎧ほど転倒しやすくなります。
    猫二郎
    猫二郎
    切れ味なら日本刀より包丁が優れている時代。しかし、木刀と日本刀の殺傷力が同じなら、木包丁もイケるはず・・・。
    https://www.mag2.com/p/news/349857
    ただ、世界一硬く重い木であるリグナムバイタで制作された木刀は殺陣向けは言い難い。
    ヨルシ
    ディアブロ2のバーバリアンには武器マスタリーのパッシブスキルがあります。剣が基本的に優位ですがステータスの割り振りが必要です。斧やメイスならHPに回せる形で防御力があります。ドラクエ8みたいに槍がまず優位な、数字や武器の出るバランスを考えたいです。
    革装備は最弱ですか?職人が泣きます…。革そのものは加工すれば堅いです?大まかながら、Tシャツ姿のキャラクター生成素材に肩当てとゲートルと手袋を描き加えました。パッと見はTシャツのままで、歩行と倒れだけです。革製です。軽いので回避率が上がる設定です。
    猫二郎
    猫二郎
    革製品は種類が豊富で、その中で薄くて柔らかいシープスキンが強度が最弱。他の革製品より防寒性能は高いけどね。
    古来より武具などで使用されたディアスキンはなめらかな質感と通気性を持っており、現代ではその特性を生かしてメガネや洗車で拭く奴に利用されてますよ。
    主人公を男女選ぶ形式で、女主人公の武器で剣にするには何かしらの説得材料が必要です。女の子なら剣術の達人の一族の宗家出身とか…。苦肉の策は魔法銃…。
    開拓者
    開拓者
    自分は「肉体的不利を生かしたシナリオで魅せる」に1票ですね。
    逃げる事も隠れる事も戦わない事も弱い人には必要とされて
    それこそが最強と共通してる大事な要素だと思うので
    ゲーム上のステータスで互角にする必要は無い感じがしました

    たとえば逃げやすい敵から逃げて逃げられない敵に戦力を集中するとかを
    上手くゲームにする事ができたら・・・

    ちなみに「塚原卜伝」という人を調べてみましたか?
    無手勝流と呼ばれる逸話がいろいろとあって役に立ちますよ。

    術は廃れたけど道が残ってるから歴史って面白いですね。
    夢幻台
    夢幻台
    >主人公を男女選ぶ形式で、女主人公の武器で剣にするには何かしらの説得材料が必要です。
     むしろ「説得する必要がある」という発想をしたことが無かったのである意味新鮮なご意見だと思います。「だってゲームだし」で逃げられた時代はもう終わってしまったのかもしれません…。(←最初に主人公を女性にしても何にも考えずに初期武器を剣にしていたツクラー)
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    亀レスですが・・・日本のRPGだと斧持った少女とか
    華奢な女性キャラが怪力だったりするのはありますね
    ファンタジーだと比較的受け入れやすいです

    あれは男女平等を目的にしているというよりは
    フェチに合わせて作られてる感じが強いかなぁ
    男女どちらかの主人公、男女1人ずつの仲間。3人パーティはツクール的には1人空いて寂しいです…。あと一人は性別不明のモンスターや妖精とかが良いかな…?
    カワセミ
    >ヨルシさん 犬もいいと思います! 四足歩行だと戦闘でまた違った動きをしそうですね!
    ヨルシ
    主人公のペットの犬。性別は主人公の異性。噛み付き、吼える、アイテムドロップ。主人公のペットが犬猫だとドラえもんのRPGになりますね。
    カワセミ
    >ヨルシさん 敵に噛みつけるのは動物系ならではですね! 何でも拾って持ってくる、という特性はパッシヴスキル的な感じをイメージします。
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