一角ジェミニ
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  • RPGツクールMV/MZ向けプラグインを利用されている方へ

    GitHub上にも記載いたしましたが、プラグインに関する問い合わせは Twitter(https://twitter.com/gemini_gamedev/)でお願いいたします。
    それ以外の場所は見ていないことが多いので、あらかじめご了承ください。
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    Reactions: 猫二郎
    温州みかん
    温州みかん
    #スーパーゲー制デー とは自己目標の開示や宣言みたいなものという認識です。
    ゲーム制作のモチベーションを維持するひとつの方法だと思います。
    浸透しているように感じていますが、実際はよくわかりません。(なお私はしていません)
    私のツイ垢はゲーム専用ではないので……この場をお借りして「いいね♥」しておきます。
    ジェミニさんの制作活動を応援しています。
    アツマールさんプレイ数ふえない
    アツマールで2000がサポートされたけど、XP-VXAceはできないのはRGSS周りかセーブデータ周りの対応で難しい部分があるのかなと予想
    Game_CharacterBaseとGame_CharacterとかXXXBaseって名前のクラスはなんのためにわざわざクラス分けてるんだろうなあ...。IFでもなく実装持ってるし、サブクラスが複数あるわけでもなさそう
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    とんび@鳶嶋工房
    とんび@鳶嶋工房
    Window_Base はだいぶ機能を外に出してますから、肥大化を継承だけでなんとかするのも問題だと思ってはいるかなと思います。
    ただ、テキトーなとこで分けたという感想は…みんな思うよね、って感じはします(笑)
    一角ジェミニ
    一角ジェミニ
    やっぱりデカくなりすぎたから...あたりなんですねえ...。
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    Window_Base はだいぶ機能を外に出してますから、肥大化を継承だけでなんとかするのも問題だと思ってはいるかなと思います。
    そういえばそうでしたね。そして、ユーティリティというか静的クラスはOK……と。

    問題意識はあるということは、やっぱり何かしらの制限の下でコード書いてるんですかね。

    やっぱりデカくなりすぎたから...あたりなんですねえ...。
    教えてくれない以上、正確なことはわからないですけどねぇ……。
    ムノクラさんが言ってる
    「ある程度のプログラミング知識のありそうな人が、プラグイン化せずにコアスクリプトを書き換えようとするのを度々見るのは何故?
    プラグインの役割・仕組みを理解する前にコアスクリプトを読んでしまうとか?」
    に対して個人的に思っていることを言うと、

    ・プラグインで動的に何度もメソッドに機能追加をすると最終的にどんな処理をするのかコード上から追いづらい
    ・コアスクリプト等はgitで管理すれば差分は追えるので、バグったとしても対応は可能

    っていうのが念頭にあってコアスクリプトを書き変えたくなる気持ちはわからなくもないかと思います。(返信のやり方わからなかった)
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    Reactions: munokura
    munokura
    munokura
    返信はここに書けばできます。
    確かに、コアスクリプトをgitで管理すれば、問題は少ないのかも知れないですね。
    プログラミングに長けている人がメリットを感じられる手法ってことですかね。

    「とりあえず画面のココだけ変えたい」知識レベルの人がやるにはお勧めできないんでしょうけれども。
    munokura
    munokura
    あ、このフォームを出す方法は、タイムラインの右下の「…」ボタンを押すと開いて出てきます。
    munokura
    munokura
    トップページのタイムラインのタイトルに見える「新着タイムライン」はリンクになっていて、そこからも過去のタイムラインが表示されて、返信ができます。
    ちょっと思ったことを書いておく

    ツクールMZのコアスクリプトがゲームで使用するオブジェクトの管理と、対応する画像の処理を分離しているのは知っていたけどモデルとビューに対応してるのは意識してなかった

    もしかして、
    Game_Xxx→Model
    Sprite_Xxx→View
    XxxManager→Controller
    ってMVCモデルに対応させられるのかな。
    Scene_XxxとWindow_Xxxがどれかわからないけど。
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    Reactions: 神無月サスケ
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    コアスクリプトはMVC、MVP、MVVMのどれでもない感じはしますね。

    参考までに自分の理解を書いておくと、

    Game_Xxx → Model
    Sprite_Xxx → View
    Window_Xxx → 概ねView
    Scene_Xxx → ModelとViewをまとめる役割
    XxxManager → クラスによって様々

    といった感じです。

    Window_BattleLogのようなしっかりと分離されていないものもありますし、そもそもゲーム自体ModelとVIewの境目がはっきりしないことが多いのでだいたいでしかないですが。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    厳密にMVCなどのモデルには当てはめられませんが、
    少なくともModelとViewを分離させているのは、ツクールXP(最初のRGSS)のころからでした。
    つまり、Game_Xxxx を Sprite_Xxxx が監視して、それを見て表示を変えるところで、
    初心者向けと言われるRGSS1ですが、ここはしっかりやっているなと思っていました。

    結局投稿しましたん
    なんか、わしのVSCodeのフォーマッタやプリッタ、他の人と設定異なるくさくて保存するといっぱいdiff出ちゃうのどうにかしたい
    ニフクラMBを使ってサーバに任意のファイルやオブジェクトを作っているけど、プレイヤーを認証する方法で悩み中...。久々に質問してみるかしら
    複数個所に質問投稿するのって非難されやすいけどそんなダメなことなんかな...?私はけっこうやってるけど
    一角ジェミニ
    一角ジェミニ
    マルチポストって言葉はしってるんですけど納得いかないなーと思ってたんですよね。それでいうと大体ツイッターとかslackとかで聞いてるから、ちょっと違うのかも
    munokura
    munokura
    munokura
    munokura
    つまり、解決したら、その報告を怠ることで無駄な回答の労力をかけた人はどうなるの?というところで、マルチポストについてのマナーとしての意義があると思っています。
    マルチポストしているなら、それらをリンクするのか、解決報告くらいはしないと、善意での回答者は減っていくと思います。
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