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  • 結構みんなが言うゲームがわかんなかったり名前だけしかわかんなかったりする:kaoeh:
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    Reactions: ワタベ
    リンクス
    リンクス
    基本マイナーゲーはキッズゲーでもない限り調べりゃ多少なりとも情報出てくるんですけどね……。キャラゲーと洋ゲーは情報が出ない事も多いです。といっても洋ゲーで情報出てきたら某掲示板系ならいい方でほとんどゲーム利権系(まとめとかエアプとか某究極魔法とか)なんですけど。
    まあそもそもネット民の琴線に触れないとロクに検証されませんからね。触れたがらないカテゴリは情報不足かぁゃιぃ業者だらけになります。
    リンクス
    リンクス
    基本ネット民は年齢層高めだからねぇ。クローズドなメッセンジャーや若者の心理にマッチするTik tokやInstagram(これは流石に怪しくなってるか?)に逃げられるのも納得だし、ネット=危険地帯としか教えられなかったら「ネット」は使いたくなくなるから。実際はこういうのもネットの一部というオチが付いてるけど。ここも加齢臭が……。明らか二十世紀のカルチャー基準だし。
    夢幻台
    夢幻台
    サスケさんにほぼ同意します。知らなかったからと言って「え~そんなのも知らないの?」ということはありませんし、言ってはいけないと思っています。昔は今と比べて出ているゲームの総数が少なかったというのもあるかと思います。なので1つゲームが発売されたらファミコンをプレイする人ならみんなそれをプレイするか、プレイしなくても知っているかはしていたので、話題に付いて行ける…というのもあったかもしれません。

    もし「知らないゲームで盛り上がるのは置いてけぼり感があるからやめてほしい」と言うのであれば伝えて頂ければ、今後は気を付けます。
    ゲームに限った話じゃないけど、終盤のどんでん返しがめちゃくちゃすごい作品より、
    実はたいしたことない後半なのに「この先が見たい」と思わせれる作品の方が手に取ってもらえそう。
    前者の場合、感想を拡散する側もネタバレを避けるためあまり宣伝にならないし。
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
    「終盤のどんでん返し」は起こってみるまで存在が分かりませんから序盤~中盤の盛り上がりとは無関係ですよね。一方「先が気になる展開」は読者の気を引き続けられるということですから、後者をできる作品は実際にエンタメとして優れていると思います。
    亀井ろろろ
    これ→は商業漫画の話ですが、「先が気になる」と思わせれること自体はすごいのに、散々待ったあげく夢オチとか妄想オチとかで終わる漫画がある陰で
    実はすごいのに早々に打ち切られた作品があるのかも(妄想。)と思うと内容と売れるかは完全には直結しないんだよなーと…。

    「ラノベが売れるかはイラストレーターの(ちょっと失礼な言い方ですが)絵師ガチャで決まる」と言うひともいますし。
    ゲーム中、主人公が攻撃受けるイベントシーン長いなー、いつになったら操作できるんだろう?さっきから10発ぐらい攻撃受けっぱなしだけどやられる演出にしても多すぎないか?と思ってたら実は最初から操作できていて逃げなければいけないのに気付かずにHPが1になってた
    ゲーム内のお金の話。
    欲しいアイテム全部買うために必死こいてた→全部買えないと悟った→しばらくたったらどれを買うのか選ぶのが楽しくなった。
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    Reactions: 神無月サスケ
    リンクス
    リンクス
    リソースは足りないくらいがちょうど良い。
    個人的には弾は無駄使い出来ない位がちょうど良いと思ってたり。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    コンシューマーでは、SFC版のロマサガ1でオールドキャッスルに行ったときがそれでした。
    最大6人×各キャラ5属性まで魔法覚えさせられる×1属性に8つ魔法があり、全部買うと2ジュエル(1ジュエル=10000金)以上かかる=全員魔法を極めるなら100ジュエルあっても足りない
    でしたからね。これに武器や防具も買い始めちゃった日にゃあ……
    自分は議論が下手すぎて迷惑をかけてしまうようです。申し訳ありません。なんというか相手の言いたいことを察するのが下手というか。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    主題が全く進まねぇってなる :rswt:
    亀井ろろろ
    げれげれさんありがとうございます。


    あっちに書く自信ないのでこっちに書いてみる…。

    ちゃんとした作品作ってるひとが「金儲け」と責められてると
    「別に悪いことじゃないじゃん」
    「仲間にいれてあげればいいじゃん」と思う反面、その逆の意見もわかる気もします。

    これまた話がそれますが、
    おもちゃなどの大会とかで、大人のガチ勢が流れ込んできて、
    パーツを付け替えて簡単に組み立てれるのが売りのおもちゃの大会なのに、
    業務用の機械を使うのが当たり前になってしまうのを見て少し寂しさを覚えます。
    それと似てるかもしれません。
    雑誌の読者投稿コーナーとかがプロ並みの絵の人ばかりになったりとかも。

    共存できるのが一番だし、そういうの(ガチ勢・プロ)がいなくても
    プレイヤーの取り合いが弱肉強食であることは変わらないんですがね…。

    追記:あっちに書けと言われそうですが結局結論が出てないからこっちに書いてます
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    その論調はかなり主旨に沿ってて分かりやすいですね
    そういった意見が聞きたかったって感じですw

    >ちゃんとした作品作ってるひとが「金儲け」と責められてると

    同人漫画も金銭主義が蔓延ったせいで
    全体がそう見られるケースは確かにあります
    純粋なファン活動なのか金目的なのか区別が付きにくいですね

    >業務用の機械を使うのが当たり前になってしまう

    まさにそういう危惧する人がいましたね
    フリゲ界隈だと「ざくアク」のような自作絵が
    高い金使って開発してる人たちよりも高評価なの見ると
    まだ大丈夫かなって安心はしています
    「『やってみなくちゃわからない』は思考放棄」ってネットかなんかに書いてあったけど、ツクールにおいては、テキトーにテストプレイしたほうが、イベントとにらめっこするより簡単に気付けることもあるんだなー
    温州みかん
    温州みかん
    いやいや、テストプレイは十分「不具合を想定した検証作業」に分類できます。ネットで批判されている「やてみなくちゃ……」はもっと、もっと、ひき逃げに近い感じです。
    亀井ろろろ
    ネットのその批判を何件も見たわけでは無いので無知で申し訳ないですが
    やると取り返しが付かない本番についての事を言ってるという解釈でいいでしょうかね?
    それに対して自分は考えてもやってもどちらでもいい取り返しがつく場合の事を言っちゃったってことか…。
    猫二郎
    猫二郎
    パソコン操作は「習うより慣れろ」の方が身に付き易い。けど、前段階の基礎知識すら読み飛ばす人が多いですけどね・・・。
    属性ごとや色違いの技とかで

    赤い光青い光←わかる
    黒い光←それは光なのか?

    火の剣氷の剣←カコイイ!
    木の剣←普通の剣の方が強そう

    実際は火の剣もすり抜けたり消えそうだし
    氷も細さや不純物とかでどれぐらいの強度になるかわからないけど
    火や氷の剣は現実にはなかなか無いから
    許されてる感がある
    パソコンのIMEの単語登録ってみんな使ってるんだろうか?よく使う制御文字とか入れたいけど、見ずに打てるように覚えたほうがいいのかな・・。
    予想という名のハードル上げして、まだ何もわかんないのに不安を言って、買うのはしばらく様子見してしまう。多分これからも書くと思うけどゴメンね開発部さん!
    ゲームを作ってることを他人に言ったことがあるけど、なんかプログラムとかすげえの作ってると勘違いされそう…。
    能力アップとか技覚えるイベントを考える→「もうレベルでよくね?」
    進化するなら、パソコンやネットが発達したからと言って高スペックなパソコンじゃないと動かないようなのよりも、今までのパソコンでもより快適手軽にできる方に進化してほしい。
    亀井ろろろ
    がんばれば高スペックのパソコン向けにすごいの作ることもできるよ。ならいいけど
    がんばらないと低スペックのパソコンじゃ動けないよ、だとちょっと・・・。
    ツクる側にいろいろ要求されるのは、まあ理想をかなえるためだからちょっとは覚悟できるけど
    せっかく作っても高スペックのパソコン・回線の人しかやってくれないんじゃツクる意味が減る。
    開拓者
    開拓者
    今でいうFEZみたいな位置づけって貴重ですよね
    メモリ4GのノートパソコンでWin10になってもなんとか動くのでお世話になりました。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    僕はツクールXPでゲームを作っていた際に「イベントが多いマップで処理落ちが酷い」という意見を聞き、
    可能な限りの軽量化を施した結果、ツクールXPの推奨環境(PentiumIII 500Mhz)以下でもさくさく動くようになった。
    これのおかげで、普段ゲームをやらずロースペックのPC持ちもプレイしてくれたという嬉しい記憶がある。
    ツクールって新作が出るたびに機能が増えているけれど、速度の方は犠牲になっている感じは確かにありますね。
    僕は平均4年で、新しいノートPCを(今のが快適に動いていても)買う派だし、
    最近の拙作をスマホで遊ぶ人からも速度に対する不満は聞こえてこないが、
    もしそういう意見があったら、あの時培った軽量化ノウハウを導入していきたいと覆っています。
    初めて挑戦した、何時間もかけて煮込んだ料理よりも買ってきた総菜を褒められる、みたいなことってありますよね。追記:ゲームの感想を料理に例えたんだぞ!
    リンク
    あるある。
    イベントコマンドを工夫して、緻密に動かすのは楽しいし、これはこれで良いと思うのだけど、スクリプトダウンロードしてきてポンポンっと動かした方が評価良かったりすることもあるのかも。
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
     客からすれば料理人が裏で何をしているかなんて詳しいことはわかりませんから、ただ見える「出来栄え」だけ見るのは自然なこと。言い換えれば、システムを作る時はプレイヤー目線を忘れちゃいけないってことですね!
    ちょっとネガティブなことを書こうと思います。
    亀井ろろろ
    あと、こことかで企画や質問してる人に教えたい意見があっても、
    そのあと何回もやり取りをするのが心理的にハードル高くて、
    「無責任にほっぽりだすとアレかなあ」と思い何も書かないことがある。

    以上愚痴でしたすいません。
    シトラス
    シトラス
    まさしく自分は、講座や企画を作ろうとしています。
    相手を否定するような、相当なことを言わない限り
    大丈夫だと思いますよ。
    リンク
    あるあるですね。
    ツクールMVの初心者講座は簡単過ぎてしょうがなかったですが、スクリプト・プラグインという話が出た途端、突き放しぶりが凄く理解できませんでした。
    結局スクリプトを考えずに済む、CS機(ツクトリ)に逃亡しました。
    キャラが選べるゲームで、強いと言われていて有名なキャラをとりあえず使ってみる→他が弱く感じて使う気がなくなるうえ、何とかの一つ覚えのように強いキャラを使ってる自分には、他のキャラを使いこなせるスキルはない→結局楽しめなくなる。
    シトラス
    シトラス
    他のキャラを使う理由があればって感じですよね。
    例えばスマブラでは「シンプルを一定数のキャラでクリア」すれば、新キャラを開放できるなどの
    システムがあります。
    格闘ゲームでは、キャラごとにストーリーが違うとか。
    アーケードゲームの場合、お金がかかるので気楽にキャラを乗り換えられないのが
    つらいところですが。
    亀井ろろろ
    一人一能力の能力バトル漫画みたいに
    そのキャラにしかできない事があると完全な劣化にはならないでしょうし、
    じゃんけんのような相性や物理か魔法か?などがあると、
    「弱くてもこういう相手にだけは使える」という場面が出る。
    弱いほど有利で強いほど不利な要素があると単純な強弱だけじゃなくなる…はずですが、

    でも、そんなことすでに多くのゲームがやってますが
    結局総合的に見た優劣は出ちゃうんですよね。
    リンクス
    リンクス
    過去発言失礼します。
    性能格差って製作者が環境(主流とそれに伴うバランス)どころか仕様を分かってなかったりする事も多いんですよね……。仕様上対処出来るのがいないのでピック率が高いだけなのに○○が強いからナーフ! とか制作陣的にはハイスペックでも仕様と噛み合って無いのが原因な××は産廃、強化しろ! と言われるも見当違いのバフしたりなんてザラです。対人ゲーやネトゲのWikiとかコミュニティ見るとある意味笑えます(底辺がイチャモン付けてる場合もありますが)。
    歩行グラフィックって、赤青黄緑の色違いのグラフィックがある場合が結構あるけど、茶色とか黒・グレーとかオレンジ・紫とかの方が使いやすいのに」と思うことがある。
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    Reactions: ヨルシ
    とんび@鳶嶋工房
    とんび@鳶嶋工房
    所属しているグループごととか、属性による色分けみたいなルール上の使い分けが必要な場合もあるんで、わかりやすい差がある方が使いやすい面もあり、なかなか難しいところですね。
    ヨルシ
    僕は服の色に赤を使うのが苦手です。主人公側に黄色のラインとか部分的に表現して赤を敵側にしています。ヒロインの服に黒や紫に黄色いラインならアリです。
    主人公は緑の服。ヒロインは赤or紫。主人公の相棒の男性に青。緑赤青紫…。ゼルダの伝説4つの剣になります。
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