個人趣味ゲーム制作うにむしや

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  • ふぅ、完全自作の歩行&SVグラフィックだと、色々手間がかかりますわ・・・(汗)。
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    一例その1:
    一通り書いて透過してから後、MVで動作するかどうかテストしたら
    意外な個所でグラフィックのズレがあったりする。

    一例その2:
    武器で攻撃した際の武器とSVアクターの位置のマッチングができていなかったり。

    一例その3:
    一つの画像をベースに装備違いのグラを描いていたら、細かな個所が気になって
    これまで書いた分+ベース画像のその気になる個所を直して出す。
    で、透過まで終わったのに後で次に装備違いを描いていたらまた別の個所が気になって
    またその個所をすべての画像を書き直し。

    ・・・そういえば、前にも私の方でこういうのありましたわな(苦汗)。
    今でもやってますわな(汗)。

    ちなみに、いずれもウチの製作中のプロアルのアルトゥール並び、そのバリエーション機のお話だったりします。
    前回に続いてふと、こんなプラグインがあるでしょ~か、という質問をば:『複数のスキルを発動させるスキル』を作るプラグイン。
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    まあ、例としますれば・・・。

    スキル『ガトリングファイア』

    使用すると、
    『射撃攻撃』
    『ミサイルランチャー』
    『ガトリング砲』

    の各スキルが1ターンで同時に発動する、という感じでしょうか。

    でも、射撃攻撃が複数種類ある場合、対応する『射撃攻撃』以外の『射撃攻撃』スキルは
    使わないようにしてほしいかな~。


    ウチでの前述の『射撃攻撃』の例:
    防具系に『アサルトライフル』の場合の『射撃攻撃』スキル
     〃 に『レーザーガン』の場合の『射撃攻撃』スキル

    ・・・どちらも、発生するアニメーションが別々の為、個別スキルにしています。
    ツクールで分かりやすいように言えば、

    防具系に『ニュークリアAの巻物』を装備した場合、スキル『ニュークリアA』 スキルが使える
    防具系に『ニュークリアBの巻物』を装備した場合、スキル『ニュークリアB』 スキルが使える

    と、同じ感じなやり方ですね。
    ふと気づいたことがあったのですが、ツクールMVのサイドビュー戦闘での勝利時に勝利ポーズのアニメーションをアクターが取るわけですが、このアニメーションを行わさせないプラグインか何か・・・って、ありましたっけ。
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    プラグインありがとうございます、早速DLさせていただきました。
    欲しいシーンがあったので、それで使わせていただきます。
    ・・・ひょっとすると、他の私の製作MV作品でも使わせていただくかもしれませんが。

    ・・・ところで、ウチの作品のスタッフロール『プラグイン』にて、
    シトラス様のお名前を加えても大丈夫でしょうか。
    (現在ウチの製作中の作品では、使用素材・プラグインの製作者名は書くようにしていますので)
    シトラス
    シトラス
    もちろんです。というよりも規約に書いてあったはずですが。
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    どもです(汗)。

    なるほど、プラグインファイル内に利用規約が書かれてあるかな~と思っていましたが、
    取り扱っている、『ツクプラ』サイトの方の利用規約が適応になるのですね・・・。

    勉強になりました、お手数おかけします(汗)。
    テストプレイを行ったらF9キーが効かない!、戦闘テストを行ったら何故かゲームタイトルになった!・・・その場合、ツクっているゲームの「js」フォルダにあるデータが最新のじゃない、かもしれません。
    ツクールMVにて、SEをBGSに持ってきて鳴らせないだろうか、と思ってやってみたら・・・うまく行きましたわ。
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    実践したこととなりますと、アラート音に近い音のSEをBGSに持ってきて、施設内の警報の様に使う。
    しかもBGSになっているから、メニュー開いても音が消えることが無く、『SEから』というのが分からなくなる。

    ・・・意外とイイ使い方ではないでしょ~か、小ネタに近いレベルですが(汗)。
    ちなみに、移動する際はoggファイルも一緒に持ってった方がイイかもしれませんぜ~。
    日付変わっての連投(?)になりましょうか、またまた思った事・・・スキルで通常攻撃にMPダメージ効果を付与する戦闘スキルを付加する方法、ってどうやるんでしたっけ(汗)。
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    属性付与のようなステートならV1.20以降?のデータベースにやり方があるんで、ソレはソレで分かるのですが・・・。

    どうしても駄目なら前回の方法と同じ、スキル仕様行きかな~。
    G
    Ganmo
    それでしたら、鳥小屋.txtさんで公開されている「スキル変化条件設定」のプラグインあたりで実装できるかと。
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    コメントありがとうございます。

    早速、プラグインをダウンロードさせていただきました。
    『ステート時にスキル変化』で、通常攻撃をMPダメージ付の通常攻撃に変更でいけるかもしれないですね・・・。

    もっとも、ウチの作品だと『近接攻撃』と『射撃攻撃』ってのに分けていますが、
    射撃攻撃だとややこしそうになるので近接攻撃(元は通常攻撃)で考えてみようかと思います。

    また、色々試してコメント書こうと思ってます。
    ふと思った事。ツクールMVでHPダメージと同時にMP or TPにもダメージを与えるスキルって、どう作るんでしたっけ(汗)・・・多分、私以外のユーザーさんにて概出の質問な気はしますが。
    G
    Ganmo
    プラグイン等の問題がなければ、ダメージ計算式の中にスクリプトを書いて複数の効果を付けることができたはず。
    例えば「HPダメージ」をベースに設定していた場合

    b.gainTp(TPのダメージ量) ; HPダメージの計算式

    と書けば出来るかと。
    ただ、これはHPダメージの一部としての効果なので、TPダメージもエフェクトを別につけたい時やダメージに応じた処理が必要な時は別の方法が必要になります。
    猫二郎
    YEPの基本的なAct系ですので、無料の範囲で作れますよ。ただ、ダメージ+吸収は有料の範囲になります。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
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    再度コメントありがとうございます。

    結果プラグインで探すも求めていたモノが見つからず、 Ganmo 様の指摘の仕様で行わせていただきました。
    各アドバイス、ありがとうございました。

    ※参考までに:アドバイスを元に作ってみた計算式
    b.gainTp(-10) ; a.mat * 2 - b.mdf * 2

    これでダメージついでに、TPを 10 減らすってスキルができました。
    ちなみに、b.gainTp の値に『-』を入れなかったら増加しちゃいました(汗)。
    できりゃ相手の現TP の何 % 分減らす、って方法もできそうな気はしましたが、これは今回見送ります。

    ですが、あえて TP を増加させてしまう方法のスキルを作る場合もまた、ありそうですね。
    例:強力な一撃だが、受けた相手が怒ってTPが増加してしまう
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    現在作成中のプロアルこと『Project Artur』。ツクール内の作成もあるけど出すキャラクター、特にアルトゥール関連のメカは自分で書かんといかんのが中々大変ですわ(汗)。
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    ちなみに、最近ではようやっとアンドロイド版アルトゥール(素材集のイラスト版に『極力』合わせた仕様)のSVも完成。
    あとは現代編に出す量産機アールのバリエーション機や、アンドロイド編に出すラスボス辺りだろうか・・・。

    さすがにファンタジー編やアンドロイド編に出す一部モンスターは、デフォ素材+外部無料素材を使わせていただきますが(汗)。
    本日連投失礼っ、これまたふと思ったコトじゃあございますが、画像ファイルをツクールの『素材管理』を利用せず、そのまま対象の画像フォルダへドラッグ&コピーする方法・・・この場合、特に何か問題は無いでしょうかね~、ツクールMVの場合ですと。
    うーん、弓や銃といった、飛び道具での武器での攻撃は、剣や素手といった接近戦武器より『敏捷性に関係なく』優先で発動する、ってのはどうやるんだろうか・・・と考え中ですわ(※ツクールMVでの話です)。
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    ちなみに飛び道具系はスキル発動式にしており、その際『速度補正』ってのを弄っても・・・。

    アクターの素の素早さが高いと、近接(通常)攻撃の速度補正を下げても、飛び道具より早く発動してしまうんですよね~・・・。

    どーしたものかっ。
    (ちなみに現在制作中のでは、飛び道具を速度補正-50、通常攻撃を速度補正-80にしています。
     いずれも、元の敏捷性に加減される仕様でしょうか)
    くろうど
    くろうど
    防御コマンド(スキルID2番)を見てもらうと速度補正が2000になってるかと思います。これにより防御コマンドはめっちゃ速いため他の行動よりも先に実行されています。
    つまり、飛び道具の速度補正を1000などにすれば良いかと思います。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    ご無沙汰しております、コメントありがとうございます。
    ・・・スミマセン、少し申すのを忘れていました(汗)。

    作成中のゲームで、『絶対的な』行動順として

    防御 or 回避無視(両方無視の場合も)系奥義 > 防御・回避 > アイテム使用 > 射撃攻撃(飛び道具、あと射撃系特殊スキル含) > 近接攻撃

    と、考えています。
    (あとは即時発動0ターンスキル(バフ系メイン)ってのもの入れますが、この場合は含まないでしょうか)


    なので、射撃系を速度補正を1000位にしたら・・・アイテム使用より先に『必ず』射撃攻撃が飛んできますね(汗)。

    と、いう事で逆の発想で速度補正を-1000、近接を-1500位で考えてみます。
    (幸い、と申しましょうか2000系と違い速度補正が命中・回避への影響は無いみたいですし)
    今の時期だからこそ・・・と申すのも何なんじゃあ~ございますが(苦汗)。現在ウチの方ではプロアルこと「Project Artur」を製作中でございます。
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    ・・・しっかしこの作品、一つ一つが短編レベルになるべく抑えようとしていますが、数が積もれば長編サイズになりそう(汗)。

    ちなみに一応進歩度もついでをば。

    ファンタジー編:約50%位 オリグラは約100%位
    現代編:0%        オリグラは約35%位
    アンドロイド編:0%    オリグラは約1%位
    脱出編:0%
    戦闘:約20%以下

    ほとんど出来てないわ、コリャ(汗)。
    まあ、何とかやっていきましょ・・・かぁ。
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    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    ついでに申しますれば、コレをひとまず出さん限りには、ツクラーとしての『うにむしや』は先に進めませんですわな・・・ふぅ。

    何とかやっていきまひょっ。
    開拓者
    開拓者
    お互い頑張りましょう、個人的に気づいた事ですが
    システムを上手に整理できるやり方が見つかっても
    あえてコードが複雑なまま変えないで作っていくのも大事みたいです。
    上手に整理する手間もかかるしその作業で大混乱が生まれて進まなくなる事もあるので。
    気づきゃ3日経過していますがRPGツクール2000、とうとう20年選手なんですね~(※発売日2000年4月5日)。今でも現役なんですよね、すごいモノですわ~。
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    余談ながら私自身、2000の変数の使い方に気が付いたのは発売後から約10年後に気づきましたね・・・(汗)。
    2や3、4時代じゃスイッチしか使わなかったもので。
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    内部連投その1、そういや今でも現役で2000を活用している某VIPでも、きっとソレにちなんだイベントがあるんでしょ~かね~・・・。

    興味がありますね、うん。
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    内部連投その2、今の2000に

    ●レベル99まで設定可
    ●2003の一部機能(メニューでのパーティの並び替え)、ほか便利な機能
    ●減色無のPNGがそのまま使える(?)
    ●二刀流バグの修正

    とかいった機能を加えた(他にも色々ありそうだけど)、2000EXとかあったら欲しいですね~。
    ・・・MVより、2000の方が良い利点も、少なからずありますから。
    うーん、「Insert image」で画像挿入できるみたいですが、URLからしかできないんですね~・・・。PC内のファイルから呼び出せればよかったと思うトコロですが。
    ツクールフォーラム、デザイン変わりましたね~・・・というコトで、私の方もアバター画像変えてみました。
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    ちなみにサクシャの奥2体の機体はプロアル登場予定の機体のエネミーグラでございます。

    ・・・もうちょっと、グラの手直しが要るかも?
    猫二郎
    アバターなしでやると、ハンドルネームの一番最初の文字が反映される様になってますよ。海外フォーラムでは日本語のハンドルネームは無理でしたが、日本だと片仮名や平仮名、漢字などが反映される。
    連投失礼、そういえばいつも公式ストアを見てはいますが、アルトゥールのような人型機動兵器が入った有料セットは『ほぼ』無いみたいですね・・・。
    猫二郎
    ツクールストアで依頼するドッターの中でロボもののドットが得意な感じは少ないと思う。
    ロボ物って、基本的に作画コストが高いので出回るのが少ないのが現状。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    オリキャラ紹介見ましたけど、かっけー!
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    >猫二郎 様
    なるほど・・・確かに私もアルトゥールやバリエーション機を描くのも結構、手間がかかってますね。
    MV標準のキャラジェネレータ生成の人間キャラの方がどれほど簡単でイイのができるのか、とよく思うモノです(汗)。

    >ゼゼゼ 様
    ありがとうございます。

    ちなみに、ご存じやもしれませんがツクール公式ストアの無料素材「MVオリキャラコンテストパックVol.1」にもアルトゥールは収録されていますよ~・・・今となってはそちらの歩グラ並びSVは要修正箇所が少なからずや多し、ですが(苦汗)。

    それをベースに、色々独自のバリエーション機とツクってみるのも良いかもしれません。
    久々参上っ。・・・さてプロアルこと「Project Artur」、あれからもう少しは手を入れることができそうかな、というトコロです。
    連投失礼、久々ウチのアバター画像を変更。やはりメカには待機用ハンガーは欲しいと思うトコロの私目でございます。
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    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    その整備ハンガーもプロアル登場予定でございます。
    サイズは・・・見ての通りのまま、MV歩グラと合わせて見た上でのこのサイズですね。
    その際、標準の歩グラのサイズでは無いので出す時には
    大型歩グラによく使う「!$」先頭表記が役立ちます。

    ちなみにハンガー機体はアルトゥールと
    量産型のアール(火力支援型)を入れています。
    ・・・後者はムリヤリ感があるような気が(汗)。
    うーん、アルトゥールの武装バリエーションが未だカタチにならないなぁ・・・(汗)。久々のタイムラインコメントでございます。
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    ・・・プロアルに出すアルトゥールの『近未来編(仮)』における、装備バリエーションを考察しています。

    現状、『電子装備試験型』は考え付いたケド、
    『強襲装備試験型』で、あと1コを何にするモノか・・・。

    プロアル本編の上記編では、本腰開始前に
    あと1種類含む、その3種類の装備から選択で考えています。

    ちなみに、装備無し(第1回キャラコン)はその世界の状況により選択外になるのでご注意をば・・・。
    猫二郎
    ガンダムの世界なら、高機動高火力の奴が該当するけど、強襲型とはいえばケンプファーやGP02が思いつく。
    いっそ、元の画像にバーニア増やして、近・中距離戦が対応できそうな武器にしてみてはどうでしょうか?
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    ご無沙汰しております & コメントありがとうございます。

    高機動型・・・一応視野に入れてみますね。
    高機動試験型でしたら、歩グラならツクっていたりします(汗)。

    とはいえ、仲間になるアクターや戦場の状況で
    採用するかどうか、考えていますね・・・。

    その戦場も、街中(戦闘背景どうしょ・・・)にするか
    砂漠か荒野(戦闘背景デフォ使えそう)にするかどうか
    実はまだ、考え中だったりします(汗)。
    お、とうとう第2回目のオリキャラコンテスト募集が始まりましたか~。・・・ですが私の方はプロアルこと『Project Artur』専念中の為、今回は参加できそうにないかも、です。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    ・・・ただ、コチラの方は
    実はあまり進んでいない状況だったりして(汗)。
    中々、専念する状況に持って来れなかったりします、ううっ。

    気長にやるのも、限度があるというのも
    存じている私でございますが・・・。
    猫二郎
    だらだらやるのと、気長にやるのは意味合いが違う。自分のモチベは持っても半年しか長続きしないから、期限を決めてローテーションでやってる。
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