個人趣味ゲーム制作うにむしや

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  • む~、ツクールMVでセーブを押すと最近時間がかかるようになりました。現在制作中の作品の内容量がそれ程重くなったから、という事なのでしょうか・・・。
    ふと、新作のツクールMZで思った事を一つをば。『文章』での表示顔グラですが、顔グラ一覧だけではなく『アクター』からも反映できるのか気になりました(汗)。
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    まぁ、特に装備変更やジョブチェンジ等でアクターの顔グラを変更する機会の多い作品だったら特に・・・と思いますね。
    でもソッチだと、どちらかというと顔グラではなくピクチャの方で処理を行うのでしょうかね、うーん。
    温州みかん
    温州みかん
    その可能性は高いです 画像素材で顔グラフィックは15(おそらく1つのファイルに8キャラ分)あるんですが ほかキャラクターの全身グラフィックが120、バストアップも120用意されています
    もし無くても従来(MV)のようにコモンイベントの行が1行増えるだけなので……期待の喪失感はそれほどでもないです
    グラの差し替えが便利なので、結局、立絵はコモンイベントで済ませるかもしれません
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
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    コメントどもです。

    うーん、『アクターの顔グラ(念のためですが顔グラ一覧から呼び出すのではなく、アクターから呼び出し、そのアクターの顔グラを表示させます)』を
    『文章』の顔グラフィックに反映するのは、MZでも無いみたいでしょうかね(汗)。

    やはり、そこら辺は申されました通りのコモンイベント利用等によるピクチャ利用か、わざわざ変数等による分岐でそれぞれに
    変化した時の顔グラを乗せた文章をツクる、とかになってしまうのでしょうか。
    特に多分バストアップ等ピクチャの設定が無いかもしれない、キャラジェネ系のキャラ利用時には大変かもしれませんね・・・うーん。

    ここら辺は2000系のイベントような、文章と表示顔グラの設定がそれぞれ別の方が使いやすく感じてしまいますね~・・・。
    深夜翌日連投失礼、ステートの『攻撃時ステート』ってのは攻撃スキル(特に通常攻撃以外の属性)にはかからないんですね・・・あくまでも通常攻撃のみかなぁ~。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    ソレが出来れば、

    『怯み状態(50%)付与のサンダー』
    『毒状態(100%)付与のファイア』
    『暴走状態(50%)付与の体当たり』

    とか出来そうな気はするんですが・・・。
    ちなみに、やっぱりツクールMVのお話でございます。

    ・・・なんか、数回前にも私がコメントしたのと同じような事を申してしまいましたが(汗)。
    うーん、『メニュー』→『アイテムやスキル等』→『選択肢有コモンイベント発生』。コレを移動シンボルエンカウント方式(アクターに近付く)のエネミーぞろぞろの中で派生する場合、どう処理しようか考え中でございます・・・。
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    コレをそのままにすると、『選択肢中でエネミー接近』→『コモンイベント終了直後に接近してきたエネミーとエンカウント』
    と、いうコトになっちゃいますよね(汗)。

    1:選択肢中発動の時にはエネミーを動かないようにスイッチ(もしくは、あればプラグイン処理)処理するか、
    2:いっその事『エネミーがいる状態では、それどころでは無い』みたいなイベントを入れてすぐ中断させるか
      (もちろん、そのエリアのエネミーを全滅させたら前述の選択肢コモンイベントがちゃんと発生する)
    3:いっその事、あえてその仕様で放っとくか。

    うーん、どうしたものか。
    ・・・現在制作中の作品でのハナシです。  ※ツクールMVでのお話です。
    温州みかん
    温州みかん
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
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    有用なプラグインでしたので使わせていただきました。
    情報、ありがとうございます。
    うーん、現在制作中のプロアルこと『Project Artur』ですが、6月完成は難しく7月になるかな~・・・という現状です。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
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    まぁ私としてはあまり、これ以上先延ばしにはしたくないのですが・・・(汗)。

    一応、進行スレッド以降の現在進行状況をば。

     St.1 : まだ進んでおらず
     St.2 : 上に同じく
     St.3 : 現在、ココを重点に制作進行中
     St.4 : 一応一通りまで完成、だが細かな調整は必要かも

     ついでに:各職業のステータスの割り振り調整、スキル・アイテムの設定
          まだ改良の余地あり

    そういう状況でございます。
    猫二郎
    長期間サボらず少しずつ進めていけばそのうち出来る・・・かもしれない。
    自分は当初の予定より大幅にシナリオ方面の入力作業が遅いのでズルズルと制作期間が伸びている。ローテで三章のシンボルやSRPG画面を弄りながらだけど、今月末にはようやく欠損していた一章のシナリオやイベント関連が終わる。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
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    コメントありがとうございます。

    うーん、他のモノ全てほたくって一直線に集中して作品作りに専念できれば・・・と、
    私も思うし、そうでありたいと思うトコロですが、現実の私では中々そうは行かない感じに
    なっていますね(苦汗)。

    私の製作中の作品も、前述通りなら3ヶ月もあれば出来るんじゃないかと思うトコロですが、
    中々厳しいです。

    ま、お互い公開までツクって行きましょう~(汗)。
    うーん、ツクールMVで武器や防具を装備時に、習得するスキルを特定レベル以上でないと使えなくする、というプラグインか何かって無いでしょうか・・・。
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    具体的に申しますと・・・。

     武器『雷のつえ』or 防具『雷の書』を装備する。
     装備時、MVデフォルトだとサンダーⅠ~Ⅲがスキルに追加されますが・・・。

        コレを レベル 3 以上で サンダーⅠ を習得
            レベル 15 以上で サンダーⅡ を習得
            レベル 29 以上で サンダーⅢ を習得

    と、武器防具のメモ欄で行うか、プラグイン付きでできないかと思うトコロでございます。
     
    温州みかん
    温州みかん
    イメージとは違いますが、武器や防具のメモ欄を利用した設定ができるプラグインを紹介します。EquippedLimit.js by Yana 様(MITライセンス)
    * 例1:現在レベルが30以上でないと装備できない
    * <装備制限:a.level >= 30>
    リンク:ツクプラ
    最近になって気が付いたのですが・・・ツクールMVのバフ・デバフのアイコングラフィックの番号は固定( \I[ ] の 31~63 )で、ツクールエディタ内ではこの番号から変更ができないんですね(汗)。
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    ゼロからアイコングラ変更を描いている場合は、ココは注意すべきでしたわ。
    ・・・と、最近気づいた私でございましたとさ(汗)。

    後でこの番号に、対応するアイコングラを入れ直しておこう・・・。

    恐らく、どこかしらで変更もしくはプラグインの使用で何とかはなる可能性もありましょうが。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    結論。

    アイコンを自作する場合は、なるべくデフォルトアイコンの並べに沿った順番に組み入れた方が良い。
    ・・・と、いうコトになりますわな(汗)。


    余談としては、MZではここいらのバフ・デハブのアイコン変更もエディタかデータベースで設定できるのでしょうかな・・・。
    あと、バフ・デバフの各倍率も。
    ふぅ、MVで逃げゲーをツクると、どうもマウスクリック&スマホ操作だとキー操作(『↑』等)より難しい傾向になりそうですね・・・。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    余談。

    ちなみに前述の逃げゲーでは触れられてゲームオーバー、略してゲオバしても
    その部屋最初の位置からリトライできるようにしてありますぜ~。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    スクロールとかあると移動がズレて行きますし
    住民が動いたりすると話しかけるだけでも地味に面倒だったり
    RPG形式は結局仮想キーの方がマシまであるかもですね
    逃げゲーだとなおさらパッド使いますね私は
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    コメントどもです。

    うーん、やはりデフォのマウスクリック&スマホ操作はそういったデメリットがあるんですね・・・(汗)。
    (ちなみに前述のウチの作品ではパッドプラグインは使わない想定になってます)

    ある程度なら、総裁難易度を想定した上でイベントをツクるしかなさそうですね。
    これはMZになって良くなる、と言うよりは私たちツクラ―のウデ次第とプラグイン次第となりましょうかね・・・。

    余談ですが、マウスクリック&スマホ操作は並列処理イベントの場合だと
    その操作で、アクターを移動できるみたいです。
    自動実行の所を並列処理にしてしまった場合に気を付けたい、と同時に何かに使えるような気もしますね。
    最新作は『RPGツクールMZ』なんですかい(汗)。とはいえ、現状では画面も出てないから何とも分かりませんが・・・どうなるんでしょ~ね。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    コメントありがとうございます。

    ツクールのTwitterに、それらしい画面とタイトル画面みたいなのがあったので
    きっと、ソレの事でしょうか(汗)。

    果たして、どうなんでしょうね~。
    できれば、ある程度の互換性もあった方が良いとは私も思いたいところですが・・・。

    ちなみに、今年の夏に発売予定と書いていますね・・・私はまだ、買えそうにないかなぁ(汗)。
    MV(+2000(!))で作りたいゲームは、まだまだ色々あるし、それに私の懐事情も・・・。
    猫二郎
    自分も当分は購入予定はありませんね。
    ある程度互換性があった方が切り替えやすい。
    ただ、どんなに生成機能が充実しようとも素材屋はついて来れない。新規制作は早々できる物じゃないし、改変も面倒いところが多すぎる。
    ヨルシ
    早くに体験版が出たらやりたいです。
    素材の解像度か上がったら、改変がし辛くなります…。そのままの素材を受け入れたいです。
    うーん、スキルのメモ欄にコマンド書いて、アニメーション再生回数を増やす・・・って方法、ありますでしょ~か?
    猫二郎
    基本的にYEP_BattleEngineCoreを入れても、スキルに関する事は出来ません。あくまでも戦闘全般に関する基本プラグインでスキルに関するコマンドを入れたいのなら、YEP_X_ActSeqPackで細く設定しないと思った通りのものは出来ませんよ。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
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    コメントありがとうござます。

    うーん、この場合アニメーションというのは、魔法や必殺技の戦闘アニメーションの方であって
    アクターの動作アニメーションの方ではないですね・・・(汗)。
    ※プラグイン『YEP_X_ActSeqPack』に関連する記事を拝見した上での意見です。
     もっとも深くは見てはいないで、ひょっとすると前述の連続する戦闘アニメーションの方法とかあるかもしれませんが・・・。

    BattleEngineoreの、エネミーを直接クリックできる部分と、敵の通常攻撃のアニメーションの
    部分が『特に』が欲しいので、場合によってはこの辺りを他のプラグインで代用できないか考えてみます(汗)。

     
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    自己解決しました。

    『BattleEngineore』で、前述の欲しい部分のプラグインがないかな~と思い探したら
    2つプラグインがあったので、それを入れてみて試したところ思った通りの仕様にできました。
    (デフォの戦闘アニメーションの連続回数分の再生+エネミー近接攻撃アクション+タッチセレクト)

    調べるきっかけを作って下さり、ありがとうございます。
    なにやらRPGツクール新作のハナシが出ているみたいですね・・・。個人的には、現行MVに有償+アップデートデータの仕様の方が安くなるし、手が付けやすいかな~と思うトコロですが、難しいでしょうかな(汗)。
    ふぅ、完全自作の歩行&SVグラフィックだと、色々手間がかかりますわ・・・(汗)。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
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    一例その1:
    一通り書いて透過してから後、MVで動作するかどうかテストしたら
    意外な個所でグラフィックのズレがあったりする。

    一例その2:
    武器で攻撃した際の武器とSVアクターの位置のマッチングができていなかったり。

    一例その3:
    一つの画像をベースに装備違いのグラを描いていたら、細かな個所が気になって
    これまで書いた分+ベース画像のその気になる個所を直して出す。
    で、透過まで終わったのに後で次に装備違いを描いていたらまた別の個所が気になって
    またその個所をすべての画像を書き直し。

    ・・・そういえば、前にも私の方でこういうのありましたわな(苦汗)。
    今でもやってますわな(汗)。

    ちなみに、いずれもウチの製作中のプロアルのアルトゥール並び、そのバリエーション機のお話だったりします。
    前回に続いてふと、こんなプラグインがあるでしょ~か、という質問をば:『複数のスキルを発動させるスキル』を作るプラグイン。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
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    まあ、例としますれば・・・。

    スキル『ガトリングファイア』

    使用すると、
    『射撃攻撃』
    『ミサイルランチャー』
    『ガトリング砲』

    の各スキルが1ターンで同時に発動する、という感じでしょうか。

    でも、射撃攻撃が複数種類ある場合、対応する『射撃攻撃』以外の『射撃攻撃』スキルは
    使わないようにしてほしいかな~。


    ウチでの前述の『射撃攻撃』の例:
    防具系に『アサルトライフル』の場合の『射撃攻撃』スキル
     〃 に『レーザーガン』の場合の『射撃攻撃』スキル

    ・・・どちらも、発生するアニメーションが別々の為、個別スキルにしています。
    ツクールで分かりやすいように言えば、

    防具系に『ニュークリアAの巻物』を装備した場合、スキル『ニュークリアA』 スキルが使える
    防具系に『ニュークリアBの巻物』を装備した場合、スキル『ニュークリアB』 スキルが使える

    と、同じ感じなやり方ですね。
    ふと気づいたことがあったのですが、ツクールMVのサイドビュー戦闘での勝利時に勝利ポーズのアニメーションをアクターが取るわけですが、このアニメーションを行わさせないプラグインか何か・・・って、ありましたっけ。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    プラグインありがとうございます、早速DLさせていただきました。
    欲しいシーンがあったので、それで使わせていただきます。
    ・・・ひょっとすると、他の私の製作MV作品でも使わせていただくかもしれませんが。

    ・・・ところで、ウチの作品のスタッフロール『プラグイン』にて、
    シトラス様のお名前を加えても大丈夫でしょうか。
    (現在ウチの製作中の作品では、使用素材・プラグインの製作者名は書くようにしていますので)
    シトラス
    シトラス
    もちろんです。というよりも規約に書いてあったはずですが。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    どもです(汗)。

    なるほど、プラグインファイル内に利用規約が書かれてあるかな~と思っていましたが、
    取り扱っている、『ツクプラ』サイトの方の利用規約が適応になるのですね・・・。

    勉強になりました、お手数おかけします(汗)。
    テストプレイを行ったらF9キーが効かない!、戦闘テストを行ったら何故かゲームタイトルになった!・・・その場合、ツクっているゲームの「js」フォルダにあるデータが最新のじゃない、かもしれません。
    ツクールMVにて、SEをBGSに持ってきて鳴らせないだろうか、と思ってやってみたら・・・うまく行きましたわ。
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    Reactions: jun
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    実践したこととなりますと、アラート音に近い音のSEをBGSに持ってきて、施設内の警報の様に使う。
    しかもBGSになっているから、メニュー開いても音が消えることが無く、『SEから』というのが分からなくなる。

    ・・・意外とイイ使い方ではないでしょ~か、小ネタに近いレベルですが(汗)。
    ちなみに、移動する際はoggファイルも一緒に持ってった方がイイかもしれませんぜ~。
    日付変わっての連投(?)になりましょうか、またまた思った事・・・スキルで通常攻撃にMPダメージ効果を付与する戦闘スキルを付加する方法、ってどうやるんでしたっけ(汗)。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    属性付与のようなステートならV1.20以降?のデータベースにやり方があるんで、ソレはソレで分かるのですが・・・。

    どうしても駄目なら前回の方法と同じ、スキル仕様行きかな~。
    G
    Ganmo
    それでしたら、鳥小屋.txtさんで公開されている「スキル変化条件設定」のプラグインあたりで実装できるかと。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    コメントありがとうございます。

    早速、プラグインをダウンロードさせていただきました。
    『ステート時にスキル変化』で、通常攻撃をMPダメージ付の通常攻撃に変更でいけるかもしれないですね・・・。

    もっとも、ウチの作品だと『近接攻撃』と『射撃攻撃』ってのに分けていますが、
    射撃攻撃だとややこしそうになるので近接攻撃(元は通常攻撃)で考えてみようかと思います。

    また、色々試してコメント書こうと思ってます。
    ふと思った事。ツクールMVでHPダメージと同時にMP or TPにもダメージを与えるスキルって、どう作るんでしたっけ(汗)・・・多分、私以外のユーザーさんにて概出の質問な気はしますが。
    G
    Ganmo
    プラグイン等の問題がなければ、ダメージ計算式の中にスクリプトを書いて複数の効果を付けることができたはず。
    例えば「HPダメージ」をベースに設定していた場合

    b.gainTp(TPのダメージ量) ; HPダメージの計算式

    と書けば出来るかと。
    ただ、これはHPダメージの一部としての効果なので、TPダメージもエフェクトを別につけたい時やダメージに応じた処理が必要な時は別の方法が必要になります。
    猫二郎
    YEPの基本的なAct系ですので、無料の範囲で作れますよ。ただ、ダメージ+吸収は有料の範囲になります。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
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    再度コメントありがとうございます。

    結果プラグインで探すも求めていたモノが見つからず、 Ganmo 様の指摘の仕様で行わせていただきました。
    各アドバイス、ありがとうございました。

    ※参考までに:アドバイスを元に作ってみた計算式
    b.gainTp(-10) ; a.mat * 2 - b.mdf * 2

    これでダメージついでに、TPを 10 減らすってスキルができました。
    ちなみに、b.gainTp の値に『-』を入れなかったら増加しちゃいました(汗)。
    できりゃ相手の現TP の何 % 分減らす、って方法もできそうな気はしましたが、これは今回見送ります。

    ですが、あえて TP を増加させてしまう方法のスキルを作る場合もまた、ありそうですね。
    例:強力な一撃だが、受けた相手が怒ってTPが増加してしまう
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    Reactions: Ganmo
    現在作成中のプロアルこと『Project Artur』。ツクール内の作成もあるけど出すキャラクター、特にアルトゥール関連のメカは自分で書かんといかんのが中々大変ですわ(汗)。
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    個人趣味ゲーム制作うにむしや
    ちなみに、最近ではようやっとアンドロイド版アルトゥール(素材集のイラスト版に『極力』合わせた仕様)のSVも完成。
    あとは現代編に出す量産機アールのバリエーション機や、アンドロイド編に出すラスボス辺りだろうか・・・。

    さすがにファンタジー編やアンドロイド編に出す一部モンスターは、デフォ素材+外部無料素材を使わせていただきますが(汗)。
    本日連投失礼っ、これまたふと思ったコトじゃあございますが、画像ファイルをツクールの『素材管理』を利用せず、そのまま対象の画像フォルダへドラッグ&コピーする方法・・・この場合、特に何か問題は無いでしょうかね~、ツクールMVの場合ですと。
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