神無月サスケ
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  • 先日公開したイベント軽量化プラグインだが、僕の環境ではイベント300個くらい置いてもあまり効果が出ていない。RGSSの時代は同じやり方で劇的に軽くなったのに。これはひとえにJavaScriptになって、ボトルネックがイベント処理から画像などの管理になったからかもしれない。画像云々とかブラウザ依存の重たさはいかんとも出来ない。……まあ、そのことが分かっただけでもこのプラグイン作った甲斐はあったかもしれない。往生際悪く、近々バージョンアップ考えているし(手元に既にある)。
    「戦闘不能キャラには戦闘終了後経験値は入らない」がスタンダードになっているが、
    ツクールMZでのサンプルではこの点で結構悩んでいた。仲間が入れ替わったり
    合流したりするので、その段階であまりレベル差を付けると、
    使えるキャラと使えないキャラが出てくるので、避けたい。
    だから経験値を計算してバランス調整しているが、ボスなど経験値の多い戦闘で
    戦闘不能のキャラがいれば、かなり計算が崩れる。
    これを悩ましいと思っていたが、妖怪ウォッチは違った。
    戦闘終了時にHPが1に復活し、きちんと経験値も得られる。
    合理的なので、次の作品からは、そうしようと思っている。
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
     もうちょっと書きたいことができたので追記。
      経験値が偏るゲームシステムで言えば「ラハと百年魔法石」の「敵に止めを刺したキャラが経験値を得る」というシステムもありましたが、そちらは敵を倒して得られる「バトルポイント」を経験値に換算できる制度があったのでそこまで困らなかったと記憶しています。

    >だから経験値を計算してバランス調整しているが、ボスなど経験値の多い戦闘で
    戦闘不能のキャラがいれば、かなり計算が崩れる。
     このあたりに関しては、思い切って「ボス戦で経験値無しにしちゃう」という調整にしてもアリだと思います。
    シトラス
    シトラス
    >こまどり乳酸菌さん
    このアプローチとしては、お金やAPのような別枠のリソースを与えたり
    「能力値の増減」で直接キャラを成長させるというアプローチも
    ありますね。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    おおっと、些細な話なのに盛り上げてくださっている。
    もしかしたら、タイムラインじゃなく、雑談にトピックをあげたほうがいいかもしれませんね。
    こまどり乳酸菌さん>実は既に「ボス戦では経験値ゼロ、その代わり大金とレアドロップを落とす」
    というようにしていましたが、制作メンバー内でかなり意見が割れました。
    最終的にはボスは経験値ゼロでリリースした所、レベル1クリアなんていうやりこみが
    あったのには驚きました。(ツクール2000作品です)
    シトラスさん>考察ありがとうございます。参考にします。

    もう少しレスが付くようなら、雑談の方にトピック立てたほうがよさそうですね。
    いやあ、ありがたい。
    最近、セールで購入した「妖怪ウォッチ」をやっている。
    「どうせポケモンの劣化コピーでしょ、対象が低年齢層すぎだし」と思っていた僕は
    いろんな場面でショックを受けた。
    特に、僕は街歩きマニアを自称していて、自分のゲームでも現代物は
    「町歩きが楽しい」を徹底的に突き詰めて作っていたのだが、
    どうやら妖怪ウォッチの制作にはそれ以上の町歩きマニアが関わっている。
    昆虫採集や釣りが出来るなどは大きな問題ではないが、
    路地裏があるとか、自動販売機の下を調べると妖怪がいるとか、
    坂道になっている町並みがあって、坂の上からの見晴らしがいいとか、
    完全に圧倒された。
    もう「町歩きが楽しい」だけでは個人で大企業に太刀打ちできない。
    新たなアピールポイントを考えないと。
    ツクール2000の外字を表示可能にするMZプラグインをアップしたが、あれは僕が欲しくて作ったものだ。
    ツクール2000から最近のツクールに移行、移植する際、2000の外字をどうするか悩んだ人も多いと思う。
    欲を言うなら、MV対応、RGSS1~3対応が理想的だが、そこは皆さまの反応を見た上で。
    2000やRGSS系のツクール、軒並みサポート終了か。むしろ10年以上経過しているソフトがここまで続いていたことの方が驚きだ。
    そこで昔話をさせていただくと、「もしツクールXP以降、スクリプトが採用されなかったら、今ツクールを扱っていないだろう」ということ。
    ツクールXP開発の際、スクリプトの導入については、相当議論があったらしいと伺っている。
    最終的に「究極のツクールを作るには、スクリプトで何でも変更できることが大事」ってなったそうだ。この意見が通って本当に良かった。
    「僕はMZで作りたいのにMV版要望がよく来る問題」、一応ツイッターで今後の方針をまとめました。
    やはり「MVであっても需要がそれなりに見込まれればやる」「でも僕がやりたくない時は有償で」みたいな感じです。
    いろいろ悩みましたが、恐らく落ち着くべきところに落ち着いたんだろうと思います。
    コメントくれた皆さま、投票してくれた皆様、ありがとうございました。
    最近僕がMZプラグインを作ると「MV版はないのか」と訊かれることが増えてきた。原因として、去年まではほぼ、MVで作っていたプラグインのMZ対応版ばかりだったけれど、今年に入ってから新機能のプラグインをMZで作り始めたことだと思う。僕としてはES6記法の方が楽だし、プラグインコマンドの形式も洗練されているからMZに完全移行したいが、まだまだMVユーザーが多く、今後の「MV版は?」の質問がぼちぼち増えてきて、迷っている。今日も、BattleVoiceMZ.js のVer.upを報告したらMV版(BattleVoie.js)の対応はないのか、と。こういう所でジレンマに陥ると創作の力が萎える僕なので困っている。何とかならないかなあ。
    とんび@鳶嶋工房
    とんび@鳶嶋工房
    「ないです!」って答えればいいてす(笑)
    zontagu
    zontagu
    こう言っては何ですが、今の段階で豊富なプラグイン資産があるMVを使う人が
    そこまで切実に新機能を欲しているとはあまり思えないんですよね。

    仮にMZのプラグインを見て、作っている途中のMVのゲームに
    新たな要素を足したくなったという人がいたら
    「ゲームが完成しなくなるからやめろ」と忠告したくなります。

    あるものは全てゲームを作るために利用するのがツクラーですが、
    同時にないものはないと割り切るのもツクラーとして成熟した態度だと思います。

    無理に要望に応えるより、きっぱり作らないものは作らないと態度を鮮明にした方が
    そう言って来る人もあきらめがつくのではないでしょうか?
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    とんびさん>それもひとつの選択肢だと思います……が、そこまで割り切れない僕をお許しください
    zantaguさん>この件、ツイッターでもアンケート取ったんですが、31:37:30で、「MV切り捨て可」「MVにも配慮必要」「有償でのMV対応も可」となりました。マシンのスペック上、MZが動かない環境がまだ多い状態なので今すぐに切り捨てるのはやめてくれ、という意見があったので、一応「有償になるかもしれないよ」といったことは答えておきました。
    最近仕事が閑散期なので、ここぞとばかりに先月後半からMZプラグイン作っていた。概ね好評のようで嬉しいが、ここ二日ほど精神疲労がどっと出て寝ていた。今日はまた作り始めたがなかなかバグが直らない。まあ、これもよくあることで、完成させてしまえば制作中の苦しんだ経験なんて頭から消えてなくなるから。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    お疲れ様です。仲間呼びプラグイン、とてもありがたいです。
    それと、ものすごくどうでもいいことですが、青天井という言葉を初めて知りました(なんとなく言いたくなったのでコメント)。
    G
    Ganmo
    私自身プラグインのおかげでゲームの企画やモチベーションに繋がっているところが多々あるので、製作者の皆様には常々感謝なのです。ありがとうございます。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    ゼゼゼさん:仲間呼び、ありそうでなかったので作ってみました。昔ツクールVXで作ったことあったので。
    Ganmoさん:プラグインによってみんなのモチベを上げられるのは最高に幸せです。
    遅ればせながらオリキャラコンテストについて。前回はあまり考えずに作って2位になったのだけれど、今回はMV/MZともに結構考えたけれど参加賞どまり。最初からランクインとか考えていなかったので当然と受け止めているけれど、気軽につくると上位に、いろいろ考慮するとそうならないというのがどうも腑に落ちない。ランクインした皆さま、おめでとうございます。
    猫二郎
    猫二郎
    どの創作業界でも見た目がおばあさんの姿でおとなしい性格のままのキャラで人気を得るのは難しいのを語っていますので、ニーズの問題が大きい。
    ただ、おばあさんキャラでも人気が出る「高性能ばあちゃん」というタグが存在するから、そこを攻めれば注目度が上がった可能性がある。
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
     「頑張って描いた絵より、適当に落書きした絵の方が反響がいい」現象ですね。私も、コンテストのためにキャラを書き下ろしたシグラよりかねてよりの手持ちのニックスのが受けが良かったです。
     ヴェノムお婆ちゃんは......普通に好感が持てるキャラですが、クセが無さすぎたんでしょうか?
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    >junさん、猫二郎さん、こまどり乳酸菌さん
    ヴェノム婆さんのキャラは、魔法使いのステレオタイプである、
    「大釜で何かを煮込んで薬を作っている」というところが原点なんですが、
    やはりステレオタイプすぎて、個性が出てないと思われたのが原因かな、と思います。

    あと、MZの義賊マイアさんは、僕好みの「ちょっとボーイッシュな女性」にしたんですが、
    僕の好みは世間とずれてて、それで凡庸に思われたのが票を得られなかった原因と思ってます。
    最近のトレンドの研究も兼ねて、ブレイブリーデフォルトFtSプレイ中だが6章に入ったところで止まっている。4章までは普通だったが5章になると「あれ?」と思った上、それまでのサブイベントのボスが強い状態で復活していて「サブイベントは全部こなす」派の僕は相当骨が折れた。しかし6章になると、ネタバレなので書けないが、また同じようなことを繰り返させられる。結構僕はRPGやり込み派だが、シナリオ上で繰り返しを強いられるときついな、と思った。
    アドベントカレンダー16日分、アップいたしました。https://ktakaki.hatenablog.com/entry/2020/12/16/000205 紹介しているプラグインの素案、需要が高そうなのは本当に作ってみたいと考えていますのでフィードバックもお待ちしております。
    報告遅くなりましたが、アドベントカレンダーの3日、執筆しております。MZのよさを俯瞰できるような内容ではあるものの、タイトルに「サンプルゲームに込めた」とあるのに全然サンプルゲームに触れていないので、9日に枠を取って、そちらで改めて書いていきたいと思います。ダンジョンギミックに限定したけれど、「戦闘のオートが賢い」と言われたのでそのカラクリなども明かそうと思います。
    先日、111_InputFormMZ.js という、入力フォームを開くプラグインを作った。きっかけは、MVではプラグインパラメータの設定がややこしかったから、
    MZのプラグイン形式にすれば、使いやすくなる、というもので、目論見は当たったと思っている。
    しかし、HTML5のDOMレベルに疎い僕は、原作者の111さんとくらむぼんさんのコードを多々参考にしている。
    お二方には改めて感謝。
    最近、本業が繁忙期なのと、世界樹の迷宮Xにはまっていて、プラグイン作成に手が回らない。でも、このゲームが僕がやる初めてのボイス付きRPGなので、BattleVoice.js の改善にモチベが出てくるなど、いろいろ影響を受けている。前にツイッターでアンケートを取っても、ボイスのタイミングを増やすことに肯定的な意見が多かったので、落ち着いたら、是非このプラグインのバージョンアップを検討したいね。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    世界樹が初めてのボイス付きRPGってすごいですね。昨今のRPGはほとんどに声がついてるような……。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    そんなに凄いのですか! 確かに、テイルズやスターオーシャンなどの人気RPGが肌に合わなかったんですよ僕。世界樹シリーズは勧められてやったのですが、最初はボイスに違和感覚えていました。でも、システムがWizライクなのですぐに馴染みましたが「ああ、声があるゲームってこんなのなんだなあ」って初体験です。相当保守的と言うか守旧派な僕です。
    最近、MV/MZ両対応させるために、プラグインコマンドをMV用とMZ用、双方記述しているプラグインを見かける。一方僕は、プラグインコマンドがある場合、それ以外の部分が共通でも、別プラグインにしている。理由は、プラグインのサイズ削減とMZ版ではES6で書きたいから。果たしてどちらの方が、ユーザーにとって良いんだろうか。
    温州みかん
    温州みかん
    極論 エラーなく動けばどちらでも問題ないと思われます。プラグインでは重いものでも100kB程度ですから・・・(楽曲ファイルは軽く作っても1MB)しかし、未知の不具合に対応することや、利用者による改造を前提に考えると、MVとMZで別プラグインにするほうが加工しやすいと予想できます。当然、プラグインコマンドがそれぞれ別の記述を要するものであったなら、余計なヘルプがない方がスッキリして見やすく使いやすいです。@target はそのためのアノテーション
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    温州みかんさん>
    お返事ありがとうございます。まあ確かに容量は大したことないですが、両対応って意外とデバッグもしづらい(両方の環境でテストが必要)などいろいろあるんで、僕は小規模なプラグイン以外はこれまでどおりMV版、MZ版、分けて行こうと思いました。
    最近仕事の合間に世界樹の迷宮Xをやっている。このシリーズは初めてだが、うまくWizardry風の要素を取り入れながら今風に親切になっているので参考になる。最近メインシナリオに関係ない「クエスト」を採用するゲームが増えたが、このゲームも例外ではなかった。次回作では僕もクエストシステム導入したいと思った。
    スキルやアイテムの効果範囲を「敵1グループ」にするプラグインは需要があるだろうか。
    VXで作った時は結構皆使ってくれたが。今回も開発中にその意見が出ていたが結局見送られた。
    なお、その際「敵全体を敵グループと言っているので、範囲名をどうするか」と尾島氏が言っていたので
    「種族(tribe)」はどうか、とも提案していたんだけれどね。
    猫二郎
    猫二郎
    確かにスキルやアイテムの範囲が敵グループを認識するプラグインだと需要が微妙。
    ツクールMVのプラグインで見た中では画像で範囲を認識するプラグインがあったぐらい。
    もし、敵グループ1、敵グループ2、敵グループ3などを認識するとなると、敵グループ限界突破するプラグインを前提し、前衛列、中衛列、後衛列の概念が存在する様なプラグインなら需要があるかもしれない。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    なるほど、確かにその通りですね。ツクールではトループに設定可能な敵の数が少なめなので
    あまりグループ(種族)だけが対象だと弱いのは確かにそう感じています。
    敵に前衛/後衛を設けるなど、よい案があったら実装してみようと思います。
    MZサンプル「ルイーゼと秘密の地下室」では、作曲の氷石彩亜君のキャラやシナリオを多数採用した。いつも曲という裏方ばかりだったけど、本来は彼も物書きだからそこを尊重してのことだ。結果、クレミナというキャラが出来たが、魔法剣士という職業で魔法剣という新しい概念を戦闘に取り入れられたし、クリア後のおまけ古代獣の「バリアチェンジし、弱点属性以外ダメージ受けない」「討伐ターン数表示」も彼のリクエストだった。文系脳の考える奇抜なアイディアを裏方として実現するのが理系脳の僕の役割なんだと実感。
    今回のロンチプラグインでは、MVで僕が作成した公式/非公式プラグインをほぼ網羅した。ExtraEquipItem.js (武器タイプ増加)のように機能が限定されたものは、SimplePassibeSkillMZ.js (スキルに習得時の能力値上下や特徴を設定)のようなより範囲の広いものに変更された。でも僕が一番こだわったのは、「新しいアノテーションへの対応」だったりする。これまでものぐさして、パラメータ名を日本語化しなかったり、リストで選べるようにしたりしていなかったが、そのあたりを徹底したため、パラメータの多いプラグイン(TinyGetInfoWndMZ.js など)では、かなり見通し良くなったと思う。
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