神無月サスケ
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  • MV/MZ両対応のプラグインは、MVを考慮してES5で書いていたが、MV1.6.0以降はES6対応と知って、両対応でもES6でプラグインを作っている。ただ、これは古いバージョンを使うMVユーザーを切り捨てることと同然。果たしてどのくらいのMVユーザーに影響が出ているんだろうか。
    今日も身体がだるい。この時期のだるさは毎年の事だから、それを前提に予定は決めてあるので慌てないが。もうしばらく低空飛行します。このフォーラムも、調子が少し落ち着くことがあった時にまとめてコメントしていきます。(緊急時除く)
    今回、ツクール開発部のMZ1.3.2に対して、下記に該当するフォーラムの書き込みに一律「:mad:」でリアクションしている。
    まあ、一度飛び散った火種を、また飛び散らせるのは趣味が悪いとも思うんだけれど、予想以上にこの件で影響受けている人がいるのに、それが僕の意見が全却下された結果となれば、ツクール開発部に対して「:mad:」なのも、御納得いただけると思う。
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    アナウンスが遅かったことや開発部の対応に問題があったことには同意しますが、そもそも被害が大きくなったのは、プラグイン開発者が状況も確認しないまま思い込みでプラグインを変更し始めたことが原因なので、一方的に開発部に責任を求めるのは違うと思います。三日もかけた開発部にも問題があれば、三日も待たなかったプラグイン開発者にも問題があります。

    いろいろ細かい事情はありますが、今回ツクール開発部がやったことは、バグで動かない状態の新機能をリリースした後、そのバグを修正しただけです。どうも問題がややこしくなった要因のひとつにプラグイン開発者の判断ミスがあったことが見過ごされているような気がします。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    >fspaceさん
    あなたのご意見もご尤もと思い、受け入れることにします。
    しかし僕も、僕の意見を持ち続けるつもりですので、
    これ以上話し合っても平行線だと思います。
    なので「各自の持論」をお互い尊重しあいましょう。
    重要なのは、今起きた事より「次に同じようなことが起きないため
    どうするか」を考えることだと思っていますので。
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    了解です。

    少なくともツクール開発部の一部の対応に問題があった点については意見が一致しているようなので、

    * 被害の拡大を防ぐためのアナウンスに時間がかかったこと
    * アナウンスの内容が曖昧で不具合か仕様かはっきりしなかったこと
    * テストすれば容易に見つけられるバグを含んだまま機能がリリースされたこと

    あたりは改善されるといいですね。
    毎年、夏の時期(梅雨入り~お盆明けしばらく)は、頭がもやっとして、頭脳労働が難しくなる僕です。
    今日はステージ2に入ったようで、どんより感がさらに強くなりました。なのでここでの活動も、しんどいと思ったら縮小させていただきます。
    プラグインのバグ報告や、新規プラグイン依頼など来ているけれど、どれも急ぎではなさそうなので8月末まで待っていただけたら幸いです。
    ただ、プラグインで急ぎの場合などは極力対応しますし、期間中にリクエストいただけると、このしんどさが明けた時、優先して取り掛かりますので。
    猫二郎
    猫二郎
    でしたら、悩みの一つであるSRPGコンバータMVでマップバトル使用時にスキル名が表示出来そうなプラグインをリクエストします。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    そのご要望は、SRPGコンバータMVを知らないので、僕には請けられません。(何でも優先して取り掛かるとは言ってない)
    SRPGコンバータMVをご存知の方にご相談ください。
    最近あんまりプラグイン作ってない。理由は、案がないから。何か思いついても、検索すると既にそれをやっている人がほとんど。あんまりこういう時期が長く続くと、腕がなまってしまうので、定期的に何がしか作った方がいいとは思っているが、案がないとモチベーションもわかない。う~ん、どうしたことか。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    なお、「パーティーメンバーとして戦闘に参加しないが、NPCとして自動戦闘」でよければ、
    ロンチプラグインのSubMembersAttendBattle.js を導入すると解決します。
    主人公をサブメンバーにして、画面外からランダムにアイテムでサポートする形です。

    ただ、アイテム消費はないため、スキルとして「%1は%2を使った」みたいな表現にして覚えさせる、
    実行後コモンイベントでそのアイテムをひとつ減らす……といった処理は必要になりますが。
    ワタベ
    ワタベ
    情報ありがとうございます!
    ランダムというところがデメリットですが、いろいろと試行錯誤してみますね!
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    もし前述の方法を採用される場合、注意があります。
    デフォルトだとNPCは通常攻撃を使うので、力を0、武器なしにして、攻撃力を0にすれば、
    スキルしか使わなくなると思います。

    また、NUUN様に要望するのも選択肢に入れておいてください。
    MZ1.3.xのプラグインのフォルダ対応に関して「サブフォルダ名を指定するのはお待ち下さい」とアナウンスがあったが、公式に「既に対応している人がいるから、もしパラメータにフォルダ付の名前が指定された場合、そのフォルダを見るような仕様にしてほしい」と連絡しておいた。そうでない場合でも、fspaceさんと同様に「plugins.jsにプラグインの置かれたフォルダを指定するプロパティを新設する形で対応して欲しい」と言ってある。昨晩遅く連絡したので対応は少なくとも週明けになるが、僕の考えではこれが一番安易で皆幸せになる解決策だし、公式にはそれを願いたい。
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    「既に対応している人がいるから、もしパラメータにフォルダ付の名前が指定された場合、そのフォルダを見るような仕様にしてほしい」
    これについては自分は反対ですね。勘違いさせる要因があったとはいえ、現時点での対応は早合点によるものですし、それに配慮するために保守性を犠牲にするのはよくないと思います。

    Gitを使っていればrevertで元に戻せますし、対応させる機能を用意するにしてもコアスクリプトではなくプラグインで十分だと思います。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    なるほど、そういう意見もあるんですね。ただ、「他の用途もあるかもしれない」「既に対応してしまった人がいる」
    「あまり混乱を招く仕様ではない」ということで、提案だけはしておきました。
    大体、1.3.xが出てから、プラグインのアナウンスが遅すぎたんですよね、今回。
    なんらかの救済措置は欲しい所です。
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    MZ1.3.x の目玉と言えば、やはり素材のフォルダ対応。だがプラグインもフォルダ対応したことが気がかりになっている。「プラグイン作者が指定したこのフォルダに利用者が置いて下さい」なのか、「プラグイン利用者が任意のどのフォルダに置いても使えるように、作者が責任を持って下さい」なのか。後者だと判断した皆さんが早くも動かれているが、僕はてっきり前者だと思っていた。後者だとすると、破壊的更新であり、僕のMZプラグインはロンチ含めて50近くあるが、殆どが影響を受けることになる(手直しが必要)。気になったので、公式サイトに尋ねた。いずれ正式なアナウンスはあるんだろうけれども、気がかり。う~ん。
    fspace
    fspace
    自分も仕様からして前者じゃないかなと思います(後者の方が機能として求められていそうな気はしますが)。

    もし後者を意図しているのであれば、プラグインがどこに配置されていてもパラメータの取得やコマンドの設定ができるような機能をコアスクリプトで提供する必要がありますし、公式プラグインの修正や、破壊的変更への対応をプラグイン開発者に求めるアナウンスも必要なはずです。

    ただ、前者であったとしても使い方の方針について説明は欲しいですね。今のままだと皆が好き勝手にサブフォルダをつくって利用者を混乱させるだけな気がします。
    このフォーラムで凄いなと思うのは、雑談スレなどで未だに新しいトピックが立てられていること。開設から既に5年目になり、ゲームにまつわる話題はほぼ語りつくされていてもおかしくないのに、未だに新ネタの投稿が絶えないのは驚異だと思う。現に僕も今日、クリティカルヒットにまつわるスレを立てたわけだけれど。
    よく、ツクゲーで「方向キーを押してShiftでダッシュしていたら、キーを離したのに同じ方向に動き続けてしまう」という不具合を見かける。これは、NumLockがONの時のみ起きる現象で、「NumLockの時Shiftを押すと、その間だけ非NumLock状態になる」という仕様のせいだ。テンキーの方向キーがShift時に押され、Shiftを解除すると、その方向キーが離されたシグナルが発生しないために起きているのだ。最善の解決策はNumLockをオフにしてプレイすることだが、拙作Moon Whistle XPでは一応これも対処済みである。
    かつて「デバフ有効度だけでなくバフ有効度が設定したい」という要望があり、試験用につくったけれど、
    正式版を作るかどうかツイッターでアンケート取ったら7:3で「需要なさそう」だったので見送ったけれど、
    今日、同じリクエストを見つけた。今は仕事の繁忙期なのですぐは無理だけど、正式にプラグイン化したい。
    そういえばムノクラさんから「アンケートなんてあてになりません」って忠告うけてたけど、まさにその通りだった。
    ムノクラさんあたりを中心に、プラグインや素材のライセンス、つまり法的部分を見直す動きが出てきており、ツクールも遠くまで来たものだ、と思っている。20年前、ツクール2000の時代は、作者がどこから取ってきたのか分からない著作権的にやばい画像やMIDIを使ったゲームが横行していたし、ツクール2000のソフト自体がブートレグが作られ勝手に海外版が流れていたのを考えると、大変望ましい状況だと思う。
    先日公開したイベント軽量化プラグインだが、僕の環境ではイベント300個くらい置いてもあまり効果が出ていない。RGSSの時代は同じやり方で劇的に軽くなったのに。これはひとえにJavaScriptになって、ボトルネックがイベント処理から画像などの管理になったからかもしれない。画像云々とかブラウザ依存の重たさはいかんとも出来ない。……まあ、そのことが分かっただけでもこのプラグイン作った甲斐はあったかもしれない。往生際悪く、近々バージョンアップ考えているし(手元に既にある)。
    「戦闘不能キャラには戦闘終了後経験値は入らない」がスタンダードになっているが、
    ツクールMZでのサンプルではこの点で結構悩んでいた。仲間が入れ替わったり
    合流したりするので、その段階であまりレベル差を付けると、
    使えるキャラと使えないキャラが出てくるので、避けたい。
    だから経験値を計算してバランス調整しているが、ボスなど経験値の多い戦闘で
    戦闘不能のキャラがいれば、かなり計算が崩れる。
    これを悩ましいと思っていたが、妖怪ウォッチは違った。
    戦闘終了時にHPが1に復活し、きちんと経験値も得られる。
    合理的なので、次の作品からは、そうしようと思っている。
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
     もうちょっと書きたいことができたので追記。
      経験値が偏るゲームシステムで言えば「ラハと百年魔法石」の「敵に止めを刺したキャラが経験値を得る」というシステムもありましたが、そちらは敵を倒して得られる「バトルポイント」を経験値に換算できる制度があったのでそこまで困らなかったと記憶しています。

    >だから経験値を計算してバランス調整しているが、ボスなど経験値の多い戦闘で
    戦闘不能のキャラがいれば、かなり計算が崩れる。
     このあたりに関しては、思い切って「ボス戦で経験値無しにしちゃう」という調整にしてもアリだと思います。
    シトラス
    シトラス
    >こまどり乳酸菌さん
    このアプローチとしては、お金やAPのような別枠のリソースを与えたり
    「能力値の増減」で直接キャラを成長させるというアプローチも
    ありますね。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    おおっと、些細な話なのに盛り上げてくださっている。
    もしかしたら、タイムラインじゃなく、雑談にトピックをあげたほうがいいかもしれませんね。
    こまどり乳酸菌さん>実は既に「ボス戦では経験値ゼロ、その代わり大金とレアドロップを落とす」
    というようにしていましたが、制作メンバー内でかなり意見が割れました。
    最終的にはボスは経験値ゼロでリリースした所、レベル1クリアなんていうやりこみが
    あったのには驚きました。(ツクール2000作品です)
    シトラスさん>考察ありがとうございます。参考にします。

    もう少しレスが付くようなら、雑談の方にトピック立てたほうがよさそうですね。
    いやあ、ありがたい。
    最近、セールで購入した「妖怪ウォッチ」をやっている。
    「どうせポケモンの劣化コピーでしょ、対象が低年齢層すぎだし」と思っていた僕は
    いろんな場面でショックを受けた。
    特に、僕は街歩きマニアを自称していて、自分のゲームでも現代物は
    「町歩きが楽しい」を徹底的に突き詰めて作っていたのだが、
    どうやら妖怪ウォッチの制作にはそれ以上の町歩きマニアが関わっている。
    昆虫採集や釣りが出来るなどは大きな問題ではないが、
    路地裏があるとか、自動販売機の下を調べると妖怪がいるとか、
    坂道になっている町並みがあって、坂の上からの見晴らしがいいとか、
    完全に圧倒された。
    もう「町歩きが楽しい」だけでは個人で大企業に太刀打ちできない。
    新たなアピールポイントを考えないと。
    ツクール2000の外字を表示可能にするMZプラグインをアップしたが、あれは僕が欲しくて作ったものだ。
    ツクール2000から最近のツクールに移行、移植する際、2000の外字をどうするか悩んだ人も多いと思う。
    欲を言うなら、MV対応、RGSS1~3対応が理想的だが、そこは皆さまの反応を見た上で。
    2000やRGSS系のツクール、軒並みサポート終了か。むしろ10年以上経過しているソフトがここまで続いていたことの方が驚きだ。
    そこで昔話をさせていただくと、「もしツクールXP以降、スクリプトが採用されなかったら、今ツクールを扱っていないだろう」ということ。
    ツクールXP開発の際、スクリプトの導入については、相当議論があったらしいと伺っている。
    最終的に「究極のツクールを作るには、スクリプトで何でも変更できることが大事」ってなったそうだ。この意見が通って本当に良かった。
    「僕はMZで作りたいのにMV版要望がよく来る問題」、一応ツイッターで今後の方針をまとめました。
    やはり「MVであっても需要がそれなりに見込まれればやる」「でも僕がやりたくない時は有償で」みたいな感じです。
    いろいろ悩みましたが、恐らく落ち着くべきところに落ち着いたんだろうと思います。
    コメントくれた皆さま、投票してくれた皆様、ありがとうございました。
    最近僕がMZプラグインを作ると「MV版はないのか」と訊かれることが増えてきた。原因として、去年まではほぼ、MVで作っていたプラグインのMZ対応版ばかりだったけれど、今年に入ってから新機能のプラグインをMZで作り始めたことだと思う。僕としてはES6記法の方が楽だし、プラグインコマンドの形式も洗練されているからMZに完全移行したいが、まだまだMVユーザーが多く、今後の「MV版は?」の質問がぼちぼち増えてきて、迷っている。今日も、BattleVoiceMZ.js のVer.upを報告したらMV版(BattleVoie.js)の対応はないのか、と。こういう所でジレンマに陥ると創作の力が萎える僕なので困っている。何とかならないかなあ。
    とんび@鳶嶋工房
    とんび@鳶嶋工房
    「ないです!」って答えればいいてす(笑)
    zontagu
    zontagu
    こう言っては何ですが、今の段階で豊富なプラグイン資産があるMVを使う人が
    そこまで切実に新機能を欲しているとはあまり思えないんですよね。

    仮にMZのプラグインを見て、作っている途中のMVのゲームに
    新たな要素を足したくなったという人がいたら
    「ゲームが完成しなくなるからやめろ」と忠告したくなります。

    あるものは全てゲームを作るために利用するのがツクラーですが、
    同時にないものはないと割り切るのもツクラーとして成熟した態度だと思います。

    無理に要望に応えるより、きっぱり作らないものは作らないと態度を鮮明にした方が
    そう言って来る人もあきらめがつくのではないでしょうか?
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    とんびさん>それもひとつの選択肢だと思います……が、そこまで割り切れない僕をお許しください
    zantaguさん>この件、ツイッターでもアンケート取ったんですが、31:37:30で、「MV切り捨て可」「MVにも配慮必要」「有償でのMV対応も可」となりました。マシンのスペック上、MZが動かない環境がまだ多い状態なので今すぐに切り捨てるのはやめてくれ、という意見があったので、一応「有償になるかもしれないよ」といったことは答えておきました。
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