神無月サスケ
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  • 思えば、VXAceからMVになってから、突如として活躍し出した人がいる。コアスクリプトがRubyからJavaScriptになって、JavaScriptの使い手が次々ツクールに参入したことが原因だと思う。例えばトリアコンタンさんは、VXAce時代までは誰も知らなかったのに、MVになって以降、彼無しにスクリプトは語れなくなるほどだった。今後こういうエポックはまた起きるのだろうか。
    15年ぶりにMOTHER2クリアした。このゲーム、1994年発売なのに、凄く芸が細かい。配達人が現れる時、画面外から障害物を避けて主人公にたどり着く、8方向移動で斜めの画像もある、などツクールMZ並みのことしてるし、数時間プレイを続けると父親から電話がかかってくる、ダメージを代わりに受けるぬいぐるみ、何かを食べようとすると自動的に使われる味付け小物など、要プラグインの要素もわんさか。未だにこのゲームのファンは多いが、納得だ。
    今夜僕は、ぱるんさんという2010年9月10日午前0:44に逝去したツクラーのために黙祷します。ぱるんさんのことはこちら→https://ktakaki.hatenablog.com/entry/20170910/p1 生前、彼は精力的にツクゲーを作っており、未だにファンが少なくありません。今年も日付が変わったころから、彼との思い出や、感じたことをツイッター( https://twitter.com/ktakaki00 )にしたためていき、0:44に1分間の黙祷をします。ご一緒していただける方は、一緒に黙祷していただけたら幸いです。
    ご無沙汰しておりました。毎年夏は頭が働かなくなる僕ですが、ようやく、何とかなりそうです。今年はこの状態に入ったのが例年より早かったので、回復するのも時間がかかっているようです。プラグイン作者として名前を忘れられる前に復帰できたらと思っています。
    ご無沙汰していました。毎年夏は頭が働かなくなるので、仕事を極力減らしてきました。ツクールやるのもしんどかった。でも例年通り、盆明けから少しずつ回復してきたのでフォーラムのコメントを付けていました。なにしろ未読が78件もあり、こんなの初めてでした。今日はフォーラムにコメント書くだけで終わりそう。週末までにはプラグインもやらないと。
    MV/MZ両対応のプラグインは、MVを考慮してES5で書いていたが、MV1.6.0以降はES6対応と知って、両対応でもES6でプラグインを作っている。ただ、これは古いバージョンを使うMVユーザーを切り捨てることと同然。果たしてどのくらいのMVユーザーに影響が出ているんだろうか。
    今日も身体がだるい。この時期のだるさは毎年の事だから、それを前提に予定は決めてあるので慌てないが。もうしばらく低空飛行します。このフォーラムも、調子が少し落ち着くことがあった時にまとめてコメントしていきます。(緊急時除く)
    今回、ツクール開発部のMZ1.3.2に対して、下記に該当するフォーラムの書き込みに一律「:mad:」でリアクションしている。
    まあ、一度飛び散った火種を、また飛び散らせるのは趣味が悪いとも思うんだけれど、予想以上にこの件で影響受けている人がいるのに、それが僕の意見が全却下された結果となれば、ツクール開発部に対して「:mad:」なのも、御納得いただけると思う。
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    アナウンスが遅かったことや開発部の対応に問題があったことには同意しますが、そもそも被害が大きくなったのは、プラグイン開発者が状況も確認しないまま思い込みでプラグインを変更し始めたことが原因なので、一方的に開発部に責任を求めるのは違うと思います。三日もかけた開発部にも問題があれば、三日も待たなかったプラグイン開発者にも問題があります。

    いろいろ細かい事情はありますが、今回ツクール開発部がやったことは、バグで動かない状態の新機能をリリースした後、そのバグを修正しただけです。どうも問題がややこしくなった要因のひとつにプラグイン開発者の判断ミスがあったことが見過ごされているような気がします。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    >fspaceさん
    あなたのご意見もご尤もと思い、受け入れることにします。
    しかし僕も、僕の意見を持ち続けるつもりですので、
    これ以上話し合っても平行線だと思います。
    なので「各自の持論」をお互い尊重しあいましょう。
    重要なのは、今起きた事より「次に同じようなことが起きないため
    どうするか」を考えることだと思っていますので。
    fspace
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    了解です。

    少なくともツクール開発部の一部の対応に問題があった点については意見が一致しているようなので、

    * 被害の拡大を防ぐためのアナウンスに時間がかかったこと
    * アナウンスの内容が曖昧で不具合か仕様かはっきりしなかったこと
    * テストすれば容易に見つけられるバグを含んだまま機能がリリースされたこと

    あたりは改善されるといいですね。
    毎年、夏の時期(梅雨入り~お盆明けしばらく)は、頭がもやっとして、頭脳労働が難しくなる僕です。
    今日はステージ2に入ったようで、どんより感がさらに強くなりました。なのでここでの活動も、しんどいと思ったら縮小させていただきます。
    プラグインのバグ報告や、新規プラグイン依頼など来ているけれど、どれも急ぎではなさそうなので8月末まで待っていただけたら幸いです。
    ただ、プラグインで急ぎの場合などは極力対応しますし、期間中にリクエストいただけると、このしんどさが明けた時、優先して取り掛かりますので。
    猫二郎
    猫二郎
    でしたら、悩みの一つであるSRPGコンバータMVでマップバトル使用時にスキル名が表示出来そうなプラグインをリクエストします。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    そのご要望は、SRPGコンバータMVを知らないので、僕には請けられません。(何でも優先して取り掛かるとは言ってない)
    SRPGコンバータMVをご存知の方にご相談ください。
    最近あんまりプラグイン作ってない。理由は、案がないから。何か思いついても、検索すると既にそれをやっている人がほとんど。あんまりこういう時期が長く続くと、腕がなまってしまうので、定期的に何がしか作った方がいいとは思っているが、案がないとモチベーションもわかない。う~ん、どうしたことか。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    なお、「パーティーメンバーとして戦闘に参加しないが、NPCとして自動戦闘」でよければ、
    ロンチプラグインのSubMembersAttendBattle.js を導入すると解決します。
    主人公をサブメンバーにして、画面外からランダムにアイテムでサポートする形です。

    ただ、アイテム消費はないため、スキルとして「%1は%2を使った」みたいな表現にして覚えさせる、
    実行後コモンイベントでそのアイテムをひとつ減らす……といった処理は必要になりますが。
    ワタベ
    ワタベ
    情報ありがとうございます!
    ランダムというところがデメリットですが、いろいろと試行錯誤してみますね!
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    もし前述の方法を採用される場合、注意があります。
    デフォルトだとNPCは通常攻撃を使うので、力を0、武器なしにして、攻撃力を0にすれば、
    スキルしか使わなくなると思います。

    また、NUUN様に要望するのも選択肢に入れておいてください。
    MZ1.3.xのプラグインのフォルダ対応に関して「サブフォルダ名を指定するのはお待ち下さい」とアナウンスがあったが、公式に「既に対応している人がいるから、もしパラメータにフォルダ付の名前が指定された場合、そのフォルダを見るような仕様にしてほしい」と連絡しておいた。そうでない場合でも、fspaceさんと同様に「plugins.jsにプラグインの置かれたフォルダを指定するプロパティを新設する形で対応して欲しい」と言ってある。昨晩遅く連絡したので対応は少なくとも週明けになるが、僕の考えではこれが一番安易で皆幸せになる解決策だし、公式にはそれを願いたい。
    fspace
    fspace
    「既に対応している人がいるから、もしパラメータにフォルダ付の名前が指定された場合、そのフォルダを見るような仕様にしてほしい」
    これについては自分は反対ですね。勘違いさせる要因があったとはいえ、現時点での対応は早合点によるものですし、それに配慮するために保守性を犠牲にするのはよくないと思います。

    Gitを使っていればrevertで元に戻せますし、対応させる機能を用意するにしてもコアスクリプトではなくプラグインで十分だと思います。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    なるほど、そういう意見もあるんですね。ただ、「他の用途もあるかもしれない」「既に対応してしまった人がいる」
    「あまり混乱を招く仕様ではない」ということで、提案だけはしておきました。
    大体、1.3.xが出てから、プラグインのアナウンスが遅すぎたんですよね、今回。
    なんらかの救済措置は欲しい所です。
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    MZ1.3.x の目玉と言えば、やはり素材のフォルダ対応。だがプラグインもフォルダ対応したことが気がかりになっている。「プラグイン作者が指定したこのフォルダに利用者が置いて下さい」なのか、「プラグイン利用者が任意のどのフォルダに置いても使えるように、作者が責任を持って下さい」なのか。後者だと判断した皆さんが早くも動かれているが、僕はてっきり前者だと思っていた。後者だとすると、破壊的更新であり、僕のMZプラグインはロンチ含めて50近くあるが、殆どが影響を受けることになる(手直しが必要)。気になったので、公式サイトに尋ねた。いずれ正式なアナウンスはあるんだろうけれども、気がかり。う~ん。
    fspace
    fspace
    自分も仕様からして前者じゃないかなと思います(後者の方が機能として求められていそうな気はしますが)。

    もし後者を意図しているのであれば、プラグインがどこに配置されていてもパラメータの取得やコマンドの設定ができるような機能をコアスクリプトで提供する必要がありますし、公式プラグインの修正や、破壊的変更への対応をプラグイン開発者に求めるアナウンスも必要なはずです。

    ただ、前者であったとしても使い方の方針について説明は欲しいですね。今のままだと皆が好き勝手にサブフォルダをつくって利用者を混乱させるだけな気がします。
    このフォーラムで凄いなと思うのは、雑談スレなどで未だに新しいトピックが立てられていること。開設から既に5年目になり、ゲームにまつわる話題はほぼ語りつくされていてもおかしくないのに、未だに新ネタの投稿が絶えないのは驚異だと思う。現に僕も今日、クリティカルヒットにまつわるスレを立てたわけだけれど。
    よく、ツクゲーで「方向キーを押してShiftでダッシュしていたら、キーを離したのに同じ方向に動き続けてしまう」という不具合を見かける。これは、NumLockがONの時のみ起きる現象で、「NumLockの時Shiftを押すと、その間だけ非NumLock状態になる」という仕様のせいだ。テンキーの方向キーがShift時に押され、Shiftを解除すると、その方向キーが離されたシグナルが発生しないために起きているのだ。最善の解決策はNumLockをオフにしてプレイすることだが、拙作Moon Whistle XPでは一応これも対処済みである。
    かつて「デバフ有効度だけでなくバフ有効度が設定したい」という要望があり、試験用につくったけれど、
    正式版を作るかどうかツイッターでアンケート取ったら7:3で「需要なさそう」だったので見送ったけれど、
    今日、同じリクエストを見つけた。今は仕事の繁忙期なのですぐは無理だけど、正式にプラグイン化したい。
    そういえばムノクラさんから「アンケートなんてあてになりません」って忠告うけてたけど、まさにその通りだった。
    ムノクラさんあたりを中心に、プラグインや素材のライセンス、つまり法的部分を見直す動きが出てきており、ツクールも遠くまで来たものだ、と思っている。20年前、ツクール2000の時代は、作者がどこから取ってきたのか分からない著作権的にやばい画像やMIDIを使ったゲームが横行していたし、ツクール2000のソフト自体がブートレグが作られ勝手に海外版が流れていたのを考えると、大変望ましい状況だと思う。
    先日公開したイベント軽量化プラグインだが、僕の環境ではイベント300個くらい置いてもあまり効果が出ていない。RGSSの時代は同じやり方で劇的に軽くなったのに。これはひとえにJavaScriptになって、ボトルネックがイベント処理から画像などの管理になったからかもしれない。画像云々とかブラウザ依存の重たさはいかんとも出来ない。……まあ、そのことが分かっただけでもこのプラグイン作った甲斐はあったかもしれない。往生際悪く、近々バージョンアップ考えているし(手元に既にある)。
    「戦闘不能キャラには戦闘終了後経験値は入らない」がスタンダードになっているが、
    ツクールMZでのサンプルではこの点で結構悩んでいた。仲間が入れ替わったり
    合流したりするので、その段階であまりレベル差を付けると、
    使えるキャラと使えないキャラが出てくるので、避けたい。
    だから経験値を計算してバランス調整しているが、ボスなど経験値の多い戦闘で
    戦闘不能のキャラがいれば、かなり計算が崩れる。
    これを悩ましいと思っていたが、妖怪ウォッチは違った。
    戦闘終了時にHPが1に復活し、きちんと経験値も得られる。
    合理的なので、次の作品からは、そうしようと思っている。
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
     もうちょっと書きたいことができたので追記。
      経験値が偏るゲームシステムで言えば「ラハと百年魔法石」の「敵に止めを刺したキャラが経験値を得る」というシステムもありましたが、そちらは敵を倒して得られる「バトルポイント」を経験値に換算できる制度があったのでそこまで困らなかったと記憶しています。

    >だから経験値を計算してバランス調整しているが、ボスなど経験値の多い戦闘で
    戦闘不能のキャラがいれば、かなり計算が崩れる。
     このあたりに関しては、思い切って「ボス戦で経験値無しにしちゃう」という調整にしてもアリだと思います。
    シトラス
    シトラス
    >こまどり乳酸菌さん
    このアプローチとしては、お金やAPのような別枠のリソースを与えたり
    「能力値の増減」で直接キャラを成長させるというアプローチも
    ありますね。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    おおっと、些細な話なのに盛り上げてくださっている。
    もしかしたら、タイムラインじゃなく、雑談にトピックをあげたほうがいいかもしれませんね。
    こまどり乳酸菌さん>実は既に「ボス戦では経験値ゼロ、その代わり大金とレアドロップを落とす」
    というようにしていましたが、制作メンバー内でかなり意見が割れました。
    最終的にはボスは経験値ゼロでリリースした所、レベル1クリアなんていうやりこみが
    あったのには驚きました。(ツクール2000作品です)
    シトラスさん>考察ありがとうございます。参考にします。

    もう少しレスが付くようなら、雑談の方にトピック立てたほうがよさそうですね。
    いやあ、ありがたい。
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