神無月サスケ
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  • 遅ればせながらオリキャラコンテストについて。前回はあまり考えずに作って2位になったのだけれど、今回はMV/MZともに結構考えたけれど参加賞どまり。最初からランクインとか考えていなかったので当然と受け止めているけれど、気軽につくると上位に、いろいろ考慮するとそうならないというのがどうも腑に落ちない。ランクインした皆さま、おめでとうございます。
    猫二郎
    猫二郎
    どの創作業界でも見た目がおばあさんの姿でおとなしい性格のままのキャラで人気を得るのは難しいのを語っていますので、ニーズの問題が大きい。
    ただ、おばあさんキャラでも人気が出る「高性能ばあちゃん」というタグが存在するから、そこを攻めれば注目度が上がった可能性がある。
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
     「頑張って描いた絵より、適当に落書きした絵の方が反響がいい」現象ですね。私も、コンテストのためにキャラを書き下ろしたシグラよりかねてよりの手持ちのニックスのが受けが良かったです。
     ヴェノムお婆ちゃんは......普通に好感が持てるキャラですが、クセが無さすぎたんでしょうか?
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    >junさん、猫二郎さん、こまどり乳酸菌さん
    ヴェノム婆さんのキャラは、魔法使いのステレオタイプである、
    「大釜で何かを煮込んで薬を作っている」というところが原点なんですが、
    やはりステレオタイプすぎて、個性が出てないと思われたのが原因かな、と思います。

    あと、MZの義賊マイアさんは、僕好みの「ちょっとボーイッシュな女性」にしたんですが、
    僕の好みは世間とずれてて、それで凡庸に思われたのが票を得られなかった原因と思ってます。
    最近のトレンドの研究も兼ねて、ブレイブリーデフォルトFtSプレイ中だが6章に入ったところで止まっている。4章までは普通だったが5章になると「あれ?」と思った上、それまでのサブイベントのボスが強い状態で復活していて「サブイベントは全部こなす」派の僕は相当骨が折れた。しかし6章になると、ネタバレなので書けないが、また同じようなことを繰り返させられる。結構僕はRPGやり込み派だが、シナリオ上で繰り返しを強いられるときついな、と思った。
    アドベントカレンダー16日分、アップいたしました。https://ktakaki.hatenablog.com/entry/2020/12/16/000205 紹介しているプラグインの素案、需要が高そうなのは本当に作ってみたいと考えていますのでフィードバックもお待ちしております。
    報告遅くなりましたが、アドベントカレンダーの3日、執筆しております。MZのよさを俯瞰できるような内容ではあるものの、タイトルに「サンプルゲームに込めた」とあるのに全然サンプルゲームに触れていないので、9日に枠を取って、そちらで改めて書いていきたいと思います。ダンジョンギミックに限定したけれど、「戦闘のオートが賢い」と言われたのでそのカラクリなども明かそうと思います。
    先日、111_InputFormMZ.js という、入力フォームを開くプラグインを作った。きっかけは、MVではプラグインパラメータの設定がややこしかったから、
    MZのプラグイン形式にすれば、使いやすくなる、というもので、目論見は当たったと思っている。
    しかし、HTML5のDOMレベルに疎い僕は、原作者の111さんとくらむぼんさんのコードを多々参考にしている。
    お二方には改めて感謝。
    最近、本業が繁忙期なのと、世界樹の迷宮Xにはまっていて、プラグイン作成に手が回らない。でも、このゲームが僕がやる初めてのボイス付きRPGなので、BattleVoice.js の改善にモチベが出てくるなど、いろいろ影響を受けている。前にツイッターでアンケートを取っても、ボイスのタイミングを増やすことに肯定的な意見が多かったので、落ち着いたら、是非このプラグインのバージョンアップを検討したいね。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    世界樹が初めてのボイス付きRPGってすごいですね。昨今のRPGはほとんどに声がついてるような……。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    そんなに凄いのですか! 確かに、テイルズやスターオーシャンなどの人気RPGが肌に合わなかったんですよ僕。世界樹シリーズは勧められてやったのですが、最初はボイスに違和感覚えていました。でも、システムがWizライクなのですぐに馴染みましたが「ああ、声があるゲームってこんなのなんだなあ」って初体験です。相当保守的と言うか守旧派な僕です。
    最近、MV/MZ両対応させるために、プラグインコマンドをMV用とMZ用、双方記述しているプラグインを見かける。一方僕は、プラグインコマンドがある場合、それ以外の部分が共通でも、別プラグインにしている。理由は、プラグインのサイズ削減とMZ版ではES6で書きたいから。果たしてどちらの方が、ユーザーにとって良いんだろうか。
    温州みかん
    温州みかん
    極論 エラーなく動けばどちらでも問題ないと思われます。プラグインでは重いものでも100kB程度ですから・・・(楽曲ファイルは軽く作っても1MB)しかし、未知の不具合に対応することや、利用者による改造を前提に考えると、MVとMZで別プラグインにするほうが加工しやすいと予想できます。当然、プラグインコマンドがそれぞれ別の記述を要するものであったなら、余計なヘルプがない方がスッキリして見やすく使いやすいです。@target はそのためのアノテーション
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    温州みかんさん>
    お返事ありがとうございます。まあ確かに容量は大したことないですが、両対応って意外とデバッグもしづらい(両方の環境でテストが必要)などいろいろあるんで、僕は小規模なプラグイン以外はこれまでどおりMV版、MZ版、分けて行こうと思いました。
    最近仕事の合間に世界樹の迷宮Xをやっている。このシリーズは初めてだが、うまくWizardry風の要素を取り入れながら今風に親切になっているので参考になる。最近メインシナリオに関係ない「クエスト」を採用するゲームが増えたが、このゲームも例外ではなかった。次回作では僕もクエストシステム導入したいと思った。
    スキルやアイテムの効果範囲を「敵1グループ」にするプラグインは需要があるだろうか。
    VXで作った時は結構皆使ってくれたが。今回も開発中にその意見が出ていたが結局見送られた。
    なお、その際「敵全体を敵グループと言っているので、範囲名をどうするか」と尾島氏が言っていたので
    「種族(tribe)」はどうか、とも提案していたんだけれどね。
    猫二郎
    猫二郎
    確かにスキルやアイテムの範囲が敵グループを認識するプラグインだと需要が微妙。
    ツクールMVのプラグインで見た中では画像で範囲を認識するプラグインがあったぐらい。
    もし、敵グループ1、敵グループ2、敵グループ3などを認識するとなると、敵グループ限界突破するプラグインを前提し、前衛列、中衛列、後衛列の概念が存在する様なプラグインなら需要があるかもしれない。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    なるほど、確かにその通りですね。ツクールではトループに設定可能な敵の数が少なめなので
    あまりグループ(種族)だけが対象だと弱いのは確かにそう感じています。
    敵に前衛/後衛を設けるなど、よい案があったら実装してみようと思います。
    MZサンプル「ルイーゼと秘密の地下室」では、作曲の氷石彩亜君のキャラやシナリオを多数採用した。いつも曲という裏方ばかりだったけど、本来は彼も物書きだからそこを尊重してのことだ。結果、クレミナというキャラが出来たが、魔法剣士という職業で魔法剣という新しい概念を戦闘に取り入れられたし、クリア後のおまけ古代獣の「バリアチェンジし、弱点属性以外ダメージ受けない」「討伐ターン数表示」も彼のリクエストだった。文系脳の考える奇抜なアイディアを裏方として実現するのが理系脳の僕の役割なんだと実感。
    今回のロンチプラグインでは、MVで僕が作成した公式/非公式プラグインをほぼ網羅した。ExtraEquipItem.js (武器タイプ増加)のように機能が限定されたものは、SimplePassibeSkillMZ.js (スキルに習得時の能力値上下や特徴を設定)のようなより範囲の広いものに変更された。でも僕が一番こだわったのは、「新しいアノテーションへの対応」だったりする。これまでものぐさして、パラメータ名を日本語化しなかったり、リストで選べるようにしたりしていなかったが、そのあたりを徹底したため、パラメータの多いプラグイン(TinyGetInfoWndMZ.js など)では、かなり見通し良くなったと思う。
    昨日公開のツクール初心者講座。MVの時は、僕が、他の方の書かれたVXAceのファイルをベースに、新機能だけでなく持論なんかも追加してました。
    今回はこういう執筆関係にはノータッチでしたが、みなみよつばさんのMZ初心者講座拝読すると、ところどころ、僕のしたためた文章の面影が強く残っていて、リスペクトしてくれたことが嬉しく、執筆者冥利に尽きますね、本当に。
    MZ公式で始まった、プラグイン作成講座だが、RGSS時代(XP, VX, VXAce)の「プラグイン入門」が復活した感じで、とても良い。実は、MV開発中、尾島氏は「今回は入門は作らない。JavaScriptはRubyと異なり、入門書の数が多いから」と話していた。確かにその通りだが膨大なコアスクリプトを解読できた者だけがプラグインを作れる、といった選民思想?っぽいのが鼻についていた。よって、今回こういう講座が出来たのは、歓迎すべきだと思った。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    javascriptの入門書を持ってますけど、基本的にHTMLがどうのこうの書いてあって、ツクールとはかけ離れてるんですよね。画像を表示したり、音を鳴らしたりっていう基本的なことすらどうすればいいのかわからなかったですw
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    そうなんですよ。まさに僕もそこを訴えていたんです。「Javascriptなんて、普及してるって言っても、HTMLのおつまみ程度の扱いでしょう? 本格的にオブジェクト指向している今回のコアスクリプトは次元が異なりますよ」と。でも、うやむやになって、結局、「プロトタイプベースのオブジェクト指向を駆使したJavaScript」が分かる人用になっていたんで、心配でした。でも想像以上にプラグインは皆作ってくれていて、トリアコンタンさんの仕事も大きく、プラグインは充実しましたが、公式が入門作ることで、さらにすそ野が広まるのはありがたい。
    https://tkool.jp/mz/game/ ついにサンプルゲームのDLが開始されました。特筆すべきは、プロジェクトファイルがそのまま入っているため、コアスクリプトや使用プラグインが確認可能な点。サンプルゲームに興味ない方でも、スクリプトには興味あり、という方は絶対にすべてDLしておく価値がありますね。
    亀井ろろろ
    ちょっと、失礼だったら申し訳ないですが、
    ツクラーから見ると真似しやすさも重要というか、
    「これは買えば自分でも使える素材かなあ」
    「これのシステムはデフォなのかプラグインなのか」って言う見方もしちゃう。
    もちろんオリジナル素材やプラグインを作れるのは尊敬しますし、
    使えなくてもヒントをもらえるんでありがたいのですが。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    どこも失礼ではないと思います、ご安心を。
    そういう見方をすることも良いと思うし、答えは、製品版に同梱されるであろうプラグインとか見れば
    一目瞭然ですし、何より「サンプル」でありサンプルらしさがあればいいですし、
    スクリプトと言えば、本日初めてプラグイン作成講座の連載が始まりましたね。
    まあ、フォーラムで依頼するのもいいと思いますし、自分で勉強するのもいい。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    さっそく全部ダウンロードしました
    RPGツクールMZ、本日サンプルゲーム6本の概要が公開されましたね。僕も「ルイーゼと秘密の地下室」というのを作らせていただきました。皆さんの制作の参考になるように、様々なダンジョンギミックをプラグインやイベントで作ったり、TPBアクティブに合わせたゲームバランスにしたりしてます。「エミールの小さな冒険」の続編みたいなもので、今回もアイテムで装備を強化するシステムは健在。BGM/MEは全て氷石彩亜作です。プレイ可能になったらやってくれると嬉しいな。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    買うかどうかは、「MZの要求するハード性能のパソコンがあるか(メモリは8G必須)」と「スマホ向けユーザーにも遊んでもらいたいか」がどちらもイエスなら
    買うしかないと思います。それ以外は、今後開示される情報を見て考えてもいいと思います。
    アツマールについては、まだ何とも言えませんが、MZ版アツマールは考えているんじゃないかな?と僕は推測しています。
    シトラス
    シトラス
    アツマールに関しては、専用のAPIが存在するようです。
    MZ版アツマールではなくて、アツマールにMZのゲームを投稿できるのでは
    ないでしょうか。
    少なくともPlicyは、様々なエンジンで作られた作品をブラウザゲームとして
    投稿できるようなので。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    シトラスさんの答えのとおりかもしれません。
    ただ、既存のアツマールにMZを対応させるとなると、
    アツマール側にいろいろ変更を加えないといけませんよね。
    だとすると、アツマール側のスタッフがMZのコアや先日公開されたAPI仕様を見て
    対応していく必要があるわけで、アツマール側の技術者の技量が問われそう。
    いずれにしても、今後の発表待ち、ですかね。
    新RPGツクール、このフォーラムでさんざん新ツクールへの要望を募っていたから、それらが反映された「RPGツクールMV Ace」なんじゃないかと予想(というか希望的観測)
    最近サガシリーズをよくプレイするのだが、御存知の通り、殆どのサガシリーズにレベルという概念がなく、
    戦闘中に取った行動で成長したり、敵の落とした肉を食べて別のモンスターに変異したり……と
    ユニークな成長方法を採用している。
    思えば僕はレベル制以外のシステムを作ったことがない。
    ツクールはデータベースの中で、レベルと成長曲線を設定する仕様なので必然的にそうなるのは仕方ない。
    サガシリーズみたいにしたかったら、データベースの値を無視してプラグインで書くしかないが、
    そこまでやってるツクール作品は寡聞にして知らない。
    でも僕も一度は、サガシリーズのような前衛的な成長システムのゲームを作ってみたい欲望がある。
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    W
    WTR
    1つ思い当たる作品がありますね。VX製の新約帽子世界っていう。
    成長システムも閃きも連携も、サガシリーズへのリスペクトに溢れてます。
    ツクール作品って言っていいのか疑問なくらい、ツクールの形してませんでしたが…
    シトラス
    シトラス
    自分はGB版のサガ3を結構やりこんでいたのですが、あれはレベルアップによる
    成長を取り入れていました。
    一説にはスタッフが違うからだそうで、リメイク版ではサガシリーズらしいシステムに
    なっているそうです。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    WTRさん>新約帽子世界ですか!調べてみます。
    シトラスさん>その通りです。僕が知る限り、サガシリーズの中で唯一レベルがあるのがGB版サガ3でした。
    リメイク版には相当はまりこみましたが、これは成長システムが多のサガシリーズのようになり
    レベル制が廃止されたことが大きかったと思います。GBサガ3のスタッフが違うのはその通りで、
    大阪での開発だったようですね。くいだおれ人形みたいな敵も出てきますし。
    クリティカルについて。桃太郎伝説のように魔法にも「会心の技」があるゲームがあり、僕も戦士と魔法使いの格差をなくすため、魔法もクリティカルします。Darkest Dungeonでは、回復にもクリティカルがある珍しい仕様ですが、僕も見倣って入れています。ただ、システムメッセージそのままだと、回復で会心が出ても「痛恨の一撃」と表示されるので、そこはいじっています。
    シトラス
    シトラス
    通常攻撃とスキルのクリティカルでは、仕様が違うのもいいかもしれません。
    例えば、スキルのクリティカルは単純に火力を倍加させますが
    通常攻撃のクリティカルは、ドラクエのように防御力を貫通するわけです。
    この仕様は「a.atk - b.def*(b.result().critical ? 0 : 1) 」とすれば、実現可能だそうです。
    猫二郎
    猫二郎
    クリティカルと聞いて、クリティカル パスという計画やスケジュールに関する用語を思い出した。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    シトラスさん>
    クリティカルの計算方法は、コアスクリプトで「通常の3倍」ってなってるので、
    そこを書き換えればいくらでも凝ったものを作れそうですね。
    猫二郎さん>
    クリティカルパス、僕もよく使う用語です。ですが、意味が2つあるんですよね。
    会心/痛恨の意味以外に「批評(主に批判的な)」って意味も。
    僕はあまり考えずにいっしょくたに使ってる感じです。
    最近ある方からのご要望でプラグイン(メニュー関係)作成していたのだが、戦闘に加わらないアクターの顔グラフィックが表示されないというバグがあり、数時間悩んだのだが、原因は「僕がそのアクター達の顔グラフィックを設定してなかったから」と分かり、一人ずっこけた。
    とんび@鳶嶋工房
    とんび@鳶嶋工房
    あまりに基本的なことには考えが至らないというのありますね。
    良いマジシャンはそういうところを突いてくると言いますが、バグは突いてくんな! というかバグ以前だし!
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    とんびさん>その通り。このバグで思い出すのは、昔、辣腕プログラマを自称する者が「エラーが全く出なかった」と自慢するも、実はコンピュータ(当時はメインフレーム)の方が壊れていただけ、辣腕の面目丸つぶれ、という話を思い出します。本当に基礎的なところ、通常のプラグイン以外の場所がバグになるというよい例です。
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