開拓者 2021-10-05 よし、ふつうクエストの模写2を制作開始してみます、4人パーティー+攻略ルート自由をシナリオおおざっぱを逆手に取って挑んでみます、(ここでのコツ、3人でクリアできるくらいにする事、4人前提になると4人揃えなければ勝てないになる)
よし、ふつうクエストの模写2を制作開始してみます、4人パーティー+攻略ルート自由をシナリオおおざっぱを逆手に取って挑んでみます、(ここでのコツ、3人でクリアできるくらいにする事、4人前提になると4人揃えなければ勝てないになる)
開拓者 2021-09-27 RPGはゲームを作るんだという覚悟と妥協が必要なのだと過去の経験から痛感しました、どこかで「リアリティなんざ求めちゃいねえ!こちとらゲーム作ってんだ!」って言い切る精神が必要になる、諸事情あってゲームとしての存在は不可能なので今ではブログで色々なキャラを喋らせています。 Attachments 物語なき言霊.png 70.3 KB · 閲覧: 15 物語なき言霊2.png 68.8 KB · 閲覧: 15 物語なき言霊3.png 66.9 KB · 閲覧: 15
RPGはゲームを作るんだという覚悟と妥協が必要なのだと過去の経験から痛感しました、どこかで「リアリティなんざ求めちゃいねえ!こちとらゲーム作ってんだ!」って言い切る精神が必要になる、諸事情あってゲームとしての存在は不可能なので今ではブログで色々なキャラを喋らせています。
開拓者 2020-07-04 こんばんは、ノートパソコン取り出してUSBメモリ買って久々にゲーム制作再開したい、嬉しい事に、ちょっとづつ、ちょっとづつだけど、皆のゲーム制作が順調に運んでる、その世界を好きになるってのは大事だね。
開拓者 2020-05-22 神様と科学のちょとした問答、映像を一切イメージできない人が体で感じた物は無いと言い切れるのだろうか、それを否定するなら化学も否定されるんだよね、ほとんどの人が空気の中を自分の目で見ないで知識と他人の技術で信じてるから、うーん、人間には見えない光もある、聞こえない音もある、それを信じるのに神様になるとなぜNoなのだろう。
神様と科学のちょとした問答、映像を一切イメージできない人が体で感じた物は無いと言い切れるのだろうか、それを否定するなら化学も否定されるんだよね、ほとんどの人が空気の中を自分の目で見ないで知識と他人の技術で信じてるから、うーん、人間には見えない光もある、聞こえない音もある、それを信じるのに神様になるとなぜNoなのだろう。
開拓者 2020-05-20 うおおおおお!バランスを考えて仲間が1人になるくらいなら、不釣り合いな10人を用意してやる!Aceでプラグインを使わず少ない労力で顔グラありのアクター全員を仲間にできるゲームを作ってやる!基礎を抑えた馬鹿になろう!!!
うおおおおお!バランスを考えて仲間が1人になるくらいなら、不釣り合いな10人を用意してやる!Aceでプラグインを使わず少ない労力で顔グラありのアクター全員を仲間にできるゲームを作ってやる!基礎を抑えた馬鹿になろう!!!
開拓者 2020-05-18 ううむ、装備・スキルとかの配分はできたけど、仲間システムがなかなか難しい、最初から4人いるか、傭兵とかを仲間にしていくか、大勢のアクターの管理って大変なんだなぁ、そこさえ突破できれば何とかなる、楽しんでいこう。
ううむ、装備・スキルとかの配分はできたけど、仲間システムがなかなか難しい、最初から4人いるか、傭兵とかを仲間にしていくか、大勢のアクターの管理って大変なんだなぁ、そこさえ突破できれば何とかなる、楽しんでいこう。
開拓者 2020-05-12 勝つには負けなきゃいけない~、勝つには負けなきゃいけない~、勝つには負けなきゃいけない~って事、わかってないね~ ……リアリティが大事なのか、ゲームとしての面白さが大事なのか、どこで負ければ勝てるのか、最後に勝つために今は負けよう!
勝つには負けなきゃいけない~、勝つには負けなきゃいけない~、勝つには負けなきゃいけない~って事、わかってないね~ ……リアリティが大事なのか、ゲームとしての面白さが大事なのか、どこで負ければ勝てるのか、最後に勝つために今は負けよう!
開拓者 2020-05-11 音楽は必要最低限にして色々な場所で同じ曲を流したほうが妥協しやすい、少なすぎても大変だし多すぎても大変、そして激しい戦闘曲に静かなジングル、穏やかな曲から盛り上がる曲のように、緩急のつけ方が大事になってくるんだな、大事なのは「自分の作品にとって汎用性の高い曲、ゲーム全体のリズムを理解する事」なんだと思う。
音楽は必要最低限にして色々な場所で同じ曲を流したほうが妥協しやすい、少なすぎても大変だし多すぎても大変、そして激しい戦闘曲に静かなジングル、穏やかな曲から盛り上がる曲のように、緩急のつけ方が大事になってくるんだな、大事なのは「自分の作品にとって汎用性の高い曲、ゲーム全体のリズムを理解する事」なんだと思う。
マップタイルを利用しないで遠景のみに頼るという方法がある。その方法で2つの手法が生まれる。
・歩行キャラに頼らず、ADVゲーム風の会話形式。
・歩行キャラを利用し、一枚絵のマップとして表示させる形式。
後者はイラスト作成能力が必要不可欠になってきますが、前者の方はマップ作成能力が不要でゲーム制作入門者向けでもあるし、マップタイルや歩行キャラのないRPGもある。