開拓者
リアクションスコア
3,119

タイムライン 新着アクティビティ 投稿 所持バッジ プロフィール

  • 毒が毎ターン10%のダメージだとする、ボスに毒を効いてもいいようにする手段としてHPが低いけど全属性半減みたいな対策もあったりはする。
    よし、ふつうクエストの模写2を制作開始してみます、4人パーティー+攻略ルート自由をシナリオおおざっぱを逆手に取って挑んでみます、(ここでのコツ、3人でクリアできるくらいにする事、4人前提になると4人揃えなければ勝てないになる)
    自分のゲームの理想像がわかった、凝った物語は作れないから、想像力に任せて容赦なく死なせるウィザードリィが理想なんだな。
    RPGはゲームを作るんだという覚悟と妥協が必要なのだと過去の経験から痛感しました、どこかで「リアリティなんざ求めちゃいねえ!こちとらゲーム作ってんだ!」って言い切る精神が必要になる、諸事情あってゲームとしての存在は不可能なので今ではブログで色々なキャラを喋らせています。

    Attachments

    • 物語なき言霊.png
      物語なき言霊.png
      70.3 KB · 閲覧: 15
    • 物語なき言霊2.png
      物語なき言霊2.png
      68.8 KB · 閲覧: 15
    • 物語なき言霊3.png
      物語なき言霊3.png
      66.9 KB · 閲覧: 15
    お久しぶりです、短編すら考えられない状態でなかなかしんどいです、理想が高すぎる自分が悔しい。
    猫二郎
    猫二郎
    所詮は理想>現実。
    高すぎる理想は身を滅ぼしやすい。
    出来ない事を高望みせず、出来る事からコツコツやっていかないと個人ゲーム製作は続かない。
    夢の世界の住人は何もできないように見えるけど
    人の心を変えていったり
    世界の見えない所を変えていって
    人間を確実に助けているんだよね。

    さて、今度の台風なんとかなるかな。
    天下統一できる人は要所要所を人に頼む事ができる人、ゲームの完成も周りの助けを借りるのが大切なのかもしれない、完全に任せるか自力で作れるようになるかの違いはあるが。
    猫二郎
    猫二郎
    ツクールのマップにはもう一つの選択肢がありますよ。
    マップタイルを利用しないで遠景のみに頼るという方法がある。その方法で2つの手法が生まれる。
    ・歩行キャラに頼らず、ADVゲーム風の会話形式。
    ・歩行キャラを利用し、一枚絵のマップとして表示させる形式。
    後者はイラスト作成能力が必要不可欠になってきますが、前者の方はマップ作成能力が不要でゲーム制作入門者向けでもあるし、マップタイルや歩行キャラのないRPGもある。
    開拓者
    開拓者
    確かにそうですね、遠景も昔やってたなぁ、選択肢の数に制限があるのがきついですが。
    最近思ったのはマップ作りが厳しくなったのはマップづくりが「作業」になってしまって楽しくないからなんですよね。
    あと全体を先に見てしまって全部作るのをイメージしていたり小さな事の積み重ねができなくなってたり。
    マップづくりをまた楽しくできるようになりたいですね。
    猫二郎
    猫二郎
    正直な話、VX、VXAceでは2層までしかマップタイルを積み重ねが出来ない様になっているのでマップ作りはそこまで楽しく出来ない。
    無言の仲間がいっぱい居て想像力が膨らむのと、喋るキャラが少数いるのは、どっちがいいんだろうなぁ
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    どっちもハマったパターンがありますね

    無言 戦闘自体が面白かったらテンポ良く感じる
       主人公側は話さないけど展開自体が気になる感じなら楽しい

    少数 会話のノリが自分の感性と合うか次第かなぁ
       合ったら楽しいし合わなくて長いと苦痛:rswt:
    開拓者
    開拓者
    ありがとうございます~、確かに一長一短ですよね。
    ぶっちゃけこういう問題ってどっちが良いかではなくどっちをやりたいかになるのかもしれませんね。
    他の人の意見も聞いた上で、最終的には自分のやりたい事を絶妙に通していくのが大事なのか。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    そうですねぇ
    自分が作ってて楽しいのが結果的にユーザにもウケる感じします
    こんばんは、ノートパソコン取り出してUSBメモリ買って久々にゲーム制作再開したい、嬉しい事に、ちょっとづつ、ちょっとづつだけど、皆のゲーム制作が順調に運んでる、その世界を好きになるってのは大事だね。
    開拓者
    開拓者
    世界を完成できなかったら全部消えるんじゃなくて
    「実はもうすでに存在している」と考える事もできるんだ。
    まぁ、この世では織姫と彦星位の距離になるかもしれんけど
    ちゃんと生きてるから安心していいよって所がある。
    よく仏像を掘る人が言うよね「仏像が先にあってそれを掘り起こす」って
    開拓者
    開拓者
    これは江戸時代の人がやってた事なんだけど
    織姫と彦星を会わせるために面白いことをしたんだ。
    「天の川を水に写してかき混ぜる」
    ロマンがあるね、次元の壁を超える愛の力は強いと思う。
    新しいパソコンになってまだ動くけど古いPCに作りかけのデータが残ってる、色々な遊びも増えて、作るのに専念できなくなった、うーん、初志貫徹できる人は凄い!
    猫二郎
    猫二郎
    基本的に誘惑が多い環境下だと気が散るし、作業は滞りやすい。
    まずは集中しやすい環境に作り直してから、取り掛かった方がその作業に専念しやすい。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    しょーもないネットニュースとか見てる内に時間無くなって
    作るのはまた明日で良いや、やる気出た時にって言い訳してますね :rswt2:
    • Like
    Reactions: Ganmo
    G
    Ganmo
    最初は意気揚々とパソコンに向かっても、「あの素材どうするんだっけ」「こっち先にやらなきゃ進まないよな」とか考えだして、結局当初の目的から逸れた作業やりはじめることがよくあります。
    ちゃんと計画立ててない自分がいけないんですけどね……。
    神様と科学のちょとした問答、映像を一切イメージできない人が体で感じた物は無いと言い切れるのだろうか、それを否定するなら化学も否定されるんだよね、ほとんどの人が空気の中を自分の目で見ないで知識と他人の技術で信じてるから、うーん、人間には見えない光もある、聞こえない音もある、それを信じるのに神様になるとなぜNoなのだろう。
    開拓者
    開拓者
    >シトラスさん
    そうですねー、個人的にはですが神様、創造主、観測者、ぜーんぶひっくるめて「あなた」を指してる言葉で
    キリストが自分を神の子と言ったのは神様は世界を見ている自分の外側にいる「あなた」だからかもと考えています。

    シトラスさんは世界を観測していますよね、観測できるという事を今観測できています。
    そしてほとんどの人がこの世界を観測できているとしたら、それが証拠かもしれませんね。

    ちょっと面白い考え方なのですが、世界の観測者が2人以上いるという事をシトラスさん自身が観測する方法ってあると思いますか?
    周りの人の頭にカメラをつけてもそれはカメラが見てるだけで観測者が2人いるわけじゃないんですよね。
    客観性って概念そのものが世界を見ている自分が作った壮大なトリックだったらどうしましょうか。
    全てが一つ、一つが全て、それらをひっくるめて神様、という可能性もあるのかもしれません。
    開拓者
    開拓者
    たとえば「神・神の子・聖霊」を「あなた・私・ほかの人」と捉えてみると面白いです。
    もしかるすとキリストから見たら「人」は自分だけで周りにいる全ては聖霊だったのかもしれませんね。
    リンク
    確かに言えてる。
    ハロウィンとかもジャパニーズハロウィンになってるし、クリスマスでイブの方が賑やかなのも日本故ですね。
    うおおおおお!バランスを考えて仲間が1人になるくらいなら、不釣り合いな10人を用意してやる!Aceでプラグインを使わず少ない労力で顔グラありのアクター全員を仲間にできるゲームを作ってやる!基礎を抑えた馬鹿になろう!!!
    • Like
    Reactions: ヨルシ
    シトラス
    シトラス
    自分がやっているのは「バランスを整えた5人を2組用意する」ですね。
    つまり、バランス調整はあくまでもグループの中で行って
    外でかぶっても気にしないとするやり方です。
    開拓者
    開拓者
    そうですねー、自分も 攻撃・防御・精神・素早さで4種類のキャラの上位を積み重ねていくシステムを考えていた時期がありました。
    でも、それをやっていると弱点属性とのかみ合わせや最初のキャラと次のキャラの能力値の細かいバランスとかを気にして作れなくなりました。
    最低限のバランスは必要だけど必要以上にバランスを取ってしまうのが自分の悪い癖みたいです。

    なので、村にまずはNPCを配置して全てのNPCに話しかけるコマンドを店とは別に用意して
    仲間になるクエストをレベル1から順に実装していこうと考えています。

    最初からレベル20,30,40を考えるから無理筋に見えるんですよね、やっぱり。
    大事なのはレベル1からの積み重ねとテストプレイ、机上の空論だけじゃ全てはつかめない……
    最初の町が楽しいゲームにしてみせます、作ってる自分も楽しめるゲームにしてみます。
    開拓者
    開拓者
    すいません、徹夜明けでハイになってました。
    現実問題全員は無理だから、シナリオ4等分なのを利用して4~5人x4段階くらいで妥協してみます。
    メイドとか兵士とかおかみさんを仲間に加えたいので、妥協しながら頑張ります。
    ううむ、装備・スキルとかの配分はできたけど、仲間システムがなかなか難しい、最初から4人いるか、傭兵とかを仲間にしていくか、大勢のアクターの管理って大変なんだなぁ、そこさえ突破できれば何とかなる、楽しんでいこう。
    • Like
    Reactions: jun and Ganmo
    開拓者
    開拓者
    ちょっと逆転の発想を、今からでもやりたくなるRPGの序盤ってどんな感じなんでしょうねー
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    ペルソナみたいに属性を少し意識すれば難しくはない
    程度が僕は好きですねー

    通常攻撃連打しつつたまに回復してればOK
    だと最近はすぐに飽きちゃう:rswt2:
    開拓者
    開拓者
    弱点を突けば楽に倒せる、とかの駆け引きがあるといいんですね。
    弱点を知る方法が多すぎると弱点を突くのが前提になるので
    プレイヤーに教えないというのも大事なんだなと思いました。
    通常攻撃だけでバランスを取るとどうしてもそうなりますよね。
    島本和彦さんの作品のように、前向きになれる詭弁が上手くなりたいなと思うなぁ、ブラックラグーンのユーモアセンスも凄いと思う。
    よし、上手くいくかわからんけど仲間システムが大体決まった、あとは完璧を目指さないで力を抜いて進んでいこう、チハファンタジーが物凄く参考になった。
    久しぶりに自然体に帰れた感じがするので、ブログにて「物語無き言霊」を再開しました、今度は消さずに色々な言葉を残していこうと思います。
    勝つには負けなきゃいけない~、勝つには負けなきゃいけない~、勝つには負けなきゃいけない~って事、わかってないね~ ……リアリティが大事なのか、ゲームとしての面白さが大事なのか、どこで負ければ勝てるのか、最後に勝つために今は負けよう!
    開拓者
    開拓者
    3つの属性を用意してるからRTPの画像から小さい敵だけを探して
    炎に弱い敵、氷に弱い敵、雷に弱い敵、色を変えやすい汎用
    の4種類に分けて敵の弱点を固定していく作戦にした
    小さい敵しか使えない序盤さえ乗り切れば後は楽だ!楽しもう!
    • Like
    Reactions: Ganmo
    開拓者
    開拓者
    最初の敵の素早さが10だとする 次の敵の素早さが13だとする
    素早さ11~12の敵を用意するには別の敵を作るんじゃなくて
    最初の敵と次の敵を混ぜて平均を下げるってやり方もあるんだ。
    開拓者
    開拓者
    布の服 って装備があると 皮鎧と法衣を別々に用意しづらくなる
    特にAceのような装備タイプで決める仕様だと手間暇がかかる。
    そんな時は布の服を廃止して初期装備を皮の鎧と布のローブの2つにしてしまったほうがいいんだね。
    ツクールごとに「作りやすい装備システム」はまったく違う、まずはツクールにできる事を把握したほうがいい。
    時代遅れは先を急がず逆走しよう! 古代の知恵が最先端だ!
    音楽は必要最低限にして色々な場所で同じ曲を流したほうが妥協しやすい、少なすぎても大変だし多すぎても大変、そして激しい戦闘曲に静かなジングル、穏やかな曲から盛り上がる曲のように、緩急のつけ方が大事になってくるんだな、大事なのは「自分の作品にとって汎用性の高い曲、ゲーム全体のリズムを理解する事」なんだと思う。
    開拓者
    開拓者
    ちなみにランダムエンカウントは色々な回避方法があります
    ・MPなどを消費するワープ魔法(ルーラ・リレミトなど)
    ・ゴールドを消費するイベント移動(港・馬車など)
    ・エンカウントする道とエンカウントしない道(初見プレイを利用したフィールドの活用)
    ・一定歩数エンカウント率半減、エンカウント無効
    ・確実に逃げられる消費アイテム・スキル

    ただ、これらすべて「枝分かれしては戻っていく七支刀」みたいな感じなので
    その中から自分に使いこなせそうな物だけ上手くかみ合う順番で選んでます。
    はたして自分達はランダムエンカウントの本当の力を引き出せているのでしょうか。
    亀井ろろろ
    どちらを選ぶかというのはシンボルかランダムかって意味ですよね?
    いやあ自分も作るたびに迷うんですが、
    単純にシンボルめんどいw
    コモンイベント作って、シンボル配置して、テストプレイして、コピペして、調整して、テストプレイしてとやるのが・・・。

    プレイヤーに親切に見えて経験値稼ぐか、よけるか、よけるならよけれるかを判断しないといけないですし。
    ランダムは瀕死で詰んで帰りたいときにもエンカウントすると言いますが
    帰還するゾーンとかを置くなど対策はあるので。
    リンク
    BGM…僕の作品ではかなり大量に使ってるかも…。
    ゲームの規模が小さい分余りまくっちゃうので…。
    なるべくイメージを壊さないようによく聞いて、使い間違えのない様にノートに書いて作りました。
  • ロード中…
  • ロード中…
  • ロード中…
  • ロード中…
トップ