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開拓者
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特養のシーツ交換、その他庶務

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開拓者

ちょっとづつゲームオーバーに慣れて、ちょっとづつ上達を感じたり工夫をしたり駆け引きを楽しんだりするとSRPGが面白くなってきた、ゲームオーバーを楽しめるかどうかって大きいね。ゲームオーバーを楽しめるRPGって何だろう? 2019-05-26 16:53

    1. 開拓者
      開拓者
      「自由から 過ぎたマナーで 遊び消し 上に合わせて 遊びなくなる」「レベル上げ 最初は一部 今全て それ以外には 何もないのか」 「 余裕なき 人が仕様を 決めるのか 仕様が人を 作り出すのか」 RPGというかMMOの一句です。
      1. シトラス, 猫二郎, 沫那環他1人 がいいね!しています
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      3. 開拓者
        開拓者
        コメントありがとうございます。
        ちなみに俺は昔のリネージュの魔法使いが好きです。
        たとえばステータスを体力と力に限界まで振って
        棍棒やハンマーを片手に前衛になる魔法使いとか
        モンスターを仲間にする量と仲間にできる種類を増やして
        変身しながら大量のモンスターを連れ歩く魔法使いとか……

        ちなみにMMOからRPGに応用できる話なんですが
        回復役になりたいと思って回復職を作っちゃうと
        回復役がいるのが前提のバランスになるんですよね。

        自分が回復役になっているから敵が強くなっている。
        自分が助けようと思っているから敵が強くなっている。
        それは主人公を巻き込んだ自己満足にすぎなくて
        そもそも自分が消えてしまえば敵が弱くなるんじゃないか

        それに気づいたキャラは回復職としてのあり方に疑問を持っちゃうんですよね。
        それに気づかない人や回復職が居たほうが楽しいって人に救われるのですが。
        メタな物をシナリオにしてみるのも面白いかもしれませんね。
        2018-09-02
        猫二郎ネコタ がいいね!しています
      4. ネコタ
        ネコタ
        「私が!貴方達を回復するから!貴方達を余計傷つけてしまうんです!私は…いない方がいい!」仕様に気付いてしまって悲しみにくれるヒーラーヒロインのメタ発言。
        2018-09-02
        開拓者猫二郎 がいいね!しています
      5. 猫二郎
        猫二郎
        「回復するのはタダじゃないです。振り込みは教会で!(冒険者だと割引9割)。某漫画内であった設定。
        2018-09-02
        開拓者 がいいね!しました
    2. 開拓者
      開拓者
      縁あって、公募ガイドって本に乗ってる川柳の企画に色々と投稿する事になった、RPGよりも小説のほうが自由かもしれないし、いつかはそっちに行ってみたいけどまずは川柳で一等賞当たるといいなぁ
      1. あるふぁ, 沫那環, jun他2人がいいね!しています
      2. 猫二郎
        猫二郎
        頑張って、俳人になってください・・。
        2018-08-29
      3. 沫那環
        沫那環
        センスのある人が唄う川柳や俳句、短歌は本当にすごいからなぁ。応援してます。
        2018-08-29
      4. 猫二郎
        猫二郎
        2018-08-29
    3. 開拓者
      開拓者
      判る人には判るネタ、井上陽水さんの夢の中で……
      1. まこっちゃん, junバナナ がいいね!しています
      2. 開拓者
        開拓者
        探し物はなんですか? 見つけにくいものですか?
        フリー素材も 手書きのキャラも 試したけれど 噛み合わないのに
        まだまだ探す気ですか それより僕を使いませんか
        初期のキャラで 初期のキャラで やってみたいと思いませんか?
        フフッフー、フフッフー、フフッフー、さぁ~
        2018-08-29
        ネコタ がいいね!しました
      3. 開拓者
        開拓者
        投げる事も許されず 作る事は止められて
        悩みまくって 悩みまくって いったい何を目指しているのか
        目指すのをやめた時、作れる事もよくある話で
        戻りましょう 初期のキャラで やってみたいと思いませんか?
        フフッフー、フフッフー、フフッフー、さぁ~
        2018-08-29
    4. 開拓者
      開拓者
      ぼくらはみんな生きている、生きているから作るんだ、ぼくらはみんな生きている、生きているから詰まるんだ。手の平を材料に、伸ばして見れば、待ったに流れる僕の血潮、ラルフだってイルヴァだってハロルドだって、みんなみんな生きているんだ友達なんだ。
      1. バナナ, メルサイア, コテツMM他5人がいいね!しています
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      3. 開拓者
        開拓者
        ソフトがあっても作らざる者…… 作らないのが生き様…… まさに自分だ! ('A`)
        2018-08-28
        メルサイア猫二郎 がいいね!しています
      4. メルサイア
        メルサイア
        ぼくらだけでなく、キャラだって生きている…、みんなみんな、演じる自由もあるし、頓挫する自由もあるんだ。好きなところでやめて、また作りたくなった時にはそこから始められる…まるでゲームの様に。だからツクールは楽しいんだ!
        2018-08-29
        猫二郎, まこっちゃんシトラス がいいね!しています
      5. 開拓者
        開拓者
        コメントありがとうございます、キャラクターも生きているって考えると、エターなってるゲームを作者側とキャラクター側で協力して完成させていくゲームなども思い浮かびました。ご都合主義な展開になりそうですが……
        2018-08-29
        猫二郎 がいいね!しました
    5. 開拓者
      開拓者
      この世界は世界を見ている自分がいなければどんな世界があっても観測しようがない。人間の考える「無」は時間だけを感じる自分がいないと成り立たない。厳密に言えば無にはなれないしどんな形であれ次がやってくるけど、次に全てを丸投げしたら次の自分はまた「次がある」と思ってるんだろうな。 
      1. シトラスコテツMM がいいね!しています
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      3. 猫二郎
        猫二郎
        世界(MMO内)は世界(MMO内)を見つめる自分がいなければどんな世界(MMO内)があっても観測しようがない・・か、いい言葉だ。
        確かにMMOでは三位一体のロールを演じて、戦略に貢献しなければならない。
        まぁ実際、戦闘職に就かずに生産職ばかりやっていたな・・。
        2018-08-27
        開拓者ヨルシ がいいね!しています
      4. シトラス
        シトラス
        アゲハ蝶、懐かしいですね。
        しかしどこから、そういう観測論的な話が……
        曲について思うことは、人それぞれでしょうが。
        2018-08-27
        開拓者 がいいね!しました
      5. 開拓者
        開拓者
        俺も歌詞がわからないまま平沢進さんの曲を聴いてた時期がありました
        聞いて感じるようになったというか、感じるようになって聞いたら意味が変わった感じです。

        観測論的な話を感じたのは1番の歌詞ですね
        旅人に尋ねてみた~から今更になってだった、までのくだりです。
        あれって自分が(あなたが)世界の創造主で
        自分が(あなたが)自分の世界を旅している人間で
        すべてが自分の分身・鏡写しだと考えてみると腑に落ちる所があるんですよね
        創造主サイドで旅しているか、人間サイドで旅しているかの違いで。
        それを突き詰めると観測論的な話になるんですよね……

        自分は神様、周りも神様、みんなが神様、そう考えると見える物が変わります。
        一度「世界を見ている自分こそが世界の創造主だったら?」って視点で
        現実世界を見てみるといいかもしれません。
        RPGにしろと言われるとかなり難しいですが……
        2018-08-27
    6. 開拓者
      開拓者
      Let it Bee を思いついて調べてみたらすでにあった、そして Let it Beer も出てきた、皆考える事は一緒なんだな……
      1. コテツMMネコタ がいいね!しています
      2. ネコタ
        ネコタ
        let it beamはあるかな?
        2018-08-23
        開拓者 がいいね!しました
      3. 開拓者
        開拓者
        調べてみたらありました、どんな意味になるんだろう……
        2018-08-23
        ネコタ がいいね!しました
    7. 開拓者
      開拓者
      つまらない ログボとタスク 追加して それ前提の バランスになり   報酬を 安易に足すと 後で詰む それに気づかぬ ネトゲ界隈   今日は七五調の言葉がよく浮かぶみたいだ、ゲーム製作がんばろう。
      1. ハッサクリーフ, コテツMM, 猫二郎他2人がいいね!しています
    8. 開拓者
      開拓者
      モンスターを読み終わった、なぜ美人を描く時に好き放題やってる人が不細工を描く時だけは配慮するんだろう? 配慮しないから傷つける事もあれば配慮した事で傷つける事もあるのに。 不細工と美人を対等に物語に出すのって難しいね、美人だけの世界で「美人の悩み」を描けるのかな。
      1. 猫二郎, コテツMM, 沫那環他2人がいいね!しています
      2. シトラス
        シトラス
        美人を描くのは「欲望」に根差していると思いますが不細工を描くのはコンプレックスに触れることになりますからね。
        「表現で人を傷つける」事に関しては、ある程度覚悟したほうがいいかもしれません。
        なぜなら、森達也さんは「人を傷つける覚悟がないなら表現活動はしないほうがいい。どんな表現でも、人を傷つける可能性があるから」と言っていたからです。
        2018-08-16
        沫那環開拓者 がいいね!しています
      3. 沫那環
        沫那環
        美人は美人でも、人間離れした美人と、それなりに美人では、美しさの程度が違うしなあ。恋愛がらみだと、実は独り身なのに、美しすぎてすでに相手がいると誤解されてチャンスに恵まれないとか、美しいからダメ男・ダメ女の餌食にされやすいとか<美人の悩み
        2018-08-16
        リンクス がいいね!しました
      4. 沫那環
        沫那環
        異端な某ミステリー小説だと、美しすぎて顔を見た人が卒倒するから、サングラスをかけているキャラクターとかもいたような。
        2018-08-16
    9. 開拓者
      開拓者
      皮鎧と盾と鈍器を持った僧侶が前衛で、布の服とナックルをつけた武闘家が中衛になるのって違和感あるかな? 僧侶と武闘家の装備って考えさせられるな……
      1. 猫二郎 がいいね!しました
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      3. 開拓者
        開拓者
        前衛・前衛・前衛・後衛とか前衛・中衛・中衛・後衛もアリかもしれませんね。
        戦士がいる間は戦士が最前線だけど戦士が倒れた時に僧侶と武闘家が均等に狙われる感じで

        俺としては補助魔法を使う戦士とか殴る魔法使いとかをレアアイテムで表現できたらいいなと思ってます。
        2018-08-15
      4. 猫二郎
        猫二郎
        おそらく、ドラクエなどを参考にしていると思いますが、一概に僧侶が鈍器だけとは限らないと思う。僧侶は海外では神父やシスターに該当するから、ゲームによっては剣とか飛び道具を持っている奴がちらほらいる。
        2018-08-16
      5. 猫二郎
        猫二郎
        武闘家=モンクではなく、モンクは少林寺の僧侶と同じで、武道を通じて悟りを開こうとしている修行僧。ある意味僧侶と被る。
        2018-08-16
    10. 開拓者
      開拓者
      武器で攻撃力が3増える時、盾と鎧で防御力が3増えるようにする事がある、でも、1と2だと体感できるほどじゃないから次の武器で6上がる時に2と4に分ける手があって、おおまかに横並びにする事と横並びにとらわれない事が大切なんだと思った。更新するタイミングが同じである必要はないんだ。
      1. ネコタ, 沫那環, コテツMM他1人 がいいね!しています
    11. 開拓者
      開拓者
      最近腑に落ちた事、自分は考えるのが好きだから自然に考えてしまうけど、それについていけなくなって作るのが嫌いになっていたんだな…… 作る事を好きになるにはって苦手な物を無理して好きになろうとしている感じなんだよな。 自分の長所を伸ばすべきか、短所をどうにかするべきか……
      1. 猫二郎 がいいね!しました
      2. 猫二郎
        猫二郎
        短所は少しずつ改善した方がいいけど、長所の方を伸ばした方が製作者の個性が出やすい。念の系統取得と同じで、フィーリングであっている方を優先した方がいい。価値観や主義、理想は十人十色だから。
        2018-08-13
        開拓者 がいいね!しました
      3. ネコタ
        ネコタ
        短所は妥協し、長所は追究すべし。苦手は受け入れ、得意はストイックに攻める。そうすると、物事は上手くいく、かもしれない。
        2018-08-13
        猫二郎開拓者 がいいね!しています
      4. 夢幻台
        夢幻台
        持論ですが「~べき」と考えない方がいいかもしれません。長所は伸ばしてもいいし、伸ばさなくてもいい。短所はどうにかしようと思わなくていい。あとは「好き・嫌い」と「得意・苦手」の2ベクトルあることは頭に入れて整理するといいかもしれません。「苦手だけど好き」「得意だけど嫌い」といったものもあると思いますので。
        2018-08-13
        沫那環開拓者 がいいね!しています
    12. 開拓者
      開拓者
      みにくいアヒルの子が美しい白鳥だったではなく、みにくいアヒルとして幸せになる、醜いアヒルだからこそ幸せになるって話は無いものか、顔グラ無しだと無限の美しさがイメージできるけど人間は美しいセリフから醜い姿をイメージする事ができないから顔グラ無しも万能じゃない、難しいね。
      1. アリヒコット, ミルリトン, シトラス他1人 がいいね!しています
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      3. 開拓者
        開拓者
        小説「モンスター」の一節に要約すると
        「子供の美醜を決めるのは子供の頃に見た物語だ」という話がありました。
        作者がを善人を美しく描けば、読者はそれを美しい顔だと思ってしまい
        作者が悪人を醜く描けば、それを醜い顔だと思ってしまうという話です。

        純粋な子供には醜が美で、美が醜だと教えるだけでは足りなくて
        あらゆる可能性があるから考えなさいと教える必要があるのかも。

        最近思った事なんですが、もしもシンデレラが不細工だったら
        舞踏会に行けたとしても笑い物になっていただろうし
        王子様から避けられていたかもしれませんよね。

        本物の魔女って馬車やドレスを用意するだけじゃなくて
        何かと引き換えに顔や声まで変えてしまう存在なのかもしれません。
        そして本当の幸せは王子様と結ばれる事ではないのかもしれません。
        RPGだと戦闘と冒険が必要だから表現できないお話ですね……_| ̄|○
        2018-08-11
        沫那環 がいいね!しました
      4. ミルリトン
        ミルリトン
        人の本能や精神に関わることに答えは無いとは思うのですが、ただ大抵の人は普通「しか」欲しがらないと思うのですよね。
        現実社会・ネット・学校…あらゆる場所で起こりうるコミュニティで上でも下でもダメで、自分より下と思えば見下し、上と思えば様子を見つつ叩けるところで集団で叩き潰そうとする。
        そんな大抵の普通が集まる中で美醜のどちらかに存在するものは常に孤独とそれゆえの悩みを抱えていると思います。
        でもそんな個性を保つ少数と同じような多数の普通であれば美醜関係なく前者の方が良いストーリーが生まれるとも感じてます。
        開拓者様のように深く広く考える方なら間違いなく素敵な作品が出来るという確信がありますね。応援しています!
        2018-08-11
      5. 開拓者
        開拓者
        応援ありがとうございます!普通の中の両極端って孤独ですよね。
        自分は作れない事で見下されながら作らない事で叩かれる存在なので
        まずはシステム面での完成を楽しんでみようと思います。
        シナリオはシステムと調和させるのが難しすぎて大変です……

        今の自分にはシステム的にもシナリオ的にも色々な物が地雷に見えてしまうので
        地雷だと思わずに走り回れる人や地雷を踏み抜ける人の事がうらやましくもあり恐ろしくもあります。
        仏像作って魂入れず、魂語って仏像彫れず
        どっちが良いかは判らないけどお互い頑張りましょう。
        2018-08-11
    13. 開拓者
      開拓者
      長時間集中できない人に大量の時間があると少しできた時に少ししかできなかったと考えてしまう、ある意味では時間が足りないほうが上手くいくのかもしれない、これしかできなかったと悩むよりもこれだけできたと喜ぶほうが伸びる気がした。
      1. jun, 猫二郎コテツMM がいいね!しています
      2. 猫二郎
        猫二郎
        人間、余裕がありすぎたら、ダラけすぎる。ある程度の制約をかけないと、時間に見合った物はできない。
        2018-08-09
        開拓者シトラス がいいね!しています
      3. シトラス
        シトラス
        それこそ、夏休みの宿題などがこれに当たりますよね。
        2018-08-10
        開拓者猫二郎 がいいね!しています
    14. 開拓者
      開拓者
      ワガママと 似たり寄ったり 我がマナー
      1. コテツMM, 沫那環, ワタベ他1人 がいいね!しています
    15. 開拓者
      開拓者
      さとうみつろうさんの悪魔とのおしゃべりって本が色々と勉強になった、一言で説明するのは難しいけど本屋や図書館で見かけたら是非どうぞ。
      1. 沫那環 がいいね!しました
    16. 開拓者
      開拓者
      大陸としては実装できず地下迷宮だと実装できるシステムがある、未知の大陸を手探りするRPGを作りたいんだけどなぁ……、自分で地図を書かなきゃいけないゲームは不親切で時代遅れかもしれないけど若い人にとっては新しいかもしれない。つまらない便利よりも楽しい不便だ。
      1. 猫二郎 がいいね!しました
      2. 猫二郎
        猫二郎
        昔、よく遊んだ「剣と魔法と学園モノ2。」を思い出す・・。イラスト面を除いて、戦闘バランスが滅茶苦茶、悪意の塊のようなダンジョン構造。自分で歩かないとマップが埋めていけないが、様々なトラップコンボが・・いまでも思い出す。
        2018-07-29
        開拓者 がいいね!しました
      3. ネコタ
        ネコタ
        マップを書くことが楽しくなる工夫が欲しいですねー。マップは自動で埋まっていくものっていう便利さを知ってるからこそ、それを描く楽しさから伝えないと。面倒で必然性がないと、やらないのが人間だもの。
        2018-07-30
        開拓者, シトラス猫二郎 がいいね!しています
      4. シトラス
        シトラス
        DS版ゼルダ(夢砂・汽笛)では、マップに目印を書くことがクリアに繋がっています。
        開発側でも「これまでのシリーズではメモを使う謎解きはやりたくなかった」らしいのですが画面に書き込めることによりその手の謎解きを解禁できたそうです。
        2018-07-30
        開拓者猫二郎 がいいね!しています
    17. 開拓者
      開拓者
      1日1800円もらったら1年でいくらになるかを考える時に1800x365と考えて計算できない人と400を掛けて1割引するだけではじき出せる人がいる、厳密に考えて潰れる人と細かい事はいいんだよで伸びる人の違いに似ていて深いなぁと思った、ログボの計算なんかに使えるかも。 
      1. 沫那環 がいいね!しました
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      3. ネコタ
        ネコタ
        あ、今思ったら、あの計算方法に似てるかも。
        例えば、3*26みたいなややこしそうな計算式に使う方法なんだけれど、3*(30-4)=90-12=78という計算に変えるっていう。
        分かりやすい数字に置き換えて計算できるという発想。
        2018-07-27
      4. 開拓者
        開拓者
        なるほど、分かりやすい数字で計算して引く所が似てますね。
        自分は3x6=18 3x20=60 で78って計算ですね……九九は偉大だなぁ。
        分かりやすい数字に置き換えるのが分かりやすい人と
        何もせずに計算するほうが分かりやすい人もいるので難しいですね。

        ここから先はツクールの話になりますが
        色々な手段があったほうがいい人と一つの手段しかないほうがいい人がいます。

        ちょっとした手間をはぶく事は大切なんだけど
        ちょっとした手間を気にして効率の良い方法を考えすぎると
        逆に時間がかかってしまって本末転倒なんですよね。

        分かりやすくするのが分かりにくくて効率化するのが非効率的で
        今できる事を愚直にやるのが効率的で分かりやすい時もあって
        正確性と簡単さの両立って奥が深いなと思いました。
        考える時間と作る時間のバランスが取れるようになったらいいなぁ
        2018-07-27
        ネコタ がいいね!しました
      5. 開拓者
        開拓者
        分かりやすくするのが分かりにくくて効率化するのが非効率的
        この一言で色々と考えたのですが
        これって職場の中で障害者を戦力にしていく工夫と
        人間でいいところまで機械化する事の違いに似てますね。

        機械化ってある程度のところまでは良い方向に向かうのですが
        人件費を完全になくす為に機械に大金を注ぎ込むと
        同じ金をかけているのにどんどん雇用が減っていき
        その商品を買える客が減って売り上げが落ちる可能性もあるんですよね。
        自分の利益ばかり追求しての自滅です、本末転倒です。

        従業員も客になるかもしれないし雇用を残すのも大切な事だから
        従業員を大事にしない企業はいつか自滅しちゃうんだよな……
        機械で栄える人もいる、機械で滅びる人もいる……('∀`;)
        2018-07-28
    18. 開拓者
      開拓者
      映画館でスタッフロールが流れる時に観客が次々と立ち去っていくのを見ると、素材屋さんを紹介するのは単純なスタッフロールでいいのかなと疑問に思った。紹介する数と音楽の長さが合わなくて効果的なスタッフロールを作れない時、もっとプレイヤーが見てくれる別の方法があるのかもって考えてしまう。
      1. 沫那環ミルリトン がいいね!しています
      2. View previous comments...
      3. 開拓者
        開拓者
        スタッフロール以外の方法については
        ダウンロード版とブラウザ版とで意見が変わる気がする。
        MVはやった事がないけどReadmeの有無で最低限やるべき事が変わる。
        Readmeが無いゲームならスタッフロールがクレジット表記になりそうだし
        Readmeがあるゲームならそれ+αを考えやすい。
        Readmeを読みたくなる工夫をすればダウンロード版の魅力になりそう。

        まぁ、考えすぎて動けない性質なので
        とにかく今はゲーム作りのリハビリを頑張っていきます。
        2018-07-23
      4. あるふぁ
        あるふぁ
        ぼくはスタッフロールに名前を連ねるのは、他人に見せるためではなく、
        あくまで作った人間から素材作ってくださった方への感謝の念の表明だと思ってます。
        宣伝という意味で言うなら、ゲームが良くて効果的に素材を使えてれば、それ自体宣伝になるわけですし。
        (といいつつ、最近慌てて作ってるゲームが多すぎて、クレジット入れれないことが多々ある……反省)
        後、クリエイター向け(このプラグイン・素材屋知りたい)
        という側面もゲームのスタッフロールにはあるんで、
        コメ欄などに別途紹介があると、見る勢としては嬉しいです。
        クレジット一覧のGoogleドキュメントのURLを張っておられる方もいました(長くなりすぎる場合など)
        2018-07-24
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      5. 開拓者
        開拓者
        なるほど、うーん、そういう見方もありますよね。
        最後までやらないと見えない感謝と最後までやらなくても見える感謝
        どっちがいいかは上手く語れませんね
        映画なんかは劇中で紹介しちゃうと映像作品としてぶち壊しになってしまうから
        やむを得ずああいう形になったんだろうし……

        映画のやり方と、大作ゲームのやり方と、小さなゲームのやり方は違うはずで
        感謝の表し方は人それぞれだから難しいです。
        俺も色々な可能性を考えていますが感謝の念がない訳じゃないんですよね。
        感謝の念がなかったらそもそも見せ方について考えませんから。
        スタッフロールが手段か目的かで結構意見が変わる気がします。

        自分はMVでは作っていないので
        面白いReadmeやタイトル画面にクレジットを置くような
        最後まで見なくても判る紹介方法に惹かれますね。
        ブラウザ版の場合はコメ欄がReadMeなのかもしれませんね。
        2018-07-24
    19. 開拓者
      開拓者
      精密な地図を作ると川や山を全て描かなきゃいけなくなる、逆に輪郭線だけなら何も描かなくても想像力に任せる事ができる、輪郭線だけのファンタジー地図ってフリー素材になかなかないんだよな……
      1. シトラス がいいね!しました
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      3. 開拓者
        開拓者
        あと、地図を地図らしく見せる装飾が全くない輪郭線だけの地図は
        切り貼りする事で別の地図に変える事ができるんですよね
        見栄えを立派にするのも素材としての魅力だけど
        形を自由に変えられるシンプルさも素材としての魅力なんだなと思いました。
        もちろん、借りて切り貼りしたならReadmeに記載すべきだと思ってます。

        世界観から地図を作るとかなりの負担になるけど
        地図から世界観を作ると上手くいく場合もあるから
        地図のフリー素材は奥が深いなぁ……
        2018-07-22
      4. あるけみ
        あるけみ
        2018-07-22
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      5. 開拓者
        開拓者
        ウィザードリィのように城下町を拠点にする時に便利そうですね。
        初めて知りました、ありがとうございます!
        2018-07-23
        あるけみ がいいね!しました
    20. 開拓者
      開拓者
      新大陸と開拓ってキーワードからマスケット銃を切り離せない…… ターン制RPGでマスケット銃と弓を差別化するにはどうしたらいいものか……
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      2. 猫二郎
        猫二郎
        マスケット銃の命中率を検索してみると、静止しても100m先の人間大の的を撃つと、その命中率は50%。実際の戦場では、色んな条件下が重なり、15%程度らしい。1000発でも1発でも当たらない学説もあるらしい。
        2018-07-21
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      3. 開拓者
        開拓者
        グラナド・エスパダってリアルな世界観がありますが
        マスケット銃の命中率とか連射速度とかが実はリアルじゃないんですよね。
        リアルじゃないけどそれっぽい雰囲気を作るのが大切なんでしょうね。

        ターン制RPGで戦列歩兵vs戦列歩兵とかやっちゃうと
        戦闘時間がものすごい事になりそうですよね……
        命中率をダメージの分散度で表現する手もありますが……
        2018-07-21
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      4. 猫二郎
        猫二郎
        命中率の解決法がニコニコの方に記載があった。ゼロ距離射撃やゲリラ的解決法。100mの距離で最大70cm曲がるてどんな変化球・・。
        2018-07-21
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    http://rpgvxace632.blog.fc2.com/
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    特養のシーツ交換、その他庶務
    名前の由来は、昔作っていた開拓者物語という作品から。
    色々と事情があってシナリオありのRPGを作れなくなり
    現在はふりーむにて習作をアップロード中です。
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