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開拓者
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2017-08-17
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特養のシーツ交換、その他庶務

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開拓者

秘密の質問箱に登録してみました、質問回答楽しんでみます。https://peing.net/ja/kurono_takumi?event=0 2019-11-17 16:07

    1. 開拓者
      開拓者
      大陸としては実装できず地下迷宮だと実装できるシステムがある、未知の大陸を手探りするRPGを作りたいんだけどなぁ……、自分で地図を書かなきゃいけないゲームは不親切で時代遅れかもしれないけど若い人にとっては新しいかもしれない。つまらない便利よりも楽しい不便だ。
      1. 猫二郎 がいいね!しました
      2. 猫二郎
        猫二郎
        昔、よく遊んだ「剣と魔法と学園モノ2。」を思い出す・・。イラスト面を除いて、戦闘バランスが滅茶苦茶、悪意の塊のようなダンジョン構造。自分で歩かないとマップが埋めていけないが、様々なトラップコンボが・・いまでも思い出す。
        2018-07-29
        開拓者 がいいね!しました
      3. ネコタ
        ネコタ
        マップを書くことが楽しくなる工夫が欲しいですねー。マップは自動で埋まっていくものっていう便利さを知ってるからこそ、それを描く楽しさから伝えないと。面倒で必然性がないと、やらないのが人間だもの。
        2018-07-30
        開拓者, シトラス猫二郎 がいいね!しています
      4. シトラス
        シトラス
        DS版ゼルダ(夢砂・汽笛)では、マップに目印を書くことがクリアに繋がっています。
        開発側でも「これまでのシリーズではメモを使う謎解きはやりたくなかった」らしいのですが画面に書き込めることによりその手の謎解きを解禁できたそうです。
        2018-07-30
        開拓者猫二郎 がいいね!しています
    2. 開拓者
      開拓者
      1日1800円もらったら1年でいくらになるかを考える時に1800x365と考えて計算できない人と400を掛けて1割引するだけではじき出せる人がいる、厳密に考えて潰れる人と細かい事はいいんだよで伸びる人の違いに似ていて深いなぁと思った、ログボの計算なんかに使えるかも。 
      1. 沫那環 がいいね!しました
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      3. ネコタ
        ネコタ
        あ、今思ったら、あの計算方法に似てるかも。
        例えば、3*26みたいなややこしそうな計算式に使う方法なんだけれど、3*(30-4)=90-12=78という計算に変えるっていう。
        分かりやすい数字に置き換えて計算できるという発想。
        2018-07-27
      4. 開拓者
        開拓者
        なるほど、分かりやすい数字で計算して引く所が似てますね。
        自分は3x6=18 3x20=60 で78って計算ですね……九九は偉大だなぁ。
        分かりやすい数字に置き換えるのが分かりやすい人と
        何もせずに計算するほうが分かりやすい人もいるので難しいですね。

        ここから先はツクールの話になりますが
        色々な手段があったほうがいい人と一つの手段しかないほうがいい人がいます。

        ちょっとした手間をはぶく事は大切なんだけど
        ちょっとした手間を気にして効率の良い方法を考えすぎると
        逆に時間がかかってしまって本末転倒なんですよね。

        分かりやすくするのが分かりにくくて効率化するのが非効率的で
        今できる事を愚直にやるのが効率的で分かりやすい時もあって
        正確性と簡単さの両立って奥が深いなと思いました。
        考える時間と作る時間のバランスが取れるようになったらいいなぁ
        2018-07-27
        ネコタ がいいね!しました
      5. 開拓者
        開拓者
        分かりやすくするのが分かりにくくて効率化するのが非効率的
        この一言で色々と考えたのですが
        これって職場の中で障害者を戦力にしていく工夫と
        人間でいいところまで機械化する事の違いに似てますね。

        機械化ってある程度のところまでは良い方向に向かうのですが
        人件費を完全になくす為に機械に大金を注ぎ込むと
        同じ金をかけているのにどんどん雇用が減っていき
        その商品を買える客が減って売り上げが落ちる可能性もあるんですよね。
        自分の利益ばかり追求しての自滅です、本末転倒です。

        従業員も客になるかもしれないし雇用を残すのも大切な事だから
        従業員を大事にしない企業はいつか自滅しちゃうんだよな……
        機械で栄える人もいる、機械で滅びる人もいる……('∀`;)
        2018-07-28
    3. 開拓者
      開拓者
      映画館でスタッフロールが流れる時に観客が次々と立ち去っていくのを見ると、素材屋さんを紹介するのは単純なスタッフロールでいいのかなと疑問に思った。紹介する数と音楽の長さが合わなくて効果的なスタッフロールを作れない時、もっとプレイヤーが見てくれる別の方法があるのかもって考えてしまう。
      1. 沫那環ミルリトン がいいね!しています
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      3. 開拓者
        開拓者
        スタッフロール以外の方法については
        ダウンロード版とブラウザ版とで意見が変わる気がする。
        MVはやった事がないけどReadmeの有無で最低限やるべき事が変わる。
        Readmeが無いゲームならスタッフロールがクレジット表記になりそうだし
        Readmeがあるゲームならそれ+αを考えやすい。
        Readmeを読みたくなる工夫をすればダウンロード版の魅力になりそう。

        まぁ、考えすぎて動けない性質なので
        とにかく今はゲーム作りのリハビリを頑張っていきます。
        2018-07-23
      4. あるふぁ
        あるふぁ
        ぼくはスタッフロールに名前を連ねるのは、他人に見せるためではなく、
        あくまで作った人間から素材作ってくださった方への感謝の念の表明だと思ってます。
        宣伝という意味で言うなら、ゲームが良くて効果的に素材を使えてれば、それ自体宣伝になるわけですし。
        (といいつつ、最近慌てて作ってるゲームが多すぎて、クレジット入れれないことが多々ある……反省)
        後、クリエイター向け(このプラグイン・素材屋知りたい)
        という側面もゲームのスタッフロールにはあるんで、
        コメ欄などに別途紹介があると、見る勢としては嬉しいです。
        クレジット一覧のGoogleドキュメントのURLを張っておられる方もいました(長くなりすぎる場合など)
        2018-07-24
        開拓者 がいいね!しました
      5. 開拓者
        開拓者
        なるほど、うーん、そういう見方もありますよね。
        最後までやらないと見えない感謝と最後までやらなくても見える感謝
        どっちがいいかは上手く語れませんね
        映画なんかは劇中で紹介しちゃうと映像作品としてぶち壊しになってしまうから
        やむを得ずああいう形になったんだろうし……

        映画のやり方と、大作ゲームのやり方と、小さなゲームのやり方は違うはずで
        感謝の表し方は人それぞれだから難しいです。
        俺も色々な可能性を考えていますが感謝の念がない訳じゃないんですよね。
        感謝の念がなかったらそもそも見せ方について考えませんから。
        スタッフロールが手段か目的かで結構意見が変わる気がします。

        自分はMVでは作っていないので
        面白いReadmeやタイトル画面にクレジットを置くような
        最後まで見なくても判る紹介方法に惹かれますね。
        ブラウザ版の場合はコメ欄がReadMeなのかもしれませんね。
        2018-07-24
    4. 開拓者
      開拓者
      精密な地図を作ると川や山を全て描かなきゃいけなくなる、逆に輪郭線だけなら何も描かなくても想像力に任せる事ができる、輪郭線だけのファンタジー地図ってフリー素材になかなかないんだよな……
      1. シトラス がいいね!しました
      2. View previous comments...
      3. 開拓者
        開拓者
        あと、地図を地図らしく見せる装飾が全くない輪郭線だけの地図は
        切り貼りする事で別の地図に変える事ができるんですよね
        見栄えを立派にするのも素材としての魅力だけど
        形を自由に変えられるシンプルさも素材としての魅力なんだなと思いました。
        もちろん、借りて切り貼りしたならReadmeに記載すべきだと思ってます。

        世界観から地図を作るとかなりの負担になるけど
        地図から世界観を作ると上手くいく場合もあるから
        地図のフリー素材は奥が深いなぁ……
        2018-07-22
      4. あるけみ
        あるけみ
        2018-07-22
        開拓者 がいいね!しました
      5. 開拓者
        開拓者
        ウィザードリィのように城下町を拠点にする時に便利そうですね。
        初めて知りました、ありがとうございます!
        2018-07-23
        あるけみ がいいね!しました
    5. 開拓者
      開拓者
      新大陸と開拓ってキーワードからマスケット銃を切り離せない…… ターン制RPGでマスケット銃と弓を差別化するにはどうしたらいいものか……
      1. View previous comments...
      2. 猫二郎
        猫二郎
        マスケット銃の命中率を検索してみると、静止しても100m先の人間大の的を撃つと、その命中率は50%。実際の戦場では、色んな条件下が重なり、15%程度らしい。1000発でも1発でも当たらない学説もあるらしい。
        2018-07-21
        開拓者 がいいね!しました
      3. 開拓者
        開拓者
        グラナド・エスパダってリアルな世界観がありますが
        マスケット銃の命中率とか連射速度とかが実はリアルじゃないんですよね。
        リアルじゃないけどそれっぽい雰囲気を作るのが大切なんでしょうね。

        ターン制RPGで戦列歩兵vs戦列歩兵とかやっちゃうと
        戦闘時間がものすごい事になりそうですよね……
        命中率をダメージの分散度で表現する手もありますが……
        2018-07-21
        猫二郎 がいいね!しました
      4. 猫二郎
        猫二郎
        命中率の解決法がニコニコの方に記載があった。ゼロ距離射撃やゲリラ的解決法。100mの距離で最大70cm曲がるてどんな変化球・・。
        2018-07-21
    6. 開拓者
      開拓者
      町の人を仲間にする仕組みと酒場でおだいじんをするシステムが選択肢ゲーだとなかなか両立できないな…… 仲間を増やせるのが開拓者ギルドだけで、酒場での勧誘がご法度という訳にもいかないしなぁ…… 酒場に仲間にできるNPCを置くとおだいじんが大変だ、今は新大陸の最初の街だから頑張ろう。
    7. 開拓者
      開拓者
      よく使うコマンドをコモンイベントにまとめると少ない行数でイベントを作る事ができる。でも、コモンイベントにまとめすぎると作り直したいと思った時にゲームの流れを再確認するのが大変になる。全体が長いか短いかと忘れた時に流れを確認しやすいかどうかは別問題なんだな。
      1. シトラスネコタ がいいね!しています
      2. View previous comments...
      3. 開拓者
        開拓者
        なるほどー、コモンイベントで助かる事は多いですね。 俺は昔VXで作ったゲームを数年ぶりに開いてみたらコモンイベントが多すぎてどの処理がどの処理に繫がっているのかを把握するのが大変で苦労しました。 コモンイベントのタイトルで判る内容にしたら良さそうですね。
        2018-07-18
        ネコタ がいいね!しました
      4. ネコタ
        ネコタ
        PCのツクールは名前をしっかり付けるようにしますね。私は未だに色々模索してます。今のところは【戦闘】○○のように、【大分類】内容 という書き方にしてますね。変数とかスイッチも同様に名前を付けてます。
        2018-07-18
        開拓者 がいいね!しました
      5. シトラス
        シトラス
        1~20番目にあるコモンイベントの内容は、よく吟味したほうが
        いいかも。
        理由は「展開」であれば事実上オリジナルイベントコマンドの
        ように使えるからです。
        2018-07-18
        開拓者 がいいね!しました
    8. 開拓者
      開拓者
      愚者の多数決が悪を生み出す事もある。賢者の独裁が善を作る事もある、銀河英雄伝説って帝国側が主人公で同盟側が敵なんだっけか……
      1. 猫二郎 がいいね!しました
      2. 猫二郎
        猫二郎
        同じ作者が書いたタイタニアやアルスラーン戦記は結構、好き・・・。
        2018-07-15
        あるけみ開拓者 がいいね!しています
    9. 開拓者
      開拓者
      素材を作る人がいなければゲームを作れないって考え方も大切だけど、素材を使う人がいなければ忘れ去られて検索不能になるって一面もあるんだよね、いくら人助けをしたいと思っていても困っている人がいなければ人助けができないように、自分が助けてやっていると思うのがお互いに危ないんだと思う。
      1. 沫那環まこっちゃん がいいね!しています
      2. 開拓者
        開拓者
        自分はcardwirthでどうしても使わせてもらいたい顔グラフィックがあったんだけど、今は誰も使っていなくていくら工夫して調べてもホームページにたどり着けない状態だから、ちょっと悲しい感じです。
        2018-07-12
    10. 開拓者
      開拓者
      キャラが立ち絵で剣を持っている時、別の武器を装備できるようにするのに違和感を持ってしまう、こういう所が気になる人はいますか?
      1. Saara, ワタベ, シトラス他2人がいいね!しています
      2. View previous comments...
      3. シトラス
        シトラス
        そこまですると、ウィザードリィの領域まで行っちゃいますね。戦闘シーンも、昔のドラクエにおけるあそびやパルプンテなど、フロントビューだからある意味好き勝手やれたという側面もありますし。
        2018-07-11
      4. 開拓者
        開拓者
        そうですね、そこまで原点回帰できればいいのですが、見えないからこそできる言葉遊びを色々とできたら面白いですよね、フィールドとダンジョンを作ると3Dダンジョンと違って「視野の制限」が上手くいかないんですよね、そこが課題かなーとも思っています。
        2018-07-11
      5. 開拓者
        開拓者
        うーん、武器屋や防具屋のNPCが喋るゲームに探索物を足すと、
        主人公が見えない所に居るリーダーなのか、見える所にいるキャラクターなのかで噛み合わない所が出てきますね。 主人公+3人か4人自由編成かでできる事がガラッと変わってくるので難しい……
        2018-07-11
    11. 開拓者
      開拓者
      昔作ったキャラメイク式のゲームを改造してアトリエピッケルさんのバトラー画像を名前ありの冒険者にして仲間にしていくRPGを製作中、目指せグラナド・エスパダ! シナリオが書けないなら最終目標を示してプレイヤーを放り出してしまえ!
      1. ネコタSaara がいいね!しています
    12. 開拓者
      開拓者
      やったー!認証受け付けなかった昔のVXがやっと復活した!VXの職業とマップ作りに慣れていたから、戻ってこれてよかったー
      1. リンクス, ゆわか, 藍津海他3人がいいね!しています
      2. 沫那環
        沫那環
        よかったよかった(ほっ)
        2018-07-09
    13. 開拓者
      開拓者
      血花桜雷! 必殺技に見えるかも。
      1. 棚ぼっち, 沫那環, シトラス他2人がいいね!しています
      2. 開拓者
        開拓者
        七天抜刀! 強いのか、弱いのか……
        2018-07-08
    14. 開拓者
      開拓者
      こちら福岡、雨が止まる気配なし…… 役場のサイレンが鳴りまくってる。 引きこもり脱出の一歩目が自宅の崩壊と避難所暮らしって人もいるから、一番弱いところから人を助ける人になるRPGって災害とか何かの自然発生でとことん弱い人が外に放り出されるのが大切なのかもしれない。
      1. 個人趣味ゲーム制作うにむしや, 沫那環猫二郎 がいいね!しています
      2. View previous comments...
      3. 開拓者
        開拓者
        農家の人ってこういう時大変ですよね、畑の様子を見にいって亡くなった人もいるので無理しないでください。
        2018-07-06
        猫二郎 がいいね!しました
      4. シトラス
        シトラス
        ただ、囲いさえあれば避難所でも引きこもれるといわれてるほど、日常性バイアスは強力なんですよね。
        2018-07-06
        猫二郎 がいいね!しました
      5. 開拓者
        開拓者
        なるほど…… 避難所でも自宅でも自分は大丈夫だと考えていると動きませんよね、食べ物を持ってきてくれるおばちゃんとかの出会いが大切なのかも。自分がシナリオを考える時、引きこもりになった人をどこでどう短く表現するかが難しいなと思いました。戦闘までが長すぎても困るし、短すぎて判りにくいとキャラが立たないので…… RPGって難しい!
        2018-07-06
    15. 開拓者
      開拓者
      盗賊について参考になるかも、盗みを良いか悪いかで語れる内は幸せで、生きるか死ぬかで考えなきゃいけない世界もあるんだよな、助けないで正義を語るのは簡単だけど、理解して助けるのは難しい、盗みの根っこを絶つ人、本当の善人ってどんな動きをするんだろう。
      1. ゆわか, 藍津海, 沫那環他2人がいいね!しています
      2. ネコタ
        ネコタ
        こんばんは。私のゲームでは、生活のために強盗、殺人を行うキャラがいます。国の元正規軍人でありながら大犯罪者となり、自然災害で国が滅亡するも堅牢な地下牢獄がシェルターとなって生き残るという、波乱万丈な人生を送っています。そんな彼女は、主人公に雇用される事で盗みをしなくなりました。主人公は善人という訳では無いですが、生活のためにやってる犯罪なら、別な形で生活が保証されるならやらなくなるんじゃないかな、と考えました。
        2018-07-03
        開拓者 がいいね!しました
      3. 開拓者
        開拓者
        主人公に雇われるのはいいですね、現実でも生活のために盗む人を犯罪者だとしてどこも雇わなかった結果、また再犯させてしまう時がありますよね、そこには「犯罪者に対する偏見・恐怖」があるような気がしました。村に盗みに入った男を村の用心棒にして、村人たちの偏見や葛藤を描いて信頼関係を作っていくというシナリオが思い浮かびました。過去の経験を生かして子供たちにサバイバルや剣術を教える先生になったり、村を襲ってきたモンスターに盗賊が立ち向かうなんて熱いです。
        2018-07-03
        ネコタ がいいね!しました
      4. 開拓者
        開拓者
        盗賊をやっつけるってシナリオを考える時、なぜ盗賊になったのかや
        どうすれば丸く収まるかを考えるのですが
        そこまで考えると大きくなって手に負えないって思っている部分があるので
        作れる範囲で盗賊が重要なRPGを作れたらいいなと思いました。

        偏見と言っても罪を犯したという事実はあって
        欲望に負けて救いの手を差し伸べた人を裏切る人もいて
        犯罪者と向き合うのって難しいんだろうなと思うのですが
        どこかに救いはあってほしいですね。
        2018-07-03
        ネコタ がいいね!しました
    16. 開拓者
      開拓者
      人を裁く作品を作ろうとする人に「それでもボクはやっていない」って映画をオススメしたい。人を裁くのは難しいし、人を裁く人を裁くのも難しい。人を裁く事の難しさに気づくと、うかつに人を裁けなくなるんだよね。 人を安易に裁く人は自分のやり方でいつか自分が裁かれる、気をつけよう。
      1. ゆわかシトラス がいいね!しています
      2. シトラス
        シトラス
        多分有名だから書きますけど、デスノートの最後もそういうことなんでしょうかね。
        2018-07-02
        開拓者 がいいね!しました
      3. 開拓者
        開拓者
        デスノート全体は知りませんが最後だけは見た気がします。
        罪を犯した人にも道を踏み外すまでの経緯や情状酌量の余地があったりしますし
        罪を許さない人には罪を許さないという罪があったりしますからね……

        自分、小学~高校までは嘘や盗みや性的なイタズラなど色々な罪を犯していて
        大人になってからもずっと罪を抱えているのですが(再犯はしていませんが)
        それがなかったら道を踏み外す人の気持ちが判らなかった気がします。

        若い頃に罪を犯した人が大人になってから成長する事もあれば
        自分に罪はないと思っている人が自分の罪を自覚しないまま失敗する事もある。
        罪と罰と裁きって難しいですよね、コメントありがとうございました。
        2018-07-02
        ネコタ がいいね!しました
    17. 開拓者
      開拓者
      マップチップやキャラチップがリアルなだけにファミコンやゲームボーイのようなマップにすると昔のゲーム以上の違和感になる、シンプルなマップって難しいな。
      1. アリヒコットとんび@鳶嶋工房 がいいね!しています
      2. View previous comments...
      3. リンクス
        リンクス
        歩行グラとタイルをリアル(三頭身・XPやFSM風タイル)とポップ(二頭身・2kやTimeFantasy風タイル)から選べる様になればマシになる気がする。今はポップサイズのタイルにリアル絵を突っ込んでるから悪い意味でカオス。歩行グラも描き込み多いから無駄に作りにくくなってるし
        2018-06-28
        とんび@鳶嶋工房開拓者 がいいね!しています
      4. 開拓者
        開拓者
        個人的にはRotMGなどに使われているような16色で縦横18マス程度のレトロゲーに特化したツクールが生まれて欲しいなと思っています、作りやすくするには制限をかけたほうがいいですね。
        2018-06-28
        とんび@鳶嶋工房 がいいね!しました
      5. アリヒコット
        アリヒコット
        今度のアクションゲームツクールMVは1ブロックのピクセル数を自由に設定出来ると聞きます。これが次のRPGツクールに逆輸入されれば…!?
        2018-06-29
        リンクス がいいね!しました
    18. 開拓者
      開拓者
      意見を述べようとする愚者と何も言えなくなる賢者、沈黙と雄弁だけで愚者を笑っていいのかな。俺としては何も言わない賢者よりも何かを言える愚者でありたいな。
    19. 開拓者
      開拓者
      helloworldが必要ないと思っているけどゲームを作れない、そういう人こそhelloworldが大切なんだよね、あと、完成させてから作り始めようとする人は完成するまで作れない、計画も大事だけど大雑把も大事、問題に見切りをつけて本質を見切れるようになろう。……自戒です。
      1. 沫那環ワタベ がいいね!しています
    20. 開拓者
      開拓者
      変なイベント作ってキャーキャー言ってた子供の頃に戻りたい…… 想像力と好奇心が無きゃどんな哲学も役に立たないのは判ってるんだ……_| ̄|○
      1. 個人趣味ゲーム制作うにむしや, 沫那環Saara がいいね!しています
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