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開拓者
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特養のシーツ交換、その他庶務

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開拓者

項羽とUFO、宇宙人の技術で魔改造された項羽がUFOに飛び乗って中国全土を暴れまわるゲームか…… 2018-11-15 18:39

    1. 開拓者
      開拓者
      モンスターを読み終わった、なぜ美人を描く時に好き放題やってる人が不細工を描く時だけは配慮するんだろう? 配慮しないから傷つける事もあれば配慮した事で傷つける事もあるのに。 不細工と美人を対等に物語に出すのって難しいね、美人だけの世界で「美人の悩み」を描けるのかな。
      1. 猫二郎, コテツMM, 沫那環他2人がいいね!しています
      2. シトラス
        シトラス
        美人を描くのは「欲望」に根差していると思いますが不細工を描くのはコンプレックスに触れることになりますからね。
        「表現で人を傷つける」事に関しては、ある程度覚悟したほうがいいかもしれません。
        なぜなら、森達也さんは「人を傷つける覚悟がないなら表現活動はしないほうがいい。どんな表現でも、人を傷つける可能性があるから」と言っていたからです。
        2018-08-16
        沫那環開拓者 がいいね!しています
      3. 沫那環
        沫那環
        美人は美人でも、人間離れした美人と、それなりに美人では、美しさの程度が違うしなあ。恋愛がらみだと、実は独り身なのに、美しすぎてすでに相手がいると誤解されてチャンスに恵まれないとか、美しいからダメ男・ダメ女の餌食にされやすいとか<美人の悩み
        2018-08-16
        リンクス がいいね!しました
      4. 沫那環
        沫那環
        異端な某ミステリー小説だと、美しすぎて顔を見た人が卒倒するから、サングラスをかけているキャラクターとかもいたような。
        2018-08-16
    2. 開拓者
      開拓者
      皮鎧と盾と鈍器を持った僧侶が前衛で、布の服とナックルをつけた武闘家が中衛になるのって違和感あるかな? 僧侶と武闘家の装備って考えさせられるな……
      1. 猫二郎 がいいね!しました
      2. View previous comments...
      3. 開拓者
        開拓者
        前衛・前衛・前衛・後衛とか前衛・中衛・中衛・後衛もアリかもしれませんね。
        戦士がいる間は戦士が最前線だけど戦士が倒れた時に僧侶と武闘家が均等に狙われる感じで

        俺としては補助魔法を使う戦士とか殴る魔法使いとかをレアアイテムで表現できたらいいなと思ってます。
        2018-08-15
      4. 猫二郎
        猫二郎
        おそらく、ドラクエなどを参考にしていると思いますが、一概に僧侶が鈍器だけとは限らないと思う。僧侶は海外では神父やシスターに該当するから、ゲームによっては剣とか飛び道具を持っている奴がちらほらいる。
        2018-08-16
      5. 猫二郎
        猫二郎
        武闘家=モンクではなく、モンクは少林寺の僧侶と同じで、武道を通じて悟りを開こうとしている修行僧。ある意味僧侶と被る。
        2018-08-16
    3. 開拓者
      開拓者
      武器で攻撃力が3増える時、盾と鎧で防御力が3増えるようにする事がある、でも、1と2だと体感できるほどじゃないから次の武器で6上がる時に2と4に分ける手があって、おおまかに横並びにする事と横並びにとらわれない事が大切なんだと思った。更新するタイミングが同じである必要はないんだ。
      1. ネコタ, 沫那環, コテツMM他1人 がいいね!しています
    4. 開拓者
      開拓者
      最近腑に落ちた事、自分は考えるのが好きだから自然に考えてしまうけど、それについていけなくなって作るのが嫌いになっていたんだな…… 作る事を好きになるにはって苦手な物を無理して好きになろうとしている感じなんだよな。 自分の長所を伸ばすべきか、短所をどうにかするべきか……
      1. 猫二郎 がいいね!しました
      2. 猫二郎
        猫二郎
        短所は少しずつ改善した方がいいけど、長所の方を伸ばした方が製作者の個性が出やすい。念の系統取得と同じで、フィーリングであっている方を優先した方がいい。価値観や主義、理想は十人十色だから。
        2018-08-13
        開拓者 がいいね!しました
      3. ネコタ
        ネコタ
        短所は妥協し、長所は追究すべし。苦手は受け入れ、得意はストイックに攻める。そうすると、物事は上手くいく、かもしれない。
        2018-08-13
        猫二郎開拓者 がいいね!しています
      4. 夢幻台
        夢幻台
        持論ですが「~べき」と考えない方がいいかもしれません。長所は伸ばしてもいいし、伸ばさなくてもいい。短所はどうにかしようと思わなくていい。あとは「好き・嫌い」と「得意・苦手」の2ベクトルあることは頭に入れて整理するといいかもしれません。「苦手だけど好き」「得意だけど嫌い」といったものもあると思いますので。
        2018-08-13
        沫那環開拓者 がいいね!しています
    5. 開拓者
      開拓者
      みにくいアヒルの子が美しい白鳥だったではなく、みにくいアヒルとして幸せになる、醜いアヒルだからこそ幸せになるって話は無いものか、顔グラ無しだと無限の美しさがイメージできるけど人間は美しいセリフから醜い姿をイメージする事ができないから顔グラ無しも万能じゃない、難しいね。
      1. アリヒコット, ミルリトン, シトラス他1人 がいいね!しています
      2. View previous comments...
      3. 開拓者
        開拓者
        小説「モンスター」の一節に要約すると
        「子供の美醜を決めるのは子供の頃に見た物語だ」という話がありました。
        作者がを善人を美しく描けば、読者はそれを美しい顔だと思ってしまい
        作者が悪人を醜く描けば、それを醜い顔だと思ってしまうという話です。

        純粋な子供には醜が美で、美が醜だと教えるだけでは足りなくて
        あらゆる可能性があるから考えなさいと教える必要があるのかも。

        最近思った事なんですが、もしもシンデレラが不細工だったら
        舞踏会に行けたとしても笑い物になっていただろうし
        王子様から避けられていたかもしれませんよね。

        本物の魔女って馬車やドレスを用意するだけじゃなくて
        何かと引き換えに顔や声まで変えてしまう存在なのかもしれません。
        そして本当の幸せは王子様と結ばれる事ではないのかもしれません。
        RPGだと戦闘と冒険が必要だから表現できないお話ですね……_| ̄|○
        2018-08-11
        沫那環 がいいね!しました
      4. ミルリトン
        ミルリトン
        人の本能や精神に関わることに答えは無いとは思うのですが、ただ大抵の人は普通「しか」欲しがらないと思うのですよね。
        現実社会・ネット・学校…あらゆる場所で起こりうるコミュニティで上でも下でもダメで、自分より下と思えば見下し、上と思えば様子を見つつ叩けるところで集団で叩き潰そうとする。
        そんな大抵の普通が集まる中で美醜のどちらかに存在するものは常に孤独とそれゆえの悩みを抱えていると思います。
        でもそんな個性を保つ少数と同じような多数の普通であれば美醜関係なく前者の方が良いストーリーが生まれるとも感じてます。
        開拓者様のように深く広く考える方なら間違いなく素敵な作品が出来るという確信がありますね。応援しています!
        2018-08-11
      5. 開拓者
        開拓者
        応援ありがとうございます!普通の中の両極端って孤独ですよね。
        自分は作れない事で見下されながら作らない事で叩かれる存在なので
        まずはシステム面での完成を楽しんでみようと思います。
        シナリオはシステムと調和させるのが難しすぎて大変です……

        今の自分にはシステム的にもシナリオ的にも色々な物が地雷に見えてしまうので
        地雷だと思わずに走り回れる人や地雷を踏み抜ける人の事がうらやましくもあり恐ろしくもあります。
        仏像作って魂入れず、魂語って仏像彫れず
        どっちが良いかは判らないけどお互い頑張りましょう。
        2018-08-11
    6. 開拓者
      開拓者
      長時間集中できない人に大量の時間があると少しできた時に少ししかできなかったと考えてしまう、ある意味では時間が足りないほうが上手くいくのかもしれない、これしかできなかったと悩むよりもこれだけできたと喜ぶほうが伸びる気がした。
      1. jun, 猫二郎コテツMM がいいね!しています
      2. 猫二郎
        猫二郎
        人間、余裕がありすぎたら、ダラけすぎる。ある程度の制約をかけないと、時間に見合った物はできない。
        2018-08-09
        開拓者シトラス がいいね!しています
      3. シトラス
        シトラス
        それこそ、夏休みの宿題などがこれに当たりますよね。
        2018-08-10
        開拓者猫二郎 がいいね!しています
    7. 開拓者
      開拓者
      ワガママと 似たり寄ったり 我がマナー
      1. コテツMM, 沫那環, ワタベ他1人 がいいね!しています
    8. 開拓者
      開拓者
      さとうみつろうさんの悪魔とのおしゃべりって本が色々と勉強になった、一言で説明するのは難しいけど本屋や図書館で見かけたら是非どうぞ。
      1. 沫那環 がいいね!しました
    9. 開拓者
      開拓者
      大陸としては実装できず地下迷宮だと実装できるシステムがある、未知の大陸を手探りするRPGを作りたいんだけどなぁ……、自分で地図を書かなきゃいけないゲームは不親切で時代遅れかもしれないけど若い人にとっては新しいかもしれない。つまらない便利よりも楽しい不便だ。
      1. 猫二郎 がいいね!しました
      2. 猫二郎
        猫二郎
        昔、よく遊んだ「剣と魔法と学園モノ2。」を思い出す・・。イラスト面を除いて、戦闘バランスが滅茶苦茶、悪意の塊のようなダンジョン構造。自分で歩かないとマップが埋めていけないが、様々なトラップコンボが・・いまでも思い出す。
        2018-07-29
        開拓者 がいいね!しました
      3. ネコタ
        ネコタ
        マップを書くことが楽しくなる工夫が欲しいですねー。マップは自動で埋まっていくものっていう便利さを知ってるからこそ、それを描く楽しさから伝えないと。面倒で必然性がないと、やらないのが人間だもの。
        2018-07-30
        開拓者, シトラス猫二郎 がいいね!しています
      4. シトラス
        シトラス
        DS版ゼルダ(夢砂・汽笛)では、マップに目印を書くことがクリアに繋がっています。
        開発側でも「これまでのシリーズではメモを使う謎解きはやりたくなかった」らしいのですが画面に書き込めることによりその手の謎解きを解禁できたそうです。
        2018-07-30
        開拓者猫二郎 がいいね!しています
    10. 開拓者
      開拓者
      1日1800円もらったら1年でいくらになるかを考える時に1800x365と考えて計算できない人と400を掛けて1割引するだけではじき出せる人がいる、厳密に考えて潰れる人と細かい事はいいんだよで伸びる人の違いに似ていて深いなぁと思った、ログボの計算なんかに使えるかも。 
      1. 沫那環 がいいね!しました
      2. View previous comments...
      3. ネコタ
        ネコタ
        あ、今思ったら、あの計算方法に似てるかも。
        例えば、3*26みたいなややこしそうな計算式に使う方法なんだけれど、3*(30-4)=90-12=78という計算に変えるっていう。
        分かりやすい数字に置き換えて計算できるという発想。
        2018-07-27
      4. 開拓者
        開拓者
        なるほど、分かりやすい数字で計算して引く所が似てますね。
        自分は3x6=18 3x20=60 で78って計算ですね……九九は偉大だなぁ。
        分かりやすい数字に置き換えるのが分かりやすい人と
        何もせずに計算するほうが分かりやすい人もいるので難しいですね。

        ここから先はツクールの話になりますが
        色々な手段があったほうがいい人と一つの手段しかないほうがいい人がいます。

        ちょっとした手間をはぶく事は大切なんだけど
        ちょっとした手間を気にして効率の良い方法を考えすぎると
        逆に時間がかかってしまって本末転倒なんですよね。

        分かりやすくするのが分かりにくくて効率化するのが非効率的で
        今できる事を愚直にやるのが効率的で分かりやすい時もあって
        正確性と簡単さの両立って奥が深いなと思いました。
        考える時間と作る時間のバランスが取れるようになったらいいなぁ
        2018-07-27
        ネコタ がいいね!しました
      5. 開拓者
        開拓者
        分かりやすくするのが分かりにくくて効率化するのが非効率的
        この一言で色々と考えたのですが
        これって職場の中で障害者を戦力にしていく工夫と
        人間でいいところまで機械化する事の違いに似てますね。

        機械化ってある程度のところまでは良い方向に向かうのですが
        人件費を完全になくす為に機械に大金を注ぎ込むと
        同じ金をかけているのにどんどん雇用が減っていき
        その商品を買える客が減って売り上げが落ちる可能性もあるんですよね。
        自分の利益ばかり追求しての自滅です、本末転倒です。

        従業員も客になるかもしれないし雇用を残すのも大切な事だから
        従業員を大事にしない企業はいつか自滅しちゃうんだよな……
        機械で栄える人もいる、機械で滅びる人もいる……('∀`;)
        2018-07-28
    11. 開拓者
      開拓者
      映画館でスタッフロールが流れる時に観客が次々と立ち去っていくのを見ると、素材屋さんを紹介するのは単純なスタッフロールでいいのかなと疑問に思った。紹介する数と音楽の長さが合わなくて効果的なスタッフロールを作れない時、もっとプレイヤーが見てくれる別の方法があるのかもって考えてしまう。
      1. 沫那環ミルリトン がいいね!しています
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      3. 開拓者
        開拓者
        スタッフロール以外の方法については
        ダウンロード版とブラウザ版とで意見が変わる気がする。
        MVはやった事がないけどReadmeの有無で最低限やるべき事が変わる。
        Readmeが無いゲームならスタッフロールがクレジット表記になりそうだし
        Readmeがあるゲームならそれ+αを考えやすい。
        Readmeを読みたくなる工夫をすればダウンロード版の魅力になりそう。

        まぁ、考えすぎて動けない性質なので
        とにかく今はゲーム作りのリハビリを頑張っていきます。
        2018-07-23
      4. あるふぁ
        あるふぁ
        ぼくはスタッフロールに名前を連ねるのは、他人に見せるためではなく、
        あくまで作った人間から素材作ってくださった方への感謝の念の表明だと思ってます。
        宣伝という意味で言うなら、ゲームが良くて効果的に素材を使えてれば、それ自体宣伝になるわけですし。
        (といいつつ、最近慌てて作ってるゲームが多すぎて、クレジット入れれないことが多々ある……反省)
        後、クリエイター向け(このプラグイン・素材屋知りたい)
        という側面もゲームのスタッフロールにはあるんで、
        コメ欄などに別途紹介があると、見る勢としては嬉しいです。
        クレジット一覧のGoogleドキュメントのURLを張っておられる方もいました(長くなりすぎる場合など)
        2018-07-24
        開拓者 がいいね!しました
      5. 開拓者
        開拓者
        なるほど、うーん、そういう見方もありますよね。
        最後までやらないと見えない感謝と最後までやらなくても見える感謝
        どっちがいいかは上手く語れませんね
        映画なんかは劇中で紹介しちゃうと映像作品としてぶち壊しになってしまうから
        やむを得ずああいう形になったんだろうし……

        映画のやり方と、大作ゲームのやり方と、小さなゲームのやり方は違うはずで
        感謝の表し方は人それぞれだから難しいです。
        俺も色々な可能性を考えていますが感謝の念がない訳じゃないんですよね。
        感謝の念がなかったらそもそも見せ方について考えませんから。
        スタッフロールが手段か目的かで結構意見が変わる気がします。

        自分はMVでは作っていないので
        面白いReadmeやタイトル画面にクレジットを置くような
        最後まで見なくても判る紹介方法に惹かれますね。
        ブラウザ版の場合はコメ欄がReadMeなのかもしれませんね。
        2018-07-24
    12. 開拓者
      開拓者
      精密な地図を作ると川や山を全て描かなきゃいけなくなる、逆に輪郭線だけなら何も描かなくても想像力に任せる事ができる、輪郭線だけのファンタジー地図ってフリー素材になかなかないんだよな……
      1. シトラス がいいね!しました
      2. View previous comments...
      3. 開拓者
        開拓者
        あと、地図を地図らしく見せる装飾が全くない輪郭線だけの地図は
        切り貼りする事で別の地図に変える事ができるんですよね
        見栄えを立派にするのも素材としての魅力だけど
        形を自由に変えられるシンプルさも素材としての魅力なんだなと思いました。
        もちろん、借りて切り貼りしたならReadmeに記載すべきだと思ってます。

        世界観から地図を作るとかなりの負担になるけど
        地図から世界観を作ると上手くいく場合もあるから
        地図のフリー素材は奥が深いなぁ……
        2018-07-22
      4. あるけみ
        あるけみ
        2018-07-22
        開拓者 がいいね!しました
      5. 開拓者
        開拓者
        ウィザードリィのように城下町を拠点にする時に便利そうですね。
        初めて知りました、ありがとうございます!
        2018-07-23
        あるけみ がいいね!しました
    13. 開拓者
      開拓者
      新大陸と開拓ってキーワードからマスケット銃を切り離せない…… ターン制RPGでマスケット銃と弓を差別化するにはどうしたらいいものか……
      1. View previous comments...
      2. 猫二郎
        猫二郎
        マスケット銃の命中率を検索してみると、静止しても100m先の人間大の的を撃つと、その命中率は50%。実際の戦場では、色んな条件下が重なり、15%程度らしい。1000発でも1発でも当たらない学説もあるらしい。
        2018-07-21
        開拓者 がいいね!しました
      3. 開拓者
        開拓者
        グラナド・エスパダってリアルな世界観がありますが
        マスケット銃の命中率とか連射速度とかが実はリアルじゃないんですよね。
        リアルじゃないけどそれっぽい雰囲気を作るのが大切なんでしょうね。

        ターン制RPGで戦列歩兵vs戦列歩兵とかやっちゃうと
        戦闘時間がものすごい事になりそうですよね……
        命中率をダメージの分散度で表現する手もありますが……
        2018-07-21
        猫二郎 がいいね!しました
      4. 猫二郎
        猫二郎
        命中率の解決法がニコニコの方に記載があった。ゼロ距離射撃やゲリラ的解決法。100mの距離で最大70cm曲がるてどんな変化球・・。
        2018-07-21
    14. 開拓者
      開拓者
      町の人を仲間にする仕組みと酒場でおだいじんをするシステムが選択肢ゲーだとなかなか両立できないな…… 仲間を増やせるのが開拓者ギルドだけで、酒場での勧誘がご法度という訳にもいかないしなぁ…… 酒場に仲間にできるNPCを置くとおだいじんが大変だ、今は新大陸の最初の街だから頑張ろう。
    15. 開拓者
      開拓者
      よく使うコマンドをコモンイベントにまとめると少ない行数でイベントを作る事ができる。でも、コモンイベントにまとめすぎると作り直したいと思った時にゲームの流れを再確認するのが大変になる。全体が長いか短いかと忘れた時に流れを確認しやすいかどうかは別問題なんだな。
      1. シトラスネコタ がいいね!しています
      2. View previous comments...
      3. 開拓者
        開拓者
        なるほどー、コモンイベントで助かる事は多いですね。 俺は昔VXで作ったゲームを数年ぶりに開いてみたらコモンイベントが多すぎてどの処理がどの処理に繫がっているのかを把握するのが大変で苦労しました。 コモンイベントのタイトルで判る内容にしたら良さそうですね。
        2018-07-18
        ネコタ がいいね!しました
      4. ネコタ
        ネコタ
        PCのツクールは名前をしっかり付けるようにしますね。私は未だに色々模索してます。今のところは【戦闘】○○のように、【大分類】内容 という書き方にしてますね。変数とかスイッチも同様に名前を付けてます。
        2018-07-18
        開拓者 がいいね!しました
      5. シトラス
        シトラス
        1~20番目にあるコモンイベントの内容は、よく吟味したほうが
        いいかも。
        理由は「展開」であれば事実上オリジナルイベントコマンドの
        ように使えるからです。
        2018-07-18
        開拓者 がいいね!しました
    16. 開拓者
      開拓者
      愚者の多数決が悪を生み出す事もある。賢者の独裁が善を作る事もある、銀河英雄伝説って帝国側が主人公で同盟側が敵なんだっけか……
      1. 猫二郎 がいいね!しました
      2. 猫二郎
        猫二郎
        同じ作者が書いたタイタニアやアルスラーン戦記は結構、好き・・・。
        2018-07-15
        あるけみ開拓者 がいいね!しています
    17. 開拓者
      開拓者
      素材を作る人がいなければゲームを作れないって考え方も大切だけど、素材を使う人がいなければ忘れ去られて検索不能になるって一面もあるんだよね、いくら人助けをしたいと思っていても困っている人がいなければ人助けができないように、自分が助けてやっていると思うのがお互いに危ないんだと思う。
      1. 沫那環まこっちゃん がいいね!しています
      2. 開拓者
        開拓者
        自分はcardwirthでどうしても使わせてもらいたい顔グラフィックがあったんだけど、今は誰も使っていなくていくら工夫して調べてもホームページにたどり着けない状態だから、ちょっと悲しい感じです。
        2018-07-12
    18. 開拓者
      開拓者
      キャラが立ち絵で剣を持っている時、別の武器を装備できるようにするのに違和感を持ってしまう、こういう所が気になる人はいますか?
      1. Saara, ワタベ, シトラス他2人がいいね!しています
      2. View previous comments...
      3. シトラス
        シトラス
        そこまですると、ウィザードリィの領域まで行っちゃいますね。戦闘シーンも、昔のドラクエにおけるあそびやパルプンテなど、フロントビューだからある意味好き勝手やれたという側面もありますし。
        2018-07-11
      4. 開拓者
        開拓者
        そうですね、そこまで原点回帰できればいいのですが、見えないからこそできる言葉遊びを色々とできたら面白いですよね、フィールドとダンジョンを作ると3Dダンジョンと違って「視野の制限」が上手くいかないんですよね、そこが課題かなーとも思っています。
        2018-07-11
      5. 開拓者
        開拓者
        うーん、武器屋や防具屋のNPCが喋るゲームに探索物を足すと、
        主人公が見えない所に居るリーダーなのか、見える所にいるキャラクターなのかで噛み合わない所が出てきますね。 主人公+3人か4人自由編成かでできる事がガラッと変わってくるので難しい……
        2018-07-11
    19. 開拓者
      開拓者
      昔作ったキャラメイク式のゲームを改造してアトリエピッケルさんのバトラー画像を名前ありの冒険者にして仲間にしていくRPGを製作中、目指せグラナド・エスパダ! シナリオが書けないなら最終目標を示してプレイヤーを放り出してしまえ!
      1. ネコタSaara がいいね!しています
    20. 開拓者
      開拓者
      やったー!認証受け付けなかった昔のVXがやっと復活した!VXの職業とマップ作りに慣れていたから、戻ってこれてよかったー
      1. リンクス, ゆわか, 藍津海他3人がいいね!しています
      2. 沫那環
        沫那環
        よかったよかった(ほっ)
        2018-07-09
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  • About

    性別:
    男性
    ホームページ:
    http://rpgvxace632.blog.fc2.com/
    居住地:
    福岡
    職業:
    特養のシーツ交換、その他庶務
    名前の由来は、昔作っていた開拓者物語という作品から。
    色々と事情があってシナリオありのRPGを作れなくなり
    現在はふりーむにて習作をアップロード中です。
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