開拓者
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  • 毎ターンHPが10%減る毒スキル、ザコには弱すぎてボスには強すぎる場合がある。そういう時、ザコが毒を食らってる時だけの様子を見る(〇〇は毒で苦しんでいる)とかボスが毒を受けてる間だけ強いスキルを放ってくるとかのアプローチもあるんだな、毒も工夫次第で面白い!
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
    毒に関しては固定ダメージにするという方法もありますよね。
    世界樹の迷宮の例が有名です。
    固定ダメージの妙は、ボスのようなHPの高くなりがちな相手ほど倒れるまで時間がかかる設計にあると思います。
    開拓者
    開拓者
    たしかに固定ダメージはボス・ザコの両立に有効ですね。
    ただ、プラグイン無しだと実装するのが大変なので探すことすら疲れてしまった自分には向いてませんでした。
    プラグイン探しはそのシステムで何をするかを決めておかないと底なし沼です……
    あと、ボス相手の成功率を10%とかにしておくと、かけるまでとかけ終わった後でかなりの長期戦になる感じがしますね。
    回復する敵(一定以上の火力が無いと倒せない)と回復しない敵(時間をかければ勝てる)の違いも面白いかもしれません。

    基礎スキル、スキルを覚えるシステム、シナリオの流れ、全体のレベル配分も決まったので
    あとは割り算で能力を逆算していけばザコ敵と装備の性能を決められるところまで行きました。
    作っているのは小説じゃなくてRPGなんだと肝に銘じながら妥協していきます、お互い頑張りましょう。
    ufo_1122
    ufo_1122
    ボスには、パッシブスキル的なスクリプトやプラグインを使用して、
    「毒状態の時に再生効果+9%」等を付与してダメージ%を操作したりしてます。
    "毒が有効"であるボスには「毒状態の時に再生効果+5%」とかで差別化してみたり。
    魔法について思った事、パワーアップ、ガードアップ、マジックアップのような横並びだけでなく、ウィザードリィのような縦に伸びていく伸ばし方(上手く言えないけど)もありえるんだなと思った。
    開拓者
    開拓者
    RTPのアニメーション、3段階用意しようとすると属性/単体が2つしかない事に苦労する
    でも、強・中・弱の3段階があったら中の汎用性が高すぎて強弱の個性が消えてしまう。
    もしかすると攻撃魔法はRTPに合わせれば強弱2種類だけでいいのかもしれない。
    真ん中を用意する必要がないのかも、まずはRTPを味方につけよう。
    シトラス
    シトラス
    魔法を3段階に分けるのは、FFとDQ3以降の功罪が大きすぎますよね。
    自分も汎用魔法を考えてみたのですが、闇や水は適度に弱そうなエフェクトがなかったので
    苦労しました。
    結局、既存のアニメーションを色々加工して乗り切りましたが。
    開拓者
    開拓者
    ですね、自分もFFとDQ3の影響がかなり大きいと感じました。
    闇と水のエフェクトは作るの大変そうですね
    自分はアニメーションを大量に作れないのでアニメーションに合わせてスキルを考える事にしました。
    回復魔法あるある、消費MPを低くしすぎて回復して物理で殴るのが最強になる
    シトラス
    シトラス
    賛同者が、妙に多いですね。
    自作品では、「防御が固い」とされている敵に「物理防御」という行動を
    設定しているので、殴るだけでは倒すことが困難です。
    MPを消費したり、個人的な好みから魔法使いがほぼ優遇気味になります。
    開拓者
    開拓者
    まぁ、あるあるですからね、一度は通る道という事で……
    物理属性だけの防御って発想はなかったです、勉強になりました!
    よし、チュートリアル兼全体の1/4の設計図ができた、体験版できたらアップしてみるのでよかったらテストプレイお願いします~
    開拓者
    開拓者
    自分は今、街づくりが物凄く苦手なんだけど
    (地味なデザインで町全体を書くと「大都市」なのに質素になってしまうなど)
    マップ作りもとにかく妥協が大事なんだなと感じました。
    歩き回るのが楽しくなるくらい作りこまれたマップを作るのは現状無理なので
    もうとことん見た目を犠牲にしてシンプルなマップを作っていきます。

    できないところは妥協しよう、そして、完成させよう!
    リンク
    それがいいと思いますよ。
    キッズ作品とかだと、やたらだだっ広い割にはなんにもないとか、サンプルマップで結局やったんだなと思ったら、ほとんどの建物に入れない、ドアもついていない、店営業していない、でもなぜかある。
    あるあるなので扱えるサイズのを作ると良いかと思います。
    アニメーションをコツコツ制作中、短期間で大量にと考えると疲れるけど1日1個でもいいやと考えると気が楽になる、製作楽しむぞー
    リンク
    さすがですね。
    僕はアニメーションはデフォルトの物だけで妥協してしまいました。
    開拓者
    開拓者
    ありがとうございます~、実は昔怒涛の勢いでアニメ―ション作れてた頃あったんですが
    強中弱3種類のスキルを用意する時、シンプルな物を1つ作って
    それに音やアニメーションを足していく方法をよくするようになりました。
    3つ全部ゼロから作ろうとすると大変なので身に付いた知識です。
    シナリオに合わせて敵グラフィックを探すんじゃない、敵グラフィックに合わせてシナリオを考えるんだ!
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    逆転の発想w
    素材に頼ってると確かにそっちの方が楽そうですね:hswt2:
    開拓者
    開拓者
    一度フリー素材を集め始めるとキリがないので
    今回はユーフルカさんのBGM以外の全てをRTPに身を委ねようと決めました。
    フィールドをゼロから作る能力も無いのでサンプルマップのフィールドが頼りです。
    (といっても1つのフィールドで完結するお話なんですけどね)

    サンプルマップと敵グラフィックからシナリオを考えると全体像が掴めました。
    俺みたいな凡人は自由よりも制限のほうが良いんだなーとひしひしと感じています。
    お互いゲーム制作頑張っていきましょう!
    ツクールAceにできる事にやりたい事を合わせていく、そのためにはバッサリ斬らなきゃいけない部分もある、空想ばかりじゃ前に進めん、まずはLv1までの基本システム構築、負けるもんか!
    開拓者
    開拓者
    今考えているのは 虹のシルクロード+メタルマックス なんだけど
    仲間の加入・離脱・管理のところがきっちりできてないと先に進めないんだなってのがよくわかった。
    例えばルイーダの酒場がアリアハンだけで成立していたのはルーラとダーマ神殿があったから。
    ただ、分かってるのは、シンプルに考えて妥協するのが大切なんだという事。
    今できる事を受け入れていきます、簡単そうに見える処理を実際に作ってみた時の難しさよ!先人はすごい!
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    自分の技術で出来る範囲で工夫するのも楽しいっすよね
    開拓者
    開拓者
    ですねー、最初から何でもできると何でもできる事のすばらしさって分からないですもんね。
    制限があるからこそ楽しいと感じる事も最近よくあります~
    あと、旧式の人間がどこまでニュータイプに太刀打ちできるかや
    凡人が天才にどこまで挑めるかのロマンに通じるところがありますね。
    交易!酒場!おだいじん!冒険!つまみを頼む!無駄をじっくり味わえるゲームにしていくぞー
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    リアルタイムができない時はターン制にすればいいじゃない(農業ゲーを作る時に気づいた事)
    G
    Ganmo
    収穫する作物に合わせて、朝のターンや夕方のターンとかあったら面白そうですね!
    開拓者
    開拓者
    そうですね、朝昼夜の3ターンで1日が終わる、のようなカウント方法も面白いなと思いました。
    現在、VxAceのRTPだけを利用して内政しながら探索するゲームを考え中です。
    自分にとって大事なのはスクリプト(プラグイン)に今無い物を求めるのではなく
    基本システムにできる事だけで妥協しながら作っていく事)みたいです。
    シナリオは殆どないかもしれませんが、試作品が作れるように頑張ります~
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    Reactions: Ganmo
    マウントを取るという言葉を多用して自覚なしにマウントを取る人もいる、真ん中に立てている人って相手にマウントを取られてもマウントだと感じないのかもしれない、程度にもよるけど。
    開拓者
    開拓者
    ふむふむ、上があれば下があるように
    人間の本能なんでしょうね、自分もだけど。
    上が良くて下が悪い、下が良くて上が悪い
    そんな人生経験・先入観もいろいろな人にあるのかも。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    女性からマウント取られた事ないなぁ
    上に乗るように言ったことはあるけど
    亀井ろろろ
    子供のころの方がマウント合戦は激しいかも。
    大人から見れば別に大したことないことを
    「こんなのも知らないの?」「ぜって―こっちの方が○○だし」
    と見下しあうやつ
    愚者がこの世に出た理由は、賢者に彼らを生活させるためである。 ラスキンって人の言葉だけど、俺は「愚者がこの世に出た理由は賢者『を』生活させるためである」とも考える。金を貯めるのが賢者で金を使うのが愚者だったら愚者がいなくなった時、賢者が愚者になるからな……
    手紙を鉛筆で書くのはマナー違反だと言う人もいるが、相手の懐事情とか考えないマナーって形式主義で形だけだよなーとも思った、なぜ鉛筆が失礼なのか、を突き詰めると本当の意味で「礼」を分かってる人は少なくて、本当の失礼って何なのかと考えさせられる、友達との手紙から気軽さ抜いて何をしたい。
    完璧を追い求めて作れない自分からすれば、苦しんだ末に妥協して生まれた他称クソゲーに尊さを感じる、理想を追いかけるのが心の弱さで、今に妥協するのが真の強さかもしれない。
    夢幻台
    夢幻台
    長年ツクール界隈にいて思うのは「妥協が出来ない」人はかなり多いです。「妥協するくらいなら完成・公開したくない」と言い切った方もいるくらいなので…。仕事は手を抜いてはダメですが、ツクール制作くらいは力も手も抜いてもいいのではないかと思っています。結局趣味の世界、もっと言えば「遊び」なので。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    Re:猫次郎さん
    >自分の力量以上の高い理想は破綻しか待っていません。

    http://nigata.ria10.com/
    貼っていいかどうか若干迷いますが
    フリゲ制作に人生掛けて失敗した男
    ちょっとした伝説になってました

    Re:夢幻台
    >ツクール制作くらいは力も手も抜いてもいいのではないかと思っています。

    肩の力を抜いて作った奴の方が
    ウケちゃう時ありますね
    猫二郎
    猫二郎
    物のクオリティーを上げるには妥協しない力が必要になりますが、妥協する力も必要になって来ます。
    開発業において、品質向上の為に妥協しては良い品質は生まれません。
    しかし、徹夜の作業が続くと脳の活動も弱まります。出来る範囲外の事をすると体を壊す原因にも繋がります。
    結局は締め切りに間に合う範囲で自分が潰れない程度の力配分でやっていく必要がある。
    あけましておめでとうございます、今日から1ヶ月ほど新聞を読むのを目指してみます、外での読書は好きだけど家で新聞を読む事がほとんどないので…… なんにせよ、今年もよろしくおねがいします。
    皆さん今年一年どうでしたか?俺は、ゲーム自体は作れなかったけどフレーバーテキストに目覚めたり、三国志13PKの世界で勉強したりと色々と楽しかったです、RPGを作りたいって人じゃないとRPGは作れないってのがよくわかったので、いつかは作れるようになりたいです。良いお年を!
    猫二郎
    猫二郎
    RPGとノベルやアドベンチャーを専用の制作ツールでプレイ時間1時間の物を作る上で、
    ・RPGは、エネミーはどうするか?マップ はどうするか?システムはどうするか?等と色々考えていく必要があり、動作させる上で必要な素材数の考慮、要素が増える度に膨張するデバック の大変さなどを味わいやすい。
    一方、後者の方はテキストのボリュームは群を抜いているが、システム自体の手間が軽く、求められる素材はイラストか背景又は両方。
    猫二郎
    猫二郎
    RPGの作業負荷はこの方が大体を述べている。
    http://newrpg.seesaa.net/article/310479397.html
    大体のRPGはこれらの作業負荷等を耐えて作られている。得意な分野、不得意な分野があるかもしれないが個人で制作する場合だとこれらの必要な要素の作業負荷に耐えなければならないという現実。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    イベントのフラグ管理1つ取っても大変ですよね~
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