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  • 3つの属性と弱点について考えようとする自分は、魔法防御力をちゃんと生かせているのかな? 村1つ、ダンジョン1つで属性ではなく魔法防御力から覚えたほうがいいのかもしれない。
    猫二郎
    猫二郎
    三竦みは分かりやすさの点と、ゲームの基本。属性の概念以外にも使えるから便利だけど、少し物足りないと感じることもある。
    攻撃魔法を覚える時、属性ごとに覚えるレベルが違うと、モンスターの弱点が判りきってしまうんだよな……属性って難しいや
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    Reactions: ネコタ
    ネコタ
    ネコタ
    属性に個性を付けてみるのも良いですよ。火は他と比較すると高ダメージ、水はやや弱めだけどオマケ付き、雷は高分散、みたいな感じで。
    ネコタ
    ネコタ
    属性の相性以外に、こういった個性があると、魔法防御自体の価値もわかり易く表面化してきますし、状態異常耐性などの価値も出てきます。ゲームバランスも相性だけにならないため、弱点モロバレもある程度緩和できそうですね。
    リンクス
    リンクス
    中~長編ならキャラや職業の数増やしてAは火属性・Bは氷(水)属性・Cは雷(風)属性……と得意分野を持たせるという荒療治も出来なくも無いです。なお性能の強弱差とシナリオ上の扱いの差
    シナリオ作りの勉強に役立つアイテムを見つけた、ローリーズ・ストーリー・キューブスという物で、サイコロをいくつか転がして出た絵柄を自分なりに組み合わせて1本の物語を作る商品、タロットとは違って絵柄だけだから仮面が出た時にエイリアンと解釈してもいい、千円で買えるから今度買う予定
    開拓者
    開拓者
    https://tarot-plot.com/
    リレーRPGはいくつかありますが、箱の中に紙を入れるのも良いですね。箱を分けると俺のアプリの再現になるかも。このHPも面白かったです! 字で連想するか、絵柄で連想するか、自分に合った方法に出会えるといいですね。
    シトラス
    シトラス
    大塚英志さんがそういうことをしてましたっけ。タロットプロット自体、彼の考え方ですし。
    「自分で考えても、自分の頭の中にある物しかでない。だったら、ランダムに決めた方が独創性が生まれる」とも言っていました。
    開拓者
    開拓者
    大塚英志さんの小説は読んだ事がないですが
    「まんがでわかる物語の学校」という本で見たことがある名前ですね。
    ランダムに決めたほうが独創性が生まれるのは確かですね。
    でも、ランダムから何を引き出せるかは自分自身にかかっていると思います。
    同じ物を見ても人生経験が違えば出せる答えが変わりますから。
    自分自身とランダム要素、バランス良くやりたいですね。
    最初に固い敵を置いて次にやわらかい敵を置くと決定ボタンを連打するだけじゃ不利になる敵を作れる、逆だと連打するのが正解になるし、不正解で手こずると正解を見つけた時に効率が良いと感じるから、シンプルだけど奥が深い
    若い頃に色々と作れたのは上手かったからではなく、単に何も知らなかったから、LGBTとホモネタ、食文化とゲテモノ喰い、マップの見栄えと利便性、知ってしまうと複雑になって動けなくなる事は多々ある。知らないけど作れる人と知っているけど作れない人、どっちが幸せなのかな……
    リンクス
    リンクス
    それ言ったら銃弾の威力とかジャガイモでいちゃもん付ける人いますし……。知らないで嘘付くよりも知ってて嘘付いた方がリアリティがあるとどっかで見ました
    開拓者
    開拓者
    金属盾と板金鎧はマスケット銃や細剣と相容れない存在なのにグラナド・エスパダではそれっぽさがありましたもんねー、ファンタジーは上手な嘘の集合体なのかもしれませんね。知った上でどうやって嘘をつくかって大切ですね
    ゲーム作りが順調で壁にぶち当たる事なく上達できた人は、できない人の世界が判らないから下手に見える作品がただの手抜きに見えてしまう、手抜きに見える全力がある事に気づかない。作れない・難しいを経験するのは良い勉強だと思うな、できるだけだと傲慢になるから。できない事から学んでいこう。
    長文を読めない人は短い文章について考えるし 回りくどい文章を読めない人は判りやすい文章について考える できる人には「できない人の世界」は判らないから できない事も知識であり才能なんだよね、それに気づくと世界が変わるよ。
    自分にとって当たり前の事ができなくなった時、できるまでの過程を楽しむ事、できない自分を褒める事、他人と自分の結果を比べない事が大切だと思った。 当たり前のようにできていた記憶があるとhelloworldのような基礎で達成感が得られない、できない自分を受け入れて楽しめたらいいな。
    仏像作って魂入れず、魂語って仏像彫れず、彫れない者は彫らねばならぬ、魂だけでは彫れぬのだ。
    簡単なRPGを作ろうとしてもシナリオが思い浮かばない。弱い敵から順に倒していく理由付けが気になったり、色々な突っ込み所が思い浮かんでしまう。下手なら下手なりの目標を立てたらいいのにな、下積みを楽しめるかどうかってゲーム作りだとかなり大切だ、どうしたものか……」
    シトラス
    シトラス
    自分はまだやったことはありませんが「盗賊がお宝を手に入れる」お話はどうでしょうか。少なくとも「世界を救う」とかよりは
    軽い動機で冒険させられるのではないでしょうか。
    開拓者
    開拓者
    アリババと40人の盗賊を思い出しました。
    お店とお金の表現をどうするか、という部分が気になりましたが
    店のない短編物に良さそうなアイデアですね、少し考えてみます!
    ダメージ分散度の関係でたまに生き残る敵がいれば、弱い人にもトドメを刺す仕事ができる事を思い出した。それからアイテムを使っての補助なんかも面白い、仲間が弱いからこそ敵を弱くできて、敵が絶妙な弱さだったら立派な裏方を作る事ができる……  2人旅の理屈だから4人旅だと難しいだろうな……
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