開拓者 2018-02-16 謎解きに挑む人にエールというかアドバイス、苦しみだけでもつまらない、幸せだけでもつまらない、消えたら何も味わえないし、休んだあとに次がある。苦労を少し体験したなら今を楽しく生きるべし!全員の幸せを祈る!
謎解きに挑む人にエールというかアドバイス、苦しみだけでもつまらない、幸せだけでもつまらない、消えたら何も味わえないし、休んだあとに次がある。苦労を少し体験したなら今を楽しく生きるべし!全員の幸せを祈る!
開拓者 2018-02-16 輪廻転生 + 天使と悪魔 = ? 両方を繋げてみると新しい世界が見えるよ。 ヒントはどちらも混乱する事、ヒロインが鍵だという事。 ブッダは苦行をしたから悟れたのかな、苦行の愚かさを悟ったのかな。
開拓者 2018-02-14 全てにいいねを押すといいねの価値が薄くなる、でも、選んでいいねを押していると選ばれなかった人が否定されたと思ってしまう。いいねは便利だし嬉しい物だけど押してる時も押されてる時も「いいねの奴隷」になったら危険だなーと思った、いいねが無い=その人の全てが嫌い って訳じゃないしね。
全てにいいねを押すといいねの価値が薄くなる、でも、選んでいいねを押していると選ばれなかった人が否定されたと思ってしまう。いいねは便利だし嬉しい物だけど押してる時も押されてる時も「いいねの奴隷」になったら危険だなーと思った、いいねが無い=その人の全てが嫌い って訳じゃないしね。
開拓者 2018-02-11 全アイテム獲得のような「やり込み要素」って作者が一歩間違えたら「やりこませ要素」になるんじゃないかな。快適にしてやりこめるようにした結果、不便の良さを殺してしまう事があるから分かれ道と宝箱は奥が深い
開拓者 2018-02-11 全ての分かれ道を制覇しようとするプレイヤーが増えたのは宝箱と図鑑に原因があると思う。取り逃したら他に入手方法がないアイテムが入っていて図鑑でコンプ率が表示されると完璧主義者には辛い。図鑑も宝箱のレアも悪くないけど、相性が悪くなる組み合わせ方をすると地獄になる。
全ての分かれ道を制覇しようとするプレイヤーが増えたのは宝箱と図鑑に原因があると思う。取り逃したら他に入手方法がないアイテムが入っていて図鑑でコンプ率が表示されると完璧主義者には辛い。図鑑も宝箱のレアも悪くないけど、相性が悪くなる組み合わせ方をすると地獄になる。
開拓者 2018-02-11 ダンジョンに行き止まりがいっぱいあると全てを制覇したい人にはストレスになる、でも、分かれ道と行き止まりがあるダンジョンは2回目から最短ルートで行けるようになるんだよね。一本道だと近道ができないから、分かれ道や行き止まりも実は必要なんじゃないかな?
ダンジョンに行き止まりがいっぱいあると全てを制覇したい人にはストレスになる、でも、分かれ道と行き止まりがあるダンジョンは2回目から最短ルートで行けるようになるんだよね。一本道だと近道ができないから、分かれ道や行き止まりも実は必要なんじゃないかな?
開拓者 2018-02-08 通常攻撃1発で死ぬ一番最初のスライムになぜ冷気2倍という弱点がついているのか考えてみた、多分、種族ごとに弱点が決まっていれば一撃死でもダメージの変化でこれから先の弱点が判るからだと思った。 奥が深い
開拓者 2018-02-07 個人的に印象に残ってるAAの言葉、良い子の諸君!よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ! 耳が痛くなる一言だ
個人的に印象に残ってるAAの言葉、良い子の諸君!よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ! 耳が痛くなる一言だ
開拓者 2018-01-31 シナリオ作りの勉強に役立つアイテムを見つけた、ローリーズ・ストーリー・キューブスという物で、サイコロをいくつか転がして出た絵柄を自分なりに組み合わせて1本の物語を作る商品、タロットとは違って絵柄だけだから仮面が出た時にエイリアンと解釈してもいい、千円で買えるから今度買う予定
シナリオ作りの勉強に役立つアイテムを見つけた、ローリーズ・ストーリー・キューブスという物で、サイコロをいくつか転がして出た絵柄を自分なりに組み合わせて1本の物語を作る商品、タロットとは違って絵柄だけだから仮面が出た時にエイリアンと解釈してもいい、千円で買えるから今度買う予定
開拓者 2018-01-28 最初に固い敵を置いて次にやわらかい敵を置くと決定ボタンを連打するだけじゃ不利になる敵を作れる、逆だと連打するのが正解になるし、不正解で手こずると正解を見つけた時に効率が良いと感じるから、シンプルだけど奥が深い
最初に固い敵を置いて次にやわらかい敵を置くと決定ボタンを連打するだけじゃ不利になる敵を作れる、逆だと連打するのが正解になるし、不正解で手こずると正解を見つけた時に効率が良いと感じるから、シンプルだけど奥が深い
開拓者 2018-01-23 若い頃に色々と作れたのは上手かったからではなく、単に何も知らなかったから、LGBTとホモネタ、食文化とゲテモノ喰い、マップの見栄えと利便性、知ってしまうと複雑になって動けなくなる事は多々ある。知らないけど作れる人と知っているけど作れない人、どっちが幸せなのかな……
若い頃に色々と作れたのは上手かったからではなく、単に何も知らなかったから、LGBTとホモネタ、食文化とゲテモノ喰い、マップの見栄えと利便性、知ってしまうと複雑になって動けなくなる事は多々ある。知らないけど作れる人と知っているけど作れない人、どっちが幸せなのかな……
開拓者 2018-01-23 ゲーム作りが順調で壁にぶち当たる事なく上達できた人は、できない人の世界が判らないから下手に見える作品がただの手抜きに見えてしまう、手抜きに見える全力がある事に気づかない。作れない・難しいを経験するのは良い勉強だと思うな、できるだけだと傲慢になるから。できない事から学んでいこう。
ゲーム作りが順調で壁にぶち当たる事なく上達できた人は、できない人の世界が判らないから下手に見える作品がただの手抜きに見えてしまう、手抜きに見える全力がある事に気づかない。作れない・難しいを経験するのは良い勉強だと思うな、できるだけだと傲慢になるから。できない事から学んでいこう。
開拓者 2018-01-14 長文を読めない人は短い文章について考えるし 回りくどい文章を読めない人は判りやすい文章について考える できる人には「できない人の世界」は判らないから できない事も知識であり才能なんだよね、それに気づくと世界が変わるよ。
長文を読めない人は短い文章について考えるし 回りくどい文章を読めない人は判りやすい文章について考える できる人には「できない人の世界」は判らないから できない事も知識であり才能なんだよね、それに気づくと世界が変わるよ。
開拓者 2017-12-18 自分にとって当たり前の事ができなくなった時、できるまでの過程を楽しむ事、できない自分を褒める事、他人と自分の結果を比べない事が大切だと思った。 当たり前のようにできていた記憶があるとhelloworldのような基礎で達成感が得られない、できない自分を受け入れて楽しめたらいいな。
自分にとって当たり前の事ができなくなった時、できるまでの過程を楽しむ事、できない自分を褒める事、他人と自分の結果を比べない事が大切だと思った。 当たり前のようにできていた記憶があるとhelloworldのような基礎で達成感が得られない、できない自分を受け入れて楽しめたらいいな。
開拓者 2017-11-15 簡単なRPGを作ろうとしてもシナリオが思い浮かばない。弱い敵から順に倒していく理由付けが気になったり、色々な突っ込み所が思い浮かんでしまう。下手なら下手なりの目標を立てたらいいのにな、下積みを楽しめるかどうかってゲーム作りだとかなり大切だ、どうしたものか……」
簡単なRPGを作ろうとしてもシナリオが思い浮かばない。弱い敵から順に倒していく理由付けが気になったり、色々な突っ込み所が思い浮かんでしまう。下手なら下手なりの目標を立てたらいいのにな、下積みを楽しめるかどうかってゲーム作りだとかなり大切だ、どうしたものか……」