開拓者
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  • 職場で部下に教える技術について勉強している時、目標を立てる際の「MORS」という考え方がとても参考になった、まとめてみます。
    開拓者
    開拓者
    ① Measured 計測できる、数値化する。
    ② Observable 観測できる、誰が見ても分かるようにする
    ③ Reliable 信頼性 どんな人が見ても同じ行動だと認識できる物にする
    ④ Specify 明確さ 何をすべきか分かりやすくする

    目標を立てる時はこの4つを満たしている物がよくて
    自分の実力に見合った目標設定をしていくといいそうです。
    節約が 得になるとは 限らない 備えすぎれば 憂い生まれる  ……お金って息を吸うように使えればいいんだなぁ。
    猫二郎
    猫二郎
    安易に節約するより小遣い稼ぎに副業したら、趣味程度の物は買えますよ。
    開拓者
    開拓者
    ですね、副業も悪くはないと思いますよ~
    でも小遣い稼ぎをしすぎると趣味の時間が失われるので
    仕事そのものが楽しいと思える範囲で稼ぎます('∀`*)
    ガンダムオンラインから気づいた事、弱いからこそ最下級の量産型に乗りたい人がもっと強い主人公機やエース機に乗れと言われてしまう現状を見て、兵士になりたい村人が勇者になれと言われる気分に通じるのかもしれないな、と思った。なぜ、弱い人が最新鋭に乗らなきゃいけないんだろう。
    開拓者
    開拓者
    ここらへんは、まぁぶっちゃけると
    「人が自然に集まる活発なゲーム」をやってる人と
    「人が消えゆく終わりかけのゲーム」をやってる人の差かも。

    猫二郎さんの意見もわかるんですよね、ガチにはガチの言い分がある。
    でも、エンジョイにもエンジョイの言い分があり
    上手い人が偉い訳じゃない、強い人が偉い訳じゃない
    そういう考え方もあるんですよね……

    寄生や趣味装備すら居なくなったら
    それはもうゲームの終わりが近いんですよねー
    寄生する価値もなく、趣味に走る余裕もないシステムが
    上級者だけの余裕の無い空気を作ってるわけで……
    猫二郎
    猫二郎
    楽しみ方は人それぞれだと思いますが、対戦系は顕著に初心者離れがしやすく、お互いの目指す目標が違う以上、同じ場所では共感できない。
    現にオンラインゲーム上のトラブルが原因で殺人事件になったケースもある。
    https://matome.naver.jp/odai/2149853358921751501
    ただ、血のバレンタインは運営が実施というとんでもないことをやった・・・。
    開拓者
    開拓者
    ですねー、その事件は自分も知ってます。
    俺は弱いからこそ身につく強さや
    使えないからこその使い道などに気づいたので
    この人のようにはならずに済みました。

    対戦ゲーム・共闘ゲームの一番底にある最底辺って何かというと
    始めたての初心者と中級者のお遊びが両立できる戦場なんですよね。
    それは上級者の求めるガチの戦場とは相容れない物だけど
    そのゲームを支える上では欠かせない役割なんですよ、底辺って。

    ガチの初心者だけを集めてやるのが最底辺だと思っていたら
    そのゲームはどんどん衰退していきますね……
    強ければ偉いのか、上手ければ偉いのか、凄いと偉いを履き違えるととんでもない失敗をする……
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    Reactions: ぶー太
    ぶー太
    チーム戦のゲームとかじゃなくて
    こういうフォーラムの場合
    「初心者で申し訳ないです」は言わないほうがいいんですかね?
    結構謝るつもりで使っちゃう。
    一応こちらがどういうレベルでわかんない人間か教えるのと
    知識がないことを詫びるために使ってたんですが、どうなんでしょう・・?

    ※追記:「ここで私に聞かれても困るがな」と見た人が思うような質問だったと後から気づきました。申し訳ありませんでした。
    開拓者
    開拓者
    いや、いいお題だと思いますよ。
    俺としては初心者って文言を使いすぎなければOK派だと思います。
    10回20回も乱用されると自分で調べる気ないのかなと思うかもしれないので。

    でも、本当にはじめたばかりの初心者さんの書き込みとかは
    ほっこりする事が多いですね~ 用途用量の問題かもしれません
    夢幻台
    夢幻台
    >「初心者で申し訳ないです」は言わないほうがいい?
    開拓者さんの「用途用量の問題」に同意します。
    基本的には「普通に使っていれば何ら問題はない」です。

    繰り返しになりますが一番嫌がられる・困られるのは「初心者であることを免罪符にしてやたらと権利を主張してくる」ことですが、ちょっと気を付けていればそういった事・人は滅多にありませんのでそこは安心して良いと思います。
    仕事は順調、作業は停滞、ツクールにすら触れてない、でも、義務感でやってたらどっちにせよ苦しいんだよな、いっそのこと戦闘テストが楽しくなるほどツクールから離れてしまえ!
    開拓者
    開拓者
    最近、ガンダム系の歌詞つきの曲を流すようになったんだけど
    一千万銀河とかアニメじゃないとかの歌詞が染みるようになって
    ああ、いい曲だったんだなぁと思うようになった。
    特に「アニメじゃない」は今の時代にこそ必要だと思う。

    俺は多分、常識に縛られた古い地球人のほうだと思うなぁ。
    古い物を突き詰めすぎたオールドタイプの成れの果てだけど
    小さいが故に大きくて、古いが故に新しい気もする。
    なんにせよ日常を楽しんでいこう、僕たちはガンダムのジムである!
    猫二郎
    猫二郎
    別にツクールに関わる事が人生の全てではない。市販の制作ツール以外にもフリーの制作ツールなんて他にも色々ある。
    ・多汎用性がウリのウディタ
    ・ノベルやADVゲーム制作などで使えるティラノ、吉里吉里
    ・高度なプログラミングが必要ないアクションエディター
    ・創作の幅が広がりつつあるUnity
    など多数。
    開拓者
    開拓者
    人生の全てではないけど戻りたくなるのは何故なんでしょうね。
    新しい事を覚えるわけでもなく、今ある物でどうにかするわけでもない。
    旅の途中ですと言い張れば迷った事にならない、って言い訳作りのためかも。

    ゲームボーイ時代まで思い返して先人の妥協を学んできます。
    そういや今日は天国行きの待合室に入る夢を見た、休憩室みたいな空間で、そこに「ごめんね使い魔」という本や色々な冊子が置かれていた、なかなか考えさせられたなー 使い魔は回りにいる人か、それとも自分自身か。
    猫二郎
    猫二郎
    夢は何らかの心理状態を表している事があり、待つ夢だと、
    https://yumeimi.com/待つ/#20
    ざっとみている限りでは、20のような気がする・・・。
    猫二郎
    猫二郎
    墨攻の小説版を読んで思った事(漫画版と内容が違います)空を飛ぶモンスターがいっぱい居る世界では、城の守り方や形状がそもそも違うのではないか、そこまで気にするようになったなら魔王も雑魚も空を飛ばないようにしたほうがいいんじゃないか、と思いました……
    洞窟の中にある絶対に開かないドアを開ける方法、周りの壁を掘っていく……elonaなんかじゃ実際にできるから面白い
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    ぶー太
    某不思議のダンジョンでそれやろうとしたら
    同じグラフィックなのにカギがかかってる部屋の周りの壁だけは崩せませんでした。まあそりゃそうだよなと思った。
    開拓者
    開拓者
    それができたら、魔法の鍵でしか開かない部屋の中の宝箱を
    外壁ぶっ壊して入手みたいな荒業もできちゃいますもんねー・・・
    それ特化したRPGとか面白そうではありますが・・・
    オープニングで作ったキャラに魂を込めるシナリオが難しかったのでオープニングで魂が入ったシナリオに切り替えて前進再開、がんばるぞー
    超回復と超回避を両立できるモノが分かった、実際の痛みだ…… 回復できても痛いからこそ回復できるけど回避するって発想が生まれるんだ。RPGで「回復するけど痛みが残るシナリオ」って表現できるのか……
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    Reactions: jun
    開拓者
    開拓者
    両極端を体験して痛みを感じた事を覚えてるけど生半可な痛みを感じなくなった人がいる時、最大限の痛みが勝つのか、最低限の鈍さが勝つのか、わからない。
    開拓者
    開拓者
    たとえば全世界の崩壊を見据えた事がある人は
    仮想世界で体験する2時間で取り返しがつく崩壊なんかは
    笑えるようになったほうがいいと考えるし、実際笑い飛ばす。
    それはみんなが最悪の事態を笑って迎えられるようにするためでもあるし
    現実における自分の計画が失敗した時に笑いながら崩れるためでもある。

    では、仮想世界の2時間の損失を笑う事すら許せないほど敏感な人は
    世界の崩壊を見据えてる痛みを感じない人に勝てるのか。
    それが難しいところなんだよね……

    敏感なその人を含めた全世界を崩壊から守っている人に対して
    自分と同じ痛みを感じさせる事を望んだらどうなるか。
    その人が倒れたとたんに自分の世界が壊れてしまう。
    これは「裁く者は裁かれる」に通じる所がある気がする。
    開拓者
    開拓者
    ただまぁ、痛みを感じなくなった人が現実離れしすぎると
    今度は現実を笑い飛ばすようになって大変な事になるんだよね。
    (※善役と悪役は、どこまでが現実かの線引きが違う)

    まぁ、そんな感じで、痛みを感じないから強い、痛みを感じるから強い
    痛みを感じないから強い、最低限の痛みを感じるから強い
    最低限の痛みすら感じないから強いのような
    鏡写しの果てしない世界が広がっていたりするからキリがないね。

    にらめっこしましょ、笑うと負けよ と言いながら
    負けを認める勝ちもあるし、勝ちにこだわる負けもありえる。
    どこで勝って、どこで負けて、どこで引き分けるか。

    痛みと無痛を突き詰めると、自分がどこまで笑えるかや
    他人をどこまで笑っていいかに繋がるから奥が深い、長くなるなぁ。
    葉っぱが全部枯れて茎だけになった鉢植えに水と活性液を与えつつ日光の当たるところに放置していたら、2~3ヶ月後に同じ根っこから別の茎が生えていて葉っぱを咲かせているのに気づいた、今では1本目以上に伸びている、植物って凄い。
    そういえば、職場の同僚といろいろと話してる間に、ツクールにも言える事を自分で言ってる事に気づいた、長くなるかも。
    開拓者
    開拓者
    今の仕事をまがりなりにも5年やらせてもらってる自分としては
    会社1年・芸人6年ではなく、会社6年・芸人1年のほうがいいのにと思った
    サラリーマンを笑わせるネタは会社勤めの中にあり
    コンビニ店員を笑わせるネタはコンビニ勤めの中にある
    才能がないのではなく材料がないんじゃないか、と思った。

    仕事と収入で買うモノの中に話のタネがいっぱいあって
    最短距離で芸人(ツクラー)を目指すのは得策じゃないんだと
    他の人の問題に自分なりの考えを示してみた感じ
    これ今の自分じゃないかと思ったんだよね。

    RPGを作ろうとか武器物語を作ろうとかを先走りすぎて
    材料の仕入れ・インプットをおろそかにしていた。
    覚えられるかどうかは分からないけど今はインプットの時期で
    穴の開いたザルの穴を埋められないのなら
    注ぐ量を増やして継続していくしかないんだな。

    なんにせよ身近な物を見てみようと思いました。
    夢幻台
    夢幻台
    >芸人を6年やってたけど
    >鳴かず飛ばずで結局「才能がないんだ」と思ってしまった
     その後がどうなったのかが気になります。「ちゃんとやる」というのは期間務めれば良いとは限りません。数か月でも「ちゃんと」やっていたと胸を張れる人もいるでしょうし、それこそ6年やっても「ちゃんと」やってない方もいます。

    >会社1年・芸人6年ではなく、会社6年・芸人1年のほうがいい
     安定、という点では同意できますが会社にとっては迷惑、という感じもします。会社であれ芸人であれ、そしてツクラーであれ、ネタを見つけられる人はどんな環境でもネタを見つけますし、その逆も然り。結局どの職業がどうか、よりもその人個人がどうか、という事になるかな…と。6年も鳴かず飛ばずでは会社もたまったものではありません。ツクールとの決定的違いは「お金をもらっている」ので。
    開拓者
    開拓者
    >夢幻台さん
    テレビの話題で同僚の口からそれが出るという事は売れてるのかもしれませんね。
    確かに勤務時間や仕事内容によっては1年の重さは変わりますね。

    俺としては会社に寄生する6年ではなく
    会社に貢献できる人間になった上で給料分のお返しをして
    その業界の人を笑わせるネタを同時に掘り下げながら
    Win-Winを目指してみて欲しい気もしました。

    個人的に、会社を辞める時に周りの人から応援されないような辞め方をしたら
    大成功は望めないと思うんですよね。
    応援してくれる人が居なければ、協力者がいなければ。

    ネタを見つけられる賢者なら1年で得る物はあるかもしれませんが
    1年は業界や現場を知るには短すぎる気もするんですよね。
    芸人になるために社会を知る、社会を知るために真面目に働く
    遠回りこそが近道なのかもしれないなと思いました。

    (あれ、という事は会社1年・芸人6年という遠回りも近道じゃ?)
    バトル系あるある、漫画でも現実でもなぜ高い回復力や耐久力がある人は回避と防御をおろそかにして負けるのだろうか、超回復と超回避は両立できる物なのだろうか、できたらどんな姿になるんだろう。
    猫二郎
    猫二郎
    高い回復力の人は防御が疎かになりがちなる場合が多い。
    一応、「完全回避ヒーラーの軌跡」というなろう小説出身のラノベや漫画が存在します。ダンジョンボスの攻撃すら余裕で避けて回復が出来る主人公が活躍する作品になっています。
    回避ヒーラーはマスターオブエピックでもやったことがあるけど、酒を飲みながら避けまくる「酩酊回避ヒーラー」という編成で戦っていたな・・・。
    シトラス
    シトラス
    本人は攻撃を行わず、味方の盾に徹するとかでしょうか?
    >超回復&回避
    開拓者
    開拓者
    うーん、たとえば、血液を利用した攻撃・再生能力を持つ敵がいて
    物理パワーキャラとぶつかってるシーンがあるんですよね
    部屋の中には補充用の血がいっぱいある設定です。

    そこでその敵は自己再生能力をアピールするために
    パワーキャラの攻撃を回避するそぶりもなく受けたり
    攻撃技を紹介するために血を無駄遣いしている感じです。

    もっと防御を大切に使って攻撃を確実に避けて
    攻撃でしっかりと血を使って仕留める事ができないかなーと
    頭の中で納得できずモヤモヤしていたのです。

    戦闘のプロが敗因:自滅って悲しいので。
    新海誠監督最新作『電気ノコ』これは、ボスとアシュラだけが知っている世界の秘密の物語……
    ひさびさに単行本の烈火の炎をながめているとRhapsodyとかTobias Sammetのような製作中に聞いてるアーティスト一覧が乗ってて知らない世界が広がったり昔聞いた曲のタイトルが分かったりしてうれしかった、何流してるかお互い聞いてみると共通の趣味あったりして面白そうだ。
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    Reactions: 猫二郎
    開拓者
    開拓者
    個人的にビックリしたのはフル・ヘッ・ヘッ・ヘッの由来を調べている時に間違えて「hu」で検索したらThe・HUというモンゴルのロックバンドがいた事ですね、打ち間違いをじっくり見ると新しい世界が……
    自分から見た「あなた」 あなたから見た「あなた」 2人の視線の先にいる見えない3人目、そして世界を見ている自分自身、三位一体って実はキリスト教の唯一神と同じ物を信じているのかもね。
    どんな物でも平凡に食べられる人と、不味いと感じる物に囲まれながら美味いと巡りあえる人、どっちが幸せなんだろうね。
    ぶー太
    美味しいものばかり食べてる人はそれが普通になってそれを美味しいと感じなくなりそう。実際味つけとかが発達してない時代や国よりは僕らが普段食べてるものはおいしそうだし。
    開拓者
    開拓者
    何年か前に食中毒で入院したのです~
    1週間は盛りすぎだったかな?忘れたけど
    おかげで10kg痩せましたよ~

    塩コショウとか昔は貴重品だったから
    当時の味付けには現代人は耐えられないでしょうね……
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    それは災難でしたねw
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