Recent Content by It's

  1. I

    ウィンドウの位置変更プラグインにつきましてご助言をお願いしたく存じます。

    ご自分で作ろうとされていた所を、結果的に邪魔してしまったような 形になってしまい、申し訳ありませんでした。 確かに、これは殆ど触りようがないですね(笑) 著作表記の件は、了解しました。 本当は、表記して頂くほどのものでもないというか、 逆にお手間を取らせてしまったようで、申し訳ない位なのですが、 こういう事は、ちゃんとしといた方が良いですからね。 コノハナさんの仰っている表記で使用して頂いて構いません。 改変、再配布、商用利用等、その他の事も自由にして頂いて 構いません。 ご丁寧に報告頂きありがとうございました。
  2. I

    ウィンドウの位置変更プラグインにつきましてご助言をお願いしたく存じます。

    解決出来ましたようなら良かったです。script難しいですよね。 自分も初めての頃、prototypeというメソッドがどこにも定義されてない!と コアスクリプトを探し回ってた位ですので、最初は、皆頓珍漢だと思います(笑) こちらこそよろしくお願いいたします。勉強頑張って下さい。
  3. I

    ウィンドウの位置変更プラグインにつきましてご助言をお願いしたく存じます。

    初めまして、いっつと申します。 フォーラムでの名前がIt'sと表記されてますが、旧名です(笑) それはさておき、ご質問のヘルプウィンドウの位置は、 Scene_Battle.prototype.helpWindowRect で定義されています。 なので、プラグイン化するのであれば、 こんな感じかと。 /*: * @target MZ * * @param <Window Position> * @text <レイアウト> * @desc レイアウトの設定。 * * @param x * @text 座標X * @parent <Window Position> * @type...
  4. I

    【長編RPG】LastGrace2

    やり込み要素満載の、90年代チックな昔懐かしい長編RPGです。 バージョンアップでクリア後要素追加予定ですが、お話は完結しています。 ふりーむ様で公開中です。 https://www.freem.ne.jp/win/game/24107 私は、主に音楽とテストプレイで制作に参加しました。 全曲オリジナル。全曲の一部、または、全部にスーパーファミコン音源 (SUPER AUDIO CARTという音源)を使用。 一部楽曲以外は、同時発音数も当時と同じになるよう制作してます(笑) 長編や、やり込みが好きな人、やや高難易度な方が好きな人、...
  5. I

    【プラグイン】会心威力をやたらと柔軟に変更出来るプラグイン

    CriticalPowerChange.js 会心威力を変更するプラグインです。 会心威力を上げ下げする装備品やステートを作ったり、 変数で会心威力を管理出来たり、会心威力が高い敵キャラや、 マップが出来たりします。 使い方 プロジェクトのjs/pluginsフォルダにCriticalPowerChange.jsを入れる。 ツール → プラグイン管理 → プラグインリストからCriticalPowerChangeを選択。 右側のパラメータで、ゲーム全体の会心威力を設定します。 デフォルト値で300が入っていますが、これは、300%(3倍ダメージ)の意味です。...
  6. I

    【プラグイン】茂みの深さと不透明度を変更するプラグイン

    BushPlugin.js ツクールVXの頃にスクリプトを覚えて、javascriptにも興味があったので、 需要はあまり無いかもしれませんが、勉強がてら作ってみました。 使い方 プロジェクトのjs/pluginsフォルダにBushPlugin.jsファイルをコピー。 ツール → プラグイン管理 → プラグインリストからBushPluginを選択。 右側のパラメータで、ゲーム全体の茂みの深さと、不透明度を設定します。 bushDepth : 茂みの深さ bushOpacity : 茂みの不透明度。 すると、こんな感じで、適用されます。...
  7. I

    【解決済み】場所移動後にコモンイベントでセルフスイッチをONにしようとすると

    暇人なので、調べてみました(笑) イベントの実行内容を扱うのは、Game_Interpreterクラスです。 コモンイベントの呼び出しメソッドを見てみると、 子インタプリタとして、新しくGame_Interpreterを作成しています。 これがコモンイベントです。 続けて、内容のsetupがされるのですが、 この時に、場所移動などで、マップIDが、イベント起動時と違う場合、 イベントIDは、0(イベントID無し、つまり、初期化)にされてしまいます。 場所移動する前であれば、0にされません。 次に、セルフスイッチの操作メソッドを見てみると、...
  8. I

    【解決済み】VXの水面と茂みの特徴を掛け合わせるには?

    そうですね。ベッドや木箱に入る等の演出は、 お絵描きソフトで素材改変などしないといけなかったりで、 地味に作業量が増えますが、スクリプトで設定するだけで 表現できるのは、お手軽かもしれません。 あと、特定のタイルに乗るだけで姿を消す事が出来るのも 何かと使えそうな気がします。 スクリプトを作っていて、VXのマップとイベント周りについて、 自分も勉強になりました。VXでは、場所移動等の際に、 イベントがリフレッシュされるようで、イベントにbush_opacityを 持たせても、場所移動でリセットされてしまう事が分かりました。...
  9. I

    【解決済み】VXの水面と茂みの特徴を掛け合わせるには?

    ありがとうございます。 元々ここまで改変する予定もなかったスクリプトですが、 喜んで頂けて嬉しく思います。 今回の変更は、モメットさんの水深を変えるアイデアを聞いて、 タイルIDを複数指定したり、それぞれに水深(茂み)の深さを 変えられるようにしたら便利かなと思いついたのですが、 使い方によっては確かに面白い事が出来そうですね。 例えば、bush_depthを32にすると完全にキャラが半透明に なりますが、天井に掛かった柱の下をくぐるような表現が 出来たりします。キャラは、実際には、柱の上を歩くのですが、 半透明化される事で下をくぐっているように見えますね。...
  10. I

    【解決済み】VXの水面と茂みの特徴を掛け合わせるには?

    両方作動出来たようで良かったです。 水の深さを変えるというのは、面白いアイデアですね。 どうせならスクリプトも両方作動出来るように アップデートしようと思って確認していたら、 すみません。やはりバグがありました。 そのままだと乗り物等も透過されてしまうようで、 小舟等は、沈没船になってしまいます(笑) という事で、バグフィクスついでにスクリプトに 少し手を加えて以下の新機能も追加してみました。 ・水面判定用タイルIDの複数指定 ・タイルIDごとのbush_depthの指定 また、マップの下層レイヤー、上層レイヤー等を 調べる必要がなくなり、タイルIDの指定だけで良くなりました。...
  11. I

    【解決済み】VXの水面と茂みの特徴を掛け合わせるには?

    上手く作動したみたいで良かったです。 余談ですが、エリア式の方のin_water?(x, y)のメソッドを in_water_area?(x, y)等にメソッド名を変更して、 Game_Character側のupdate_bush_depthのエイリアスに、 @bush_depth = 8 if $game_map.in_water_area?(@x, @y) # 入水判定 エリア式 という一行を追加すれば、タイルID式とエリア式、どちらで指定しても 作動出来るように出来るかもしれません。 ペンギンの寝床さんの記事は、自分も今回調べて初めて知った...
  12. I

    【解決済み】VXの水面と茂みの特徴を掛け合わせるには?

    どういたしまして。こちらこそ長文失礼しました。 入水判定の時、ペンギンの寝床さんに書いてあるタイルIDを範囲指定する ようにすれば、入水判定用タイルを用意する必要もないかもしれません。 スクリプトは、確認程度にババっと書いてただけなので、 教科書にするには、バグとか出るかもで怪しいのですが、 参考になれば幸いです。
  13. I

    【解決済み】VXの水面と茂みの特徴を掛け合わせるには?

    初めまして、モメットさん。It'sと申します。 ご質問の件ですが、 VXには、bush判定がデフォルトで用意されていますが、水面判定は、 ありませんので、やるとしたらタイルIDで水面のタイルかどうかを 判定するのが良いかもしれません。 しかし、VXでは、タイルIDは、内部で処理されており、 この値は、ヘルプ等にも記載されていないため、 実際の値がどうなっているかは、スクリプトで表示させない限り 分かりません。 いくつかの方法を候補に挙げてみますと、 ①タイルIDを調べて、入水判定に使う方法。 サンプルゲームの「レクトールと黒獅子の紋章」のおまけスクリプトに...
  14. I

    【BGM素材】SF風

    シンセの自作音色と、他のシンセの音色を使って 作ったSF風の曲です。 製作者: It's 非商用利用: OK(クレジット任意) 商用利用: OK(クレジット任意) 再配布: NG(完成したゲームに含まれてしまう場合、素材の抜き出し禁止の表記をする事でOK。) 加工: 原型を留めない程の加工はNG。ループや音圧加工、フェードインアウトの加工は、OK。 加工後の再配布: NG シリーズ: ogg、m4aファイルに対応しているツクールシリーズ、または、それ以外のツール。 クレジットは任意ですが、して下さる場合は、 Copyright(C) It's Copyright(C)...
  15. I

    m4aのファイル書き出し設定とか

    こちらの記事でm4aについて調べ回って色々分かったので、せっかくなので書いておきます。 ・スマホ等では、ファイル名が日本語ではファイルが読めない場合があるみたいです。  半角英数字にするのが無難かもしれません。 ・VBRは、可変ビットレートなので、稀にビットレートが再生可能な範囲を出てしまう  時があるらしいです。そうなると再生がされない可能性があるようです。  万が一に備えるならCBRがよさそうです。 ・mpeg4の規格では、AACの最大サンプリングレートは、96KHzです。  しかし、スマホ等の機器の対応状況は、殆どが48KHzまでとなっているようです。...
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