munokura
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  • プラグイン・画像素材を作る人はボチボチ居る。
    プラグインはMVの全盛期があって、それを過ぎた印象はある。
    画像素材は、AceからMVになったところで、多くが離脱した印象がある。

    そんなタイミングで参入した自分。

    何も作れないなら、初心者なりに躓いた点をまとめたり、質問が多い事を解決する情報をまとめよう!というので、色々初めて3年。

    結局、肝心なゲーム制作は一発屋なんですけどね…


    タイムラインより、各種質問に一緒に取り組んでいただけると嬉しいです。
    3回似た質問を見たら、記事にすることにしています。
    「HPが0から始まって上限になるとゲームオーバーになる」というプラグイン作成依頼が時々ある(3回は見た気がする)が、毎回スルーされているように思う。

    「シンプルにTPでやれば良くない?」と思うのだが、HPの欄にTPが表示されれば解決するのだろうか?
    それとも、ゲージ周りの表示だけ逆になるようにすれば、それでOKなのだろうか?

    という疑問を持ったままスルーしている…
    自分がDQ・FFをやっていた頃、クリアが目的というよりも、キャラ育成が楽しみだった。
    ラスボス前になるとやる気を無くしたことも多数。
    munokura
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    アクションゲームも上から見た画面のゲームのほうが好きだった。

    結局、自分が楽しいと感じるゲーム性
    ・キャラ育成
    ・宝箱やドロップアイテムの高揚
    ・鬼ごっこ攻略(パックマン・ボンバーマン的逆転)
    くらいしかないので、ゲーム自体を楽しむ素養がそもそも低いのだと思う。

    マインスイーパとか上海みたいなパズルゲームも好きだけど、溢れているのを自分で作ってみようとは思わないなぁ…
    カスタムメニュー作成プラグイン…サンプルで転職がセットされていると思ったが、転職まではされなかったぜ…
    そこが可能になるところから勉強開始か…
    ムノクラのサイト運営ポリシー(というか、活動方針)を明かしておきたくなりました。

    1.目的・目標を明確にする
    何をすべきかの計画が立てられるようになります。
    「効果の有無」という論理的な判断ができます。

    2.目標達成のために計画を立てる
    ムノクラの目的は「ツクール初心者救済」です。
    特定ジャンルを盛り上げるのに最有効なのは、初心者が辞めないですむ環境づくりです。
    辞める人がいなければ、継続する人ばかりなので盛り上がっていきます。
    熟練者が辞めるのを防ぐのと比較すると、初心者に対応する方が効果が大きいです。

    3.目標を数値化する
    救済する記事(ニーズが高い実装方法)のアクセス数を目安にすることに決めました。
    1万PV/月にしました。
    ブロガーの90%は1万PV/月未満だそうです。

    4.目標を達成した後
    別のやりたいことを見つけたら良いと思います。
    自分の立ち位置に捕らわれると苦しいだけです。
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    munokura
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    一応、3サイトは目標を達成しているので、内容があれば継続したいと思っています。
    ネタが切れたら…
    アツマールでクリエイター専用チケットが当たっちゃったし、作りかけのゲーム(RPGツクールMZ)があるので「プラグインも移植してもらってしまったし、公開した方が良いかな」と思ってデバッグ開始。
    出るわ出るわ、想定外のバグが…

    しかし、自動戦闘でアクターが覚えていないスキル(逃走)を使用したのは、コアのバグでは???
    ちょっと調べたくらいでは分からないけれども…
    MZ版のキャラメイクが作れていないので、トリアコンタン氏作「カスタムメニュー作成プラグイン」の練習がてら、サンプルプロジェクトでも作るか…
    できたら、ニーズありそうだけど。
    もうサイトを更新するネタに切れているので、アイディアください。

    今まではGoogleサジェストとかツクマテの質問をひたすら見て、複数回出てきているようなものを記事にしてきました。

    ネタ切れ深刻です。

    ちゃんと大きいプラグインが作れるようにJavaScript(というよりプログラミング)を勉強したほうが良いですかねぇ…
    できればネット上で無料で学びたいですが。

    ※オブジェクト指向の意味は雰囲気しか分かっていません。
    DBがあって、それを拾って処理をする関数がある…みたいな関係性とか、そういうレベルですね。

    N-BASIC(いつの時代だ)でやったdata,read文くらいの感覚でしょうか。
    以前GitHubを検索していてSplit-Classes-1-0というのを見つけた(と記憶している)。
    多分、RPGツクールMZの継承を全部バラしたスクリプトだと思うのだが、誰かに聞いてみようと公開場所を再度検索するも見つからず…
    ダウンロードしたzipだけが残っている…
    ガチャ戦記MZが完成した。
    前作より他のゲーム要素を増やした(フィバータイム、ジャンプで敵の後ろに回り込む等)。
    しかし、ハクスラ好きの重視しそうなアイテム数が前作よりも少ないので「劣化版」とか言われそうな予感…

    そんなこんなで、発表は止めようという気持ち。
    ある程度のプログラミング知識のありそうな人が、プラグイン化せずにコアスクリプトを書き換えようとするのを度々見るのは何故?
    プラグインの役割・仕組みを理解する前にコアスクリプトを読んでしまうとか?
    「こうしたら、もっと面白いと言われるだろう」というアイディアはあるが、作るのが面倒になってきた。
    自分が遊んで楽しいゲームになって、発表しなくても良いんじゃないかな…
    リメイクだけれども、要素を追加してMZで製作中。
    強化したいところは徐々に足しているが、アイディアが足りない…
    (MZのプラグイン付属を補う技術も足りない)

    パックマンでいうパワーエサとか、スペースインベーダーでいうUFOとか、DQのメタルスライムとか、気持ちが高まる要素を追加したい。
    前回と比べて進歩しているのは、多少のスクリプトが書けるようになって、使用する変数の数が少なくて済んでるとか、そんなレベルだなぁ…
    何年ぶりかにゲームを作っている…
    もちろん、RPGツクールMZで。

    リメイクではあるが、MZの現状把握や移植プラグインが動いているかとか、色々と分かって興味深い。
    やはり実働させるつもりで使っていかないと気づかない挙動とか多いですね。
    簡単な人的テストだと、漏れ漏れかなー

    あと、オートセーブの挙動がちょっと分からない。
    戦闘終了時と、場所移動完了時なんだろうけど、セーブの禁止と許可のタイミングが合ってるのか微妙に不安。
    munokura
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    どうも、想像通りにオートセーブが動いていない様子。
    オートセーブが動作する前にセーブ禁止を解除しないと無理なんだろうけど…タイミングがわからないので、スクリプトで制御するのが妥当っぽいなぁ…

    ループ処理の仕様を確認する記事を引用する機会が意外とある。
    やはりMV入門者が増えている印象あるし、自動実行・並列処理を複数やるって、何が起こるか調べないと分からないよね…(自分はあの記事を書くために実験をして知ったことがほとんどです…それまで全然分かってなかった)
    今日作成を始めたプロジェクトのフォルダが無い!
    さっき、プラグインのバグを直したばかりじゃないか…なんでないんだ?
    検索をしても出てこないし、NASの中だから定時バックアップはまだだし…

    何を言っているのか自分でよく分からねーが、2時間ほどが吹っ飛んだということだけは間違いないようだぜ…
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