Recent Content by munokura

  1. munokura

    【解決】MKR_PlayerSensorを使用するイベントをEventReSpawnで複製すると、視界描写が反映されない

    上記でいただいたアドバイス通りコードを変更した所、動作いたしました。 取り急ぎ、ご報告まで。 Spriteset_Map.prototype.updateViewRange = function () { let cnt; cnt = this._viewRangeSprites.length - 1; cnt = cnt >= 0 ? cnt : 0; $gameMap.events().filter(function (event) { return...
  2. munokura

    【解決】MKR_PlayerSensorを使用するイベントをEventReSpawnで複製すると、視界描写が反映されない

    実現したいこと ▼MKR プレイヤー探索(マンカインド様作) - MKR_PlayerSensor.js https://plugin.fungamemake.com/archives/10427 対象イベントの視界の範囲を描画し、範囲内にプレイヤーが存在した場合、発見状態となり指定されたスイッチをONにします。 ▼イベント動的生成(トリアコンタン様作) - EventReSpawn.js https://plugin.fungamemake.com/archives/1018 イベントをコピーして動的に生成します。...
  3. munokura

    パーティ人数による戦闘後報酬の変化

    経験値を分配計算にするプラグインを作りました。 https://raw.githubusercontent.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/master/MNKR_ShareExp.js 所持金を分配するのに、どうしたいのかが分からないので、そこは触れていません。 DQ3はパーティ共通の所持金でしたよね? (アクター毎に所持金を個別に管理ということであれば、自分のスキル範疇を越えていると思います)
  4. munokura

    【解決】TMTurnMoveのプラグインコマンドを連続使用するとトリガーが発動しない

    なるほど! イベント実行中(並列処理以外)だとプレイヤーが操作できないのと同様にトリガーが発動しないという事ですね! しっくりきました。
  5. munokura

    【解決】TMTurnMoveのプラグインコマンドを連続使用するとトリガーが発動しない

    返信が遅くなってしまい、申し訳ありません。 作りかけのプロジェクトから、最小構成で再現するサンプルを作成しました。 ・コモン16「Eダイスロール」で、敵シンボルの移動歩数を決めます。 この時にコモンイベント18のスイッチをONにします。 ・コモンイベント18の「E移動」で敵シンボルを移動させます。 移動歩数が0になったら、移動数一致をOFFにします。 「E移動」を並列処理で処理しています。 ここを「トリガーなし」にして、16内で実行すると、イベントからの接触トリガーが作動していないようです。 サンプルを付けます。...
  6. munokura

    【解決】TMTurnMoveのプラグインコマンドを連続使用するとトリガーが発動しない

    コモンイベント内でトリガーを設定せずに使用していて、動作しなくて悩みました。 「マップの更新処理が行われないのが原因では?」と考え、この部分だけ別コモンイベントにし、並列処理にした所、想定通りの動作になりました。 今から考えると、コモンイベント内でダイスロールの目を変数に入れ、ラベルジャンプと変数の処理による繰り返し実行回数を処理していました。 これが原因でしょうか? この繰り返し部分だけを別コモンイベントの並列処理に分けて繰り返したところ、想定動作となりました。 自動実行では上手く動作しませんでした。(この時はループを外していると思いますが…細かな検証はできていません)...
  7. munokura

    【解決】TMTurnMoveのプラグインコマンドを連続使用するとトリガーが発動しない

    備忘録的補足をしておきます。 上記のウェイトを入れる処理で解決するのは、基本的にマップイベントでの動作です。 コモンイベントでは「並列処理」でこの場所を動作させないと、同じ問題が発生するようです。 マップイベントの更新処理の関係だと予想していますが、これらを解決するには、やはりプラグインを作り変える必要がありそうですので、回避方法として記述しておきます。 (普通のコモンイベントとして実行して動作しなく、しばらく悩んでしまいました)
  8. munokura

    【解決】TMTurnMoveのプラグインコマンドを連続使用するとトリガーが発動しない

    ご助言いただき、ありがとうございます。 自律移動 速度:4:標準速 頻度:3:標準 のイベントの場合、プラグインコマンド間にウェイト:9を入れる事でトリガーが発動しました。 8以下だと動作しませんでした。 ◆プラグインコマンド:skipTurnMove ◆ウェイト:9フレーム ◆プラグインコマンド:skipTurnMove ◆ウェイト:9フレーム ◆プラグインコマンド:skipTurnMove この処理を必要なくするには、プラグインの仕様から見直す必要がありそうですね。 まずは、このままで進めたく思います。 ありがとうございました。
  9. munokura

    【解決】TMTurnMoveのプラグインコマンドを連続使用するとトリガーが発動しない

    TMTurnMove を使用してシンボルエンカウントを作成しています。 https://github.com/munokura/tomoaky-MV-plugins/blob/master/TMTurnMove.js ▼実装したいこと プレイヤーと敵シンボルとが交代で移動するようにしたい。 ダイスロールで、移動できる歩数を決めて移動させたい。 ▼試したこと 実現するため、敵シンボルの移動をプラグインコマンド skipTurnMove を使用しました。 ▼困っていること プラグインコマンド skipTurnMove を1回ずつ使用すると、想定通りに動きます。...
  10. munokura

    現在装備名を変数で代入したい

    ◆条件分岐:スクリプト:$gameActors.actor(1)._equips[2]._itemId ◆変数の操作:#0001 = $dataArmors[$gameActors.actor(1)._equips[2]._itemId].name ◆ :それ以外のとき ◆変数の操作:#0001 = 0 ◆ :分岐終了 のように、データが存在しているかどうかを条件分岐のスクリプトに入れるとエラーを回避できます。 ない場合の設定も入れないと、その前に入れた名前が残ってしまうので、考慮しましょう。
  11. munokura

    現在装備名を変数で代入したい

    ここを見ると、大半が載っています。 今回はデータが一度に取れない例なので、2要素から取ります。 ▼サンプル アクター1の武器の名前 $dataWeapons[$gameActors.actor(1)._equips[0]._itemId].name ▼サンプル2(多分、こちらが王道) $gameActors.actor(1).weapons()[0].name テストプレイでスクリプトが合っているのかを確認するのは、骨が折れます。 下記記事を参考にデベロッパーツールを使って調べられるようになると楽です。 https://fungamemake.com/archives/12570
  12. munokura

    (質問)アイテム仕様で目の前のイベントが進むやつの作り方

    サンプルを入れて、参考にされた投稿と照合しました。 サンプルに変数名が消えていたので、こちらで入れてみました。 予想 アイテムのコモンイベントの設定が多い 修正後の設定 サンプルにはない選択肢があるので、この挙動で合っているのかが分かりません。 手を入れたサンプルをアップします。 確認し「ここでこうなって欲しいけれど、~になってしまう」のような具体的な質問を追加すると、より回答が具体的に返ってくると思います。 質疑応答は可能な限り具体的にしていくと、進みやすいです。 (これは業務でも同じです)
  13. munokura

    (質問)アイテム仕様で目の前のイベントが進むやつの作り方

    MVとMZとで違いが起こるような内容ではないと予想します。 試したデータのサンプルをアップいただけると、中を見て具体的な指摘が出来ると思います。 (リンク先もそうですが、イベント内容をコピペするのは参考になりますが、同じ内容を再度作成するのは、結構骨が折れます) 新規プロジェクトに必要な項目だけコピペしたもののdataフォルダだけZipしてアップしていただけると、回答しやすく思います。
  14. munokura

    テストプレイ時にセーブができなくなった

    さっと見ましたが、コアスクリプトのバージョンが1.4.0ですね。 セーブできない現象は再現できました。 1.3.3にコアを戻したら、セーブできるようになりました。 ツクール本体のバージョンも1.3.3にしておいたほうが無難だと思います。 余計なこと 内部に「新規フォルダ」がいくつかあって、コアの中にもあったのが気になります。 ファイルの整理をお勧めします。 また、難易度の設定を決定すると、設定にミスが有るのかエラーになります。 LightSaveData.js は逆効果です。 あくまでMV用でMZとMVではセーブデータの仕様が変わっています。
  15. munokura

    【解決】コードレビュー:スキル選択の処理を追加するプラグインコマンド

    修正コードを提示いただき、ありがとうございます。 とても勉強になりました。 (DarkPlasma氏のレビューも取り込んでくださって、助かりました) 確認できたこと 自分の継承とオーバーライドの解釈は概ね合っていて、大きな勘違いはなさそう。 ツクールコアの理解が浅い。継承元のSceneとWindowのレベルは合わせないと上手く動作しないと思いこんでいた。 どんなメソッドがあるのかを把握できていないため、メソッドと値の引き出し方で混乱することが多い。 読んでいて、追加修正したほうが良いと思いついたこと...
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