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Renfred Stauchenberg
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2017-08-07
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Renfred Stauchenberg

UnTold0.2βのラスボス戦まで完成、撃破出来る事も確認した。問題点があるとするならば、ラスボス撃破に約40ラウンドを要したことか。名前に「防衛」とあるにしても、ものすごく固い。 2020-01-23 18:34

    1. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      マップ製作に疲れ、序盤を想定したザコを数体作り、想定したくはないが一番いけないパターンのプレイヤーを想定してザコとの戦闘を試した。4回目の戦闘で全滅した。難易度やいかに。
      1. ヨルシjun がいいね!しています
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        想定した一番いけないパターンのプレイ方法は以下の通り。
        ・探索に出る前に一切準備しない
        →装備は初期状態のまま、所持アイテムなし
        ・スキルを使わず通常攻撃を連打する
        →初期状態で全員1つ特技を持っているが使わない
        ・戦闘終了後に回復行動を一切しない
        →補給、回復無しで連戦
        ・傷ついたメンバーを下げようとしない
        →8人パーティだが前から4人だけで戦い続ける
        2019-12-22
      3. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        その他発掘した問題点としては
        文字通りそうなってほしいと思って作った
        「やっかいなネズミ」が厄介すぎた。
        作業会話してる相手に「またクソネズミ出てきた」とか
        言い出すレベルでヤバい相手だったのだ。
        ・素早さが初期状態で最も速い味方の倍近い
        ・上記の素早さのため奇襲攻撃をかなりの確率で受ける
        ・クリティカルヒット率が38%もある
        ・クリティカルヒットで4~8ダメージを受ける
        ・初期状態の味方の最大HPは22~34
        ・全員で集中攻撃してもまれに討ち漏らす
        ・討ち漏らすと次のターンも確定で先手を取られ攻撃される
        ・2体登場する敵グループがいくつか存在する

        …問題しかねえな?
        2019-12-22
      4. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        ただししっかり回復アイテムを買っておいて
        回復スキルも使うようにすると自身の感覚としては
        「これぐらいで丁度いい」のである。
        うーむ。
        2019-12-22
    2. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      序盤に出てくるネズミのガッツが255になった。クリティカル率なんと38.25%。なお敵キャラクターはガッツ667になるとクリティカル率100%に達する。
      1. jun がいいね!しました
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        ネズミはやたらとクリティカルを出す生き物です。MOTHER2をやった人になら何となくわかる…はず。
        2019-12-20
      3. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        なお初期レベル初期装備でもクリティカルで4~8ダメージしか受けない程度の攻撃力なので(多分)ごあんしんだ。
        2019-12-20
    3. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      ステータス、装備画面で表示される能力値をわざわざ文字列に置換するようにした。これによって「攻撃力:A72」とかが見れるようになった。肝心の実装したゲームはレベル上限が30でステータス画面の能力値ゲージは255で満タンである。なにをしているのだか。
    4. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      グラフィック揃った勢いでキャラ紹介スレッドに8連発をぶちかます阿呆は私です。変にテンションが上がってしまったのだ。でももうちょい投げ方考えなさいよ、と。
      1. jun山田@ がいいね!しています
    5. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      雑魚戦全般のスレッドに書いた通り、私が雑魚敵を作る場合の思考回路は基本的に終わっている部類なので現代モノのプロジェクトではのうみそをゆる~くして、敵の強さの考え方を2~3レベル落してみることにしようと思っています。
      1. jun がいいね!しました
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        ただし裏ダンジョンでだけは好き放題やらせてもらうからな。
        2019-12-18
        Ganmo がいいね!しました
    6. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      現代モノプロジェクトの戦闘BGMに「戦闘~死地」だの「戦闘~狂信者」だの書かれたものが入り始めてなんだか怪しげな雰囲気が…
      1. jun がいいね!しました
    7. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      細々とした改造をひたすら施していた。プラグインとして作るんじゃなくて本体スクリプトに直書きしてるけど。そして戦いの中で「メモに設定したタグみたいなのを読み取る」をおぼえた。
      1. Ganmojun がいいね!しています
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        以下、実装した改造。
        ・幸運依存クリティカル率
        ・幸運依存喰い縛り
        ・敏捷性依存の命中率変化
        ・敵出現メッセージランダム化
        ・+ボス戦では専用メッセージ使用可能
        ・敵種別ごとに撃破メッセージ設定
        ・武器に攻撃コマンド名設定
        ・混乱時、特定範囲のスキルをランダムに使う
        ・先制攻撃、奇襲攻撃時に戦闘開始と同時に戦闘アニメ再生
        ・先制攻撃、奇襲攻撃では通常と異なる戦闘BGMを再生する
         (先制、奇襲発生の視覚的演出)
        ・獲得経験値をパーティ人数で割る方式にする
        一通りやってみたいことがやれて満足した。
        2019-12-13
    8. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      2ターンほぼ総動員して準備を重ねたうえで火力発揮できるのはたった1ターン、TPを絶大に消費するため準備中の補給が必須な浪漫コンボを作ってしまった。攻撃力260のドラクエ計算式で2700ダメージ叩き出したぞ。しかもクリティカル率101.93%。
      1. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        浪漫火力の正体は攻撃力260にバフで1.625倍、固有スキルで更に攻撃力1.75倍、スキルの威力補正が2.25倍、味方のサポート技で敵に与えるダメージが1.5倍という倍率マシマシ計算になっているためであった。
        単純に攻撃力は2.84375倍、ダメージにかかる補正は3.375倍になっている。そりゃ基本ダメージ自体が攻撃÷2-防御÷4でもこんなんなるわ。
        でもそういう浪漫コンボを実装するのが好きだから仕方ない。
        2019-12-12
    9. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      「ガッツで耐える」の実装に成功。現在HPが2以上で致死ダメージを受けた時にガッツ判定に成功すると1HP残して踏みとどまるぞ。実際には運の良さのパラメータを使っているのだが。(運の良さのパラメータ名をガッツにしている)
      1. jun, チョコワ部, あるふぁ他1人 がいいね!しています
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        ついでに受けたダメージが致命傷だった時には
        「XXXの 致命的なダメージ!」と出るようにもした。
        かなり妙な弄り方をしているので敵と味方とで
        ダメージメッセージが共通でなければならなくなったが。
        味方ダメージテキスト:通常ダメージ
        敵ダメージテキスト:致命的なダメージ
        としているためだ。
        2019-12-10
    10. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      TRPGの単発シナリオシートがさくっと8時間ぐらいで書けた。ゲームを作るのはこうもサクサク行かない。つらい。
      1. あるふぁjun がいいね!しています
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        まぁシナリオシート自体およそ48KBしかなかったけど。
        2019-12-06
    11. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      * 返事がない。ガラル地方に幽閉されているようだ。
      1. カワセミあるふぁ がいいね!しています
    12. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      かなり難易度の高いボスを作ったつもりが案外余裕で倒せてしまう。3戦3勝。所詮は単体出現1回行動か…(最大HP336に対して360ダメージ喰らいながら)
      1. 真価魔禍(マカマカ)温州みかん がいいね!しています
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        味方最速で素早さ250前後に対して敵の素早さ850にしたけど寧ろ楽になる要因だったかもしれない。幸運0だからほぼ致命も喰らわん…
        2019-11-16
      3. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        素早さを命中率回避率に絡ませると味方に素早さ0が居るからなぁ…
        2019-11-16
    13. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      外気温37度。指が動かなくなってきました。華氏です。仮死?
      1. こまどり乳酸菌 がいいね!しました
      2. こまどり乳酸菌
        こまどり乳酸菌
        つまり276Kですか。もうすぐ水が凍りますね!ちなみにこちらでは雪が降りました。
        2019-11-08
        Renfred Stauchenberg がいいね!しました
    14. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      なんかボツタイトル上げるのが流行ってるっぽいのでひとつだけ。
      1. junワタベ がいいね!しています
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        「腹が減ってはなんとやら」
        2019-10-30
        ワタベ がいいね!しました
      3. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        作ってたって意味ではもうひとつあったか。
        「如何な兵と言えどボーパルバニーに首を刎ねられてはね」
        10年ぐらい前にC++で作ってたそうな。
        ツクールフォーラム関係ないじゃん。
        2019-10-30
        ワタベ がいいね!しました
    15. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      ダメージ試算… 武器威力13、剣LV6、筋力20、速さ23、相手装甲20…最終ダメージ165。よし。
      1. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        上記から武器威力を44にすると最終ダメージは558。
        武器威力は13のまま剣LVを32にすると最終ダメージは226。
        武器威力44、剣LV32だと最終ダメージは766。
        武器威力13、剣LV6、相手装甲0だと最終ダメージは297。
        完全に味方ステータスからダメージがさっと割り出せないなこりゃ。
        2019-10-24
    16. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      実は表向きに公開してない作品にSaGa"風味"フリーシナリオ"っぽい"RPGがある。一般公開向けに作り直してみようかしら…
      1. jun, カワセミ, 温州みかん他1人 がいいね!しています
    17. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      10月中にはUnToldのβ版出す予定だったが間に合わ無さそうな気配が。「10月32日作戦」を決行することになるかもしれない。
    18. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      RimWorldたのしい(現実逃避)
    19. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      製作ほっぽりだしてお絵描きにそこそこ没頭中。筋力アップキャンペーンが行われており、あいつもこいつも筋肉もりもりになっていく…かもしれない。
      1. jun, 猫二郎, YouChalice他1人 がいいね!しています
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        筋肉もりもりってかわいいとおもいませんか。
        主に男キャラクターが筋力増してるだけですが。
        抱かれてみたいとかおもいませんか。
        私は男ですが。おもいます。わりと。かなり。
        2019-10-04
        YouChalice がいいね!しました
    20. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      ランダムエンカウント時の先制・奇襲率を素早さの差でよりダイナミックかつフレキシブルに変動するようにした。基本3%か5%かしかないなんてつまんない。先制率は1%~25%、奇襲率は1%~50%で変動するようになったぞ。
      1. ハッサクリーフYouChalice がいいね!しています
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        最大奇襲率50%とかあたまおかしいと思うかも知れないが
        そのあたりはごあんしん。
        敵軍が自軍の7倍素早くなってやっと50%だぞ。
        先制率を25%にするには自軍が敵軍の5倍素早い必要があるけど。
        2019-09-17
      3. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        なおどちらも素早さ平均0の時は1として扱う羽目に。
        ゼロ除算、あるからね…
        素早さ0の味方キャラクターがいるから
        何らかの理由でそいつ単騎になるとね、うん…
        2019-09-17
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  • About

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    http://blog.livedoor.jp/drago_k_eye/
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    試される大地地方/おれのくに(狭いワンルーム)
    職業:
    爬虫人類
    "HERE BE RENFRED"

    態々英語でタイプするとか、全角6文字もタイプするとか、
    そういうのが面倒くさいという方は
    レンなり、フレッドなり、
    ++++++++[>++++++++++<-]>++.+++++++++++++++++++.+++++++++.--------.++++++++++++.-------------.-.<++++++[>----------<-]>--------.<+++++[>++++++++++<-]>+.<+++[>++++++++++<-]>+++.-------------------.<++[>++++++++++<-]>.------------------.+++++.---.+++++++++.------------.+++.+++++++++++++.-----------.
    なり、ごじゆうにお呼びくださいませ。
    Whitespaceによるプログラムの出力結果で呼ぶのだけは
    可読性が著しく落ちるためオススメしません。
    …こんな名前を使っていますが、生粋の日本人です。

    ゲームを出すときは「Project_Dragonia」「P_Dragonia」名義が
    ほとんどになるかと思われます。
    メンバー数[編集済み]の、さみしいグループです。

    近頃裏レーベル「████」も立ち上げつつあるとかなんとか。
    その実態は[編集済み]です。

    ・ツクール歴
    実は2000の頃からツクラーやってました。
    …が、[編集済み]です。 お察しください。
    現状はVXAceとMVがメイン。
    はじめてのツクールはGBA。

    エターナルの海に首から下まで浸かっている。
    ついでに精神が不安定になりつつある気がする。
    と思ったらついに鬱病+不眠症になってしまったらしいです。

    ・製作能力
    シナリオ:まあまあ
    グラフィック:だいぶマシになった気がする
    音楽:無理
    プログラム:[編集済み]

    シナリオ傾向は鬱展開とかバッドエンドを好むようですが、
    短編とかだとよく判らないノリの作品をこさえたりします。
    自ら作ることは少ないですが、ハッピーエンドが嫌いという訳ではないです。

    ・好き嫌い
    <好き>
     酒、煙草、人外の存在、後ろめたい設定の多いキャラクター、
     M:tG(カジュアル勢)、RPG、SRPG、ローグライク、稼ぎプレイ、
     妄想、空想、ロック系の音楽全般、SCP(特にSCP-1762)
    <苦手>
     STG、ACT、RTS、[編集済み]、人付き合い
    <嫌い>
     [編集済み]、同調圧力
    <嫌悪>
     「あなた」呼ばわり(昔のトラウマ)

    ・最近の制作活動
    ※現代モノは[編集済み]で実験中止となりました。

    1.エメラルドの瞳~UnTold[EUT]
     MV製。下記VXAceのプロジェクトより前の時系列の、
     創作世界観メモの歴史一覧からなんかこぼれてた部分を
     掬い取ってとりあえず煮詰めた感じになる予定。
     →ようやく波に乗り始めた
      →しかし波が止まった
      →Ver0.2βを一旦作って出す予定らしい
      →9月中のはずがメンタルの事情で10月に延期された

    2-1.██████(仮)
     UnToldの現実逃避に作っているSRPG習作。パッケージの子使います。
     ささっと完成させたい。
     →[編集済み]

    ・成果

    1.「OMQ123」完成してました。
     あれは2017年8月35日頃の事でしょうか…
  • ロード中...