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Renfred Stauchenberg
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2017-08-07
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爬虫人類

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Renfred Stauchenberg

ランダムエンカウント時の先制・奇襲率を素早さの差でよりダイナミックかつフレキシブルに変動するようにした。基本3%か5%かしかないなんてつまんない。先制率は1%~25%、奇襲率は1%~50%で変動するようになったぞ。 2019-09-17

    1. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      基本物理ダメージ=(攻撃側ATKx0.5)-(防御側DEFx0.25)、基本魔法ダメージ=(攻撃側MAGx0.5)-(防御側RESx0.25)の初心に立ち返りそうになりつつある。
      1. kainushi がいいね!しました
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        普通のRPGを作る場合、最大HPの上限は基本999にするから4倍-2倍だと大きすぎるのだ。かといってHP4桁は自分で作る分には好かない。ダメージは4桁でも5桁でも行って構わないが、味方ステータス値としては好かない。
        2019-01-03
    2. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      酔い潰れて死んでる間に年が開けた。今年ももう残すところあと365日。今年はなにかしら1本ゲーム作っておきたいものです。
      1. ミルリトン, ganges, あるふぁ他10人がいいね!しています
    3. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      去年の私は酷い憂鬱感に苛まれてほぼ何も出来ない反逆者でしたが、今年の私は疑いようもなく完璧で幸福です。(年を跨いでない見事なフライング)
      1. 棚ぼっち, あるふぁ, たかッシュ他9人がいいね!しています
    4. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      アイテムアイコンの画像ファイルが1枚しか使えないのが地味に辛い。Studioくんは複数ファイルでも問題ないから追加楽なんだがなぁ。あと規定だと32x32ってのも… 自分で他のもの用に作るのは基本24x24だから互換が効かないというかなんというか。
      1. View previous comments...
      2. 猫二郎
        猫二郎
        YEP系は確かに汎用性は高いけど、いくつかは競合することはある。エネミーをSVキャラにするのはYEP系しかないのも事実。他もあるけど、行動指定があまりできない。
        2018-12-27
      3. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        敵グラフィックの味方SV化はYEPではなく「AnimatedSVEnemies」を使ってますね…
        いまいち振らせる武器グラフィック指定とかが判っていないので手探りですが。
        2018-12-27
      4. 猫二郎
        猫二郎
        2018-12-27
    5. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      命中率の設定に柔軟性を与えたくなってきた。
      1. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        例:ハロルドは「剣75%、槍25%、斧40%、棍棒35%」、テレーゼは「剣35%、槍25%、斧80%、棍棒35%」、マーシャは「剣35%、槍35%、斧20%、棍棒85%」、ルキウスは「剣25%、槍75%、斧20%、棍棒55%」とか。
        武器種別ごとの基本値+各キャラクターの武器種別ごとの加算値方式。まんまどこぞのTRPGの技能値なわけだが。
        2018-12-26
    6. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      世界観を練るのは、そこはかとなく楽しい(世界線「NT2776」に「パライソ746」を付随させながら)。でもいざゲームの形にしようとすると脳死するのは何故かしら。
      1. 沫那環, junミルリトン がいいね!しています
      2. ミルリトン
        ミルリトン
        頭の中ではこうでありたい!と思うのに作ると「う、う~ん、しょっぱい出来あがりかも」は私も多々ありますね~。
        理想が高すぎるかもしれませんが、それでもその中で自身の形を表現出来た時には「えへへ、私は天才かも」とにやけながら自画自賛しています。(こら)
        ただどうしてもタイルの関係上、完成品が四角い感じになることに疑問を残してしまうときはありますね~…表現とは難しいです。
        2018-12-22
        シトラス沫那環 がいいね!しています
    7. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      ゲームも作らんとTRPGの設定ばかり練っていた。新しい世界「NT2776」が生えてしまった、らしい。創作側に転用できなくもなさそうだが、ベースが市販TRPGってのがネックだな…
      1. ヨルシ がいいね!しました
    8. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      案外フィールドを除くデフォルトのマップチップだと、SRPG的建物の表現に悩まされる。横3x縦2マスぐらいに収まるのが理想的なのだが、そうもいかんな…
    9. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      マップ作るのは苦手中の苦手なんだが、天啓めいた何かを閃いてしまったのだから仕方が無かった。
      1. jun, ネコタ, ニビ石他1人 がいいね!しています
      2. ニビ石
        ニビ石
        マップ拝見しました!
        マップ1枚でシーンの情景が感じられて素敵です。
        2018-12-07
    10. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      SRPGコンバータMVでは毎ターンわらわら出てくる増援が作りづらい事が発覚。SRPGツクール95もそうだった気はするけど。ひっきりなしに押し寄せる増援に絶望するマップは諦めた方が良さそうか…
      1. 猫二郎ワタベ がいいね!しています
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      3. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        勝利条件が「72ターン以内に全敵将の撃破」、マップサイズがFE聖戦の1マップ並み、勿論通常セーブ不可、みたいな別の意味で絶望できるマップはSRPGStudio込みのネタ出しで毎回作ろうとする癖がある。死んだらリセット派のプレイヤーの精神をボドボドにしてやるのだ。
        2018-12-06
        ワタベ がいいね!しました
      4. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        なお敵将らしいあまりAPPの高くない顔を生成ツールで作ろうとするも無駄に尖った鼻やら顎やらのパーツが無くて頓挫。自分で描くしかない…のか…?
        2018-12-06
        ワタベ がいいね!しました
      5. 猫二郎
        猫二郎
        確かに増援は作りずらい、自分もゆわか様に聞かなかったら、やり方なんてわからなかった。
        2018-12-06
    11. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      SRPG企画の方は敵のパラメータがMP以外0が設定できない問題で頓挫していた。仕方がないのでHPとMP以外はデータベースの設定値より1低くするように弄った。何故0を設定できないようにしてしまったのだろう?
      1. シトラス がいいね!しました
      2. View previous comments...
      3. 開拓者
        開拓者
        0を割る事ができないからエラー防止のためとか?
        2018-12-05
      4. シトラス
        シトラス
        一応、ダメージ計算でゼロ除算が発生すると、ダメージは0になりますが、やはり「念には念のため」なんでしょうかね。
        2018-12-05
      5. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        デフォルト計算式の範疇だと能力値を0にする意味もあまりないというのもありそうではありますが…
        (そのわりに敵のレベルは確かNaNが戻された気も)
        公式とあまり関係ないですが、YEP_EquipCoreは
        最大MP0のキャラクターに対して0除算やらかしてたような
        記憶がなくもないのですが。
        2018-12-05
    12. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      近頃回復スキルのコストはやたら重めの設定にしがち。気前よく使っているとすぐさまMANA(=MP)が枯渇するほどである。じゃあ回復スキルは要らないのかというと、柔らかいキャラクターは雑魚の攻撃一発でLIFE(=HP)が1/3~1/2ほど吹き飛ぶ。中々にひどいぞ、これ。
      1. リンクスヨルシ がいいね!しています
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        挙句の果てにプラグインを投入して回復アイテムの所持数にまで少な目の制限をかけているので阿鼻叫喚からの地獄絵図。作る側としても大変過ぎて脳死するのが日常茶飯事だが、ぬるいゲームは作りたくないとか言うヘンなプライドがあるようだ。困ったものである。
        2018-12-05
        リンクスヨルシ がいいね!しています
    13. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      わりとどうでもいい事だが、幸運の英字3文字略語は「LUC」とする派なのでたびたび計算式にa.lucとか入れては回復スキルが1ダメージを受けるスキルになったりする。(0ダメージは1ダメージにスクリプト側で置換している)
      1. 神無月サスケ がいいね!しました
      2. 神無月サスケ
        神無月サスケ
        僕だったらコアスクリプトの方書き換えて、a.lucでもa.lukと同じ値を指すように強引にやっちゃいそうです。プラグインでも可能なんでしょうけれどね。
        2018-12-05
        Renfred Stauchenberg がいいね!しました
      3. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        >神無月サスケ氏
        強引にやっちゃう手法を試してみたところ
        lucでもlukと同じ値として通せるように出来ました。
        助言ありがとうございます。
        これでmat→magなどのふとした打ち間違いを
        打ち間違いじゃないように出来ますね…
        2018-12-05
        神無月サスケ がいいね!しました
    14. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      MVの基本地形ダメージがハードコーディング?になっているのが非常に納得いかず、しかし良い案も出なかったので結局基本ダメージ値はハードコーディングのまま、基本ダメージx地形タグで算出することにした。地形タグ0のときは特例で1点。
      1. View previous comments...
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        >猫二郎氏
        SRPG_TerrainEffectは導入済みですね。
        茂みや玉座などにHP回復、回避率補正が欲しかったので。
        むしろ戦闘中に味方IDや敵のレベルを得る手法が見つからず
        地形ダメージ率を味方ID・敵レベル取得用数値に使っているのでSRPGでは地形ダメージが設定できません…
        普通のRPG側でどうにも地形ダメージの仕様が気に入ってなかった次第です。
        2018-11-28
      3. 猫二郎
        猫二郎
        2018-11-28
      4. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        毒沼とバリアみたいなのが変数で床ダメージ指定プラグインだと手間なもので… それで無理やり地形タグを使ったわけです。
        2018-11-29
    15. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      HP,MPの初期値は30~52、LV99の時初期値の約8倍。それ以外は初期値は6~21、LV99の時初期値の約7.615倍。わりと世界樹っぽくなる… 気がする。
      1. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        複数キャラクター間での最終数値のダブりを無くしたいならd10でも振って加えるとよい感じ。あえてレベル上限70にするとまた味が出る。
        2018-11-25
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        一方FE風SRPGは計算シートを用意してあるので、期待値を見ながら初期値の定義をしているらしい。ロブが鉄壁すぎたりしているけど。
        2018-11-25
      3. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        LV30で必ずHP59になる、HPと力と守備だけやたら伸びる、魔防成長率2%とか言うあるネタの固まりになったのでロブが好きな人には申し訳ないことをしているのだが。
        2018-11-25
    16. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      SRPG習作のシナリオ書き換えないとならないかも。トリニティ帝国を出す予定だったのを「なかったことに」したい気分だ…
      1. 猫二郎
        猫二郎
        出してみたらいいさ。内紛が起きて弱小のトリニティ帝国が立ち直していくような感じすれば・・・。
        2018-11-25
        Renfred Stauchenberg がいいね!しました
      2. ネコタ
        ネコタ
        トリニティ帝国最大の革新的トラップ「ツクール広場」。見たこと無い素材に牽かれて入るとこの世から削除という凶悪な瞬殺トラップ。とか。いっそのこと、ネタにしてしまうのもひとつの選択肢?
        2018-11-25
        Renfred Stauchenberg がいいね!しました
    17. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      ハッピーな流れも食わず嫌いしないで作ることにしました。後で全部ぶっ壊すためにね。もちあげてから、おとす。叩きつけるぐらいの勢いで、おとす。ずんどこまで、おとす。
      1. 沫那環リンクス がいいね!しています
      2. Renfred Stauchenberg
        Renfred Stauchenberg
        崩して遊ぶためにはそれを組み立てなきゃならんってのを理解していなかったのだ。散々幸せにしてやってから、すべて台無しにしてやればカタルシスが凄まじくなるのです。面白そうだ。うへへへへ。
        2018-11-24
        沫那環リンクス がいいね!しています
      3. リンクス
        リンクス
        ただ下げるだけじゃ飛び降りてるのと一緒ですし。コスいですが上げてから下げた方が面白い
        2018-11-24
        Renfred Stauchenberg沫那環 がいいね!しています
    18. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      装備のネタを出していると剣に異様に高い確率でツヴァイヘンダーが入り込んでくる。好きなんだろうか。好きなんだろうな。某人間性を捧げるゲームでもタマネギ装備にツヴァイ担いでたぐらいだし…
      1. jun がいいね!しました
    19. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      進捗が死んでいるなら私もまた死んでいる、とは言った。ネタ出しすらまともに出来ない今はつまり脳死か。
      1. ワタベ がいいね!しました
      2. 猫二郎
        猫二郎
        エターナるしやすい原因を取り除くか、別の方法で妥協するしかないと思いますよ。
        2018-11-14
      3. リンクス
        リンクス
        創作じゃない実話~ オラオラッシュ状態の内に作ろう!
        2018-11-17
    20. Renfred Stauchenberg
      Renfred Stauchenberg
      世界樹の迷宮Xのダメージ計算の情報を読み漁り、とりあえずバフデバフの倍率周りは無視してMVデフォルトのままながらに打ち込んだ計算式、実に半角239文字。1つの計算式に3通り記入する形になったのでこりゃスキル増やしたりするのも面倒くさそうだ。
      1. kuro がいいね!しました
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  • About

    性別:
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    ホームページ:
    http://blog.livedoor.jp/drago_k_eye/
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    爬虫人類
    "HERE BE RENFRED"

    態々英語でタイプするとか、全角6文字もタイプするとか、
    そういうのが面倒くさいという方は
    レンなり、フレッドなり、ごじゆうにお呼びくださいませ。
    …こんな名前を使っていますが、生粋の日本人です。

    ゲームを出すときは「Project_Dragonia」「P_Dragonia」名義が
    ほとんどになるかと思われます。
    メンバー数[編集済み]の、さみしいグループです。

    近頃裏レーベル「████」も立ち上げつつあるとかなんとか。
    その実態は[編集済み]です。

    ・ツクール歴
    実は2000の頃からツクラーやってました。
    …が、[編集済み]です。 お察しください。
    現状はVXAceとMVがメイン。
    はじめてのツクールはGBA。

    エターナルの海に首から下まで浸かっている。
    ついでに精神が不安定になりつつある気がする。

    「回避性パーソナリティ障害」の可能性を示唆されているらしい。

    ・製作能力
    シナリオ:まあまあ
    グラフィック:だいぶマシになった気がする
    音楽:無理
    プログラム:[編集済み]

    シナリオ傾向は鬱展開とかバッドエンドを好むようですが、
    短編とかだとよく判らないノリの作品をこさえたりします。
    自ら作ることは少ないですが、ハッピーエンドが嫌いという訳ではないです。

    ・好き嫌い
    <好き>
     酒、煙草、人外の存在、後ろめたい設定の多いキャラクター、
     M:tG(カジュアル勢)、RPG、SRPG、ローグライク、稼ぎプレイ、
     妄想、空想、ロック系の音楽全般、SCP(特にSCP-1762)
    <苦手>
     STG、ACT、RTS、[編集済み]、人付き合い
    <嫌い>
     [編集済み]、同調圧力
    <嫌悪>
     「あなた」呼ばわり(昔のトラウマ)

    ・最近の制作活動
    ※現代モノは[編集済み]で実験中止となりました。

    1.エメラルドの瞳~UnTold[EUT]
     MV製。下記VXAceのプロジェクトより前の時系列の、
     創作世界観メモの歴史一覧からなんかこぼれてた部分を
     掬い取ってとりあえず煮詰めた感じになる予定。
     →ようやく波に乗り始めた

    2-1.██████(仮)
     UnToldの現実逃避に作っているSRPG習作。パッケージの子使います。
     ささっと完成させたい。
     →[編集済み]

    ・成果

    1.「OMQ123」完成してました。
     あれは2017年8月35日頃の事でしょうか…
  • ロード中...