• ツクールMVのTPの仕様で個人的に気に食わないのは、HPやMPと違ってTPは回復アイテムを使う場合、既に最大値かどうかが考慮されない点。HPやMPは満タンの時に回復アイテムを使うとブザーが鳴って消費されないのだが、TPだけは満タンでも無限に回復アイテムを吸い取ってしまうのだ。
    建物系ダンジョンを作ると高確率で左右対称のマップに仕上がります。どうして。
    開拓者
    開拓者
    全体を見る目が肥えてるんでしょうね。
    庭ゲーとかでデコレーションに目覚めると大きく伸びますよー
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    Minecraft、terraria、RimWorld…
    建築要素のあるゲームはそこそこやっていますが
    そのいずれにおいても私は見た目の美しさよりも
    機能美を追求する傾向にありました。
    ええ、そうです。豆腐建築家です。
    BORDERLANDS3をやっているのだが、MPをシールドとして使えないかなとか考えてしまう。でも考えるだけ。スキルのコストをTPだけに任せるのはTPの仕様上厳しいにもほどがある。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    シールドがあるとHPより先にそっちから減る仕組み。シールド値は被弾せずにいると再生するのだ。元ネタではシールドによっておまけ効果もいろいろあったり。
    ぶっちゃけRPG的には最大HPアップで良い気もするな。
    エンドロールとかで出すかもしれないからプレイヤー名をゲーム開始時に入れてもらうことにした。作中登場人物と名前がダブると「他の名前にしてくれ」とか言い出したりする小ネタもある。メタくなるから小ネタについてはわりと悩んだんだがやりたかったから仕方がない。
    さようならWindows7。ツクール環境に特に問題は生じなかったけどWindows10が非常に受け入れがたいよ。ほんと。
    金持ちの敵はSRPGだとまだ表現しやすい気もする。ファイアーエムブレム脳なのでアレだが傭兵を大量に抱えていたり、装備の質が明らかによかったり。序盤から所属一般兵が鋼装備、中盤から所属一般兵が銀装備、将校クラスなら魔法剣とか特効武器とか普通に持ってる感じ。
    2020年になりました。地球は竜に襲われ、人類は滅亡の危機に瀕する年です。…という冗談はさておき、おめでたいといいですね。私は2019年には様々なものを失ったり爆発四散させたりしたので、それなりに躍進の年にしとうございまする。
    カウンタースペルが好きとは言ったがやはり一番好きなのは「あなたは、あなたの手札から呪文を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。」効果のエンチャント「全知」か。なので自作品にもわりと使ったターンは味方全員はMP消費しないとか3ターンだけ自身はMP消費しないとか入れる。
    わりかし世界観を練る理由はふたつある。ひとつはそもそもそう言うことが好きというもの。もうひとつは「ナーロッパ」とかいうふざけた単語を見た為。私の世界観に対してそんな呼び名が付けば100%私はブチギレする。したくないから、しっかり考える。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    ああいうのは蔑称としか思えんからな。絶対そんなのの範疇には収まるものか。
    エメラルドの瞳~UnTold/SomedayEdition Ver0.2β、シナリオ・イベント完成度が66.666666666666666… …2/3になりました。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    次回Chapter3、最後のダンジョンは
    「少なくとも頂上は12階で確定している塔」です。
    12階は主人公の住処。
    エレベータは故障中。
    何フロアつくることになるやら。ひいぃ
    ぶー太
    エレベーターが最初から無い設定にするんじゃなく、故障してるっていうのがいいですね。
    自分も昔、最初行けるときはエレベーターで登れて、しばらくたって再び行くときは故障してるから登らなきゃいけない、というのをやったことがあります。
    結局、「基本威力に魔力と魔防の差から割合を求めてそれを乗算」は私のプロジェクトでは失敗だと結論付けられた。装備性能がやや極端なのでバランスが崩壊していたのだ。いかんと思い、ベースは「基本威力+魔力x0.5-魔防x0.25」に修整した。これで良さそうだ。
    • Like
    Reactions: 山田@
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    バランス面の悩みは尽きないが、今は「わりとマシになった」と信じることにする。
    ぶー太
    数学詳しくないけど、
    掛け算って、ちょっとの差が大きくなりそう・・。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    倍率式の時は威力x(1+(魔力-魔防)x0.005)でした。
    魔力と魔防の差1につき±0.5%。
    しかしよく考えると威力200の魔法なら差1につきダメージが1変動することに。
    それで味方はHP350~500なので…
    舞台にしている世界スレッドにすっかり書き忘れたぞ。エメラルドシリーズの舞台ドラゴニアの言語のことをだ。ドラゴニアの人々は一般には「エスペラント語」を喋っているぞ。ただし彼らはエスペラント語を「現代竜言語」と認識しているが。
    • Like
    Reactions: jun and YouChalice
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    元々は独自フォントを考えて、アイコンで作りまでしていたのだがMVに移行するとアイコンサイズが24x24より大きくなってしまったので断念した。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    あと竜言語の候補になっていたのは「テルグ語」。日本人から見ると中々に異界の言葉になる見た目が好きなのだ。しかしMVにテルグ語を入れると?になるのでやはり断念。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    このあたりの発想の根源はおそらく、真・女神転生Ⅳと真・女神転生ⅣFinalにある。
    クリスマスなんてないさ、クリスマスなんて嘘さ、孤独なぼっちにゃ見えないものさ 一人で凍えて…うっうっ…
    エンカウント時の演出を2つ作ったのだが進捗として動画を上げる手法に悩んでいる。twitterの書き込み張るのは嫌だしなあ。(憂鬱純度高めのため)
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    他にも「戦闘後レベルアップ時上昇能力表示(+HPとMPは最大値が上がったぶんだけ回復)」とか、「HP再生率とMP再生率に特定IDの属性耐性値にセットした数値を固定値として追加する」とか、「敵から味方への戦闘アニメのミラー設定解除+フロントビューアクター配置向けに敵から味方への全体攻撃アニメはY座標を+80」とか、色々作ってはいる。
    • Like
    Reactions: Ganmo
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    特に戦闘アニメは回転とかかけるとミラー設定ですーぐ味方に打ち込まれた時の動きがおかしくなるからな。直し方というかミラーさせない方法がわかってすっきり。
    • Like
    Reactions: Ganmo
    どうでも良いけど気になることが出来た。レベルがシステム上限なのに次のレベルの経験値が普通に表示されるのはどうなのだろう。例えばUnToldならLEV99のとき「XP:100043099/2147483647」と出るし、SS1ならLv30のとき「XP:9454/65535」と出る。
    • Like
    Reactions: jun and ワタベ
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    規定の「------」にするのが味気なくていやなのである。少なくとも経験値の現在値だけは必ず数値を出している。実験作ではLV99だと「XP:99990 NEXT:もう伸びません」だった。それでも経験値を得ると現在XPは10万を越えて増えていくのである。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    数字がたまるのが好きだからなのかもしれんけど、マジでNEXT表示まで稼いで「レベル上がらないやんけ」とか言われたりするのかな、と不安になっている。
    マップ製作に疲れ、序盤を想定したザコを数体作り、想定したくはないが一番いけないパターンのプレイヤーを想定してザコとの戦闘を試した。4回目の戦闘で全滅した。難易度やいかに。
    • Like
    Reactions: ヨルシ and jun
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    想定した一番いけないパターンのプレイ方法は以下の通り。
    ・探索に出る前に一切準備しない
    →装備は初期状態のまま、所持アイテムなし
    ・スキルを使わず通常攻撃を連打する
    →初期状態で全員1つ特技を持っているが使わない
    ・戦闘終了後に回復行動を一切しない
    →補給、回復無しで連戦
    ・傷ついたメンバーを下げようとしない
    →8人パーティだが前から4人だけで戦い続ける
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    その他発掘した問題点としては
    文字通りそうなってほしいと思って作った
    「やっかいなネズミ」が厄介すぎた。
    作業会話してる相手に「またクソネズミ出てきた」とか
    言い出すレベルでヤバい相手だったのだ。
    ・素早さが初期状態で最も速い味方の倍近い
    ・上記の素早さのため奇襲攻撃をかなりの確率で受ける
    ・クリティカルヒット率が38%もある
    ・クリティカルヒットで4~8ダメージを受ける
    ・初期状態の味方の最大HPは22~34
    ・全員で集中攻撃してもまれに討ち漏らす
    ・討ち漏らすと次のターンも確定で先手を取られ攻撃される
    ・2体登場する敵グループがいくつか存在する

    …問題しかねえな?
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    ただししっかり回復アイテムを買っておいて
    回復スキルも使うようにすると自身の感覚としては
    「これぐらいで丁度いい」のである。
    うーむ。
    序盤に出てくるネズミのガッツが255になった。クリティカル率なんと38.25%。なお敵キャラクターはガッツ667になるとクリティカル率100%に達する。
    • Like
    Reactions: jun
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    ネズミはやたらとクリティカルを出す生き物です。MOTHER2をやった人になら何となくわかる…はず。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    なお初期レベル初期装備でもクリティカルで4~8ダメージしか受けない程度の攻撃力なので(多分)ごあんしんだ。
    ステータス、装備画面で表示される能力値をわざわざ文字列に置換するようにした。これによって「攻撃力:A72」とかが見れるようになった。肝心の実装したゲームはレベル上限が30でステータス画面の能力値ゲージは255で満タンである。なにをしているのだか。
  • ロード中…
  • ロード中…
  • ロード中…
  • ロード中…
トップ