Renfred Stauchenberg 2020-01-16 ツクールMVのTPの仕様で個人的に気に食わないのは、HPやMPと違ってTPは回復アイテムを使う場合、既に最大値かどうかが考慮されない点。HPやMPは満タンの時に回復アイテムを使うとブザーが鳴って消費されないのだが、TPだけは満タンでも無限に回復アイテムを吸い取ってしまうのだ。
ツクールMVのTPの仕様で個人的に気に食わないのは、HPやMPと違ってTPは回復アイテムを使う場合、既に最大値かどうかが考慮されない点。HPやMPは満タンの時に回復アイテムを使うとブザーが鳴って消費されないのだが、TPだけは満タンでも無限に回復アイテムを吸い取ってしまうのだ。
Renfred Stauchenberg 2020-01-10 BORDERLANDS3をやっているのだが、MPをシールドとして使えないかなとか考えてしまう。でも考えるだけ。スキルのコストをTPだけに任せるのはTPの仕様上厳しいにもほどがある。
Renfred Stauchenberg 2020-01-08 エンドロールとかで出すかもしれないからプレイヤー名をゲーム開始時に入れてもらうことにした。作中登場人物と名前がダブると「他の名前にしてくれ」とか言い出したりする小ネタもある。メタくなるから小ネタについてはわりと悩んだんだがやりたかったから仕方がない。
エンドロールとかで出すかもしれないからプレイヤー名をゲーム開始時に入れてもらうことにした。作中登場人物と名前がダブると「他の名前にしてくれ」とか言い出したりする小ネタもある。メタくなるから小ネタについてはわりと悩んだんだがやりたかったから仕方がない。
Renfred Stauchenberg 2020-01-06 金持ちの敵はSRPGだとまだ表現しやすい気もする。ファイアーエムブレム脳なのでアレだが傭兵を大量に抱えていたり、装備の質が明らかによかったり。序盤から所属一般兵が鋼装備、中盤から所属一般兵が銀装備、将校クラスなら魔法剣とか特効武器とか普通に持ってる感じ。
金持ちの敵はSRPGだとまだ表現しやすい気もする。ファイアーエムブレム脳なのでアレだが傭兵を大量に抱えていたり、装備の質が明らかによかったり。序盤から所属一般兵が鋼装備、中盤から所属一般兵が銀装備、将校クラスなら魔法剣とか特効武器とか普通に持ってる感じ。
Renfred Stauchenberg 2020-01-01 2020年になりました。地球は竜に襲われ、人類は滅亡の危機に瀕する年です。…という冗談はさておき、おめでたいといいですね。私は2019年には様々なものを失ったり爆発四散させたりしたので、それなりに躍進の年にしとうございまする。
2020年になりました。地球は竜に襲われ、人類は滅亡の危機に瀕する年です。…という冗談はさておき、おめでたいといいですね。私は2019年には様々なものを失ったり爆発四散させたりしたので、それなりに躍進の年にしとうございまする。
Renfred Stauchenberg 2019-12-31 カウンタースペルが好きとは言ったがやはり一番好きなのは「あなたは、あなたの手札から呪文を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。」効果のエンチャント「全知」か。なので自作品にもわりと使ったターンは味方全員はMP消費しないとか3ターンだけ自身はMP消費しないとか入れる。
カウンタースペルが好きとは言ったがやはり一番好きなのは「あなたは、あなたの手札から呪文を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。」効果のエンチャント「全知」か。なので自作品にもわりと使ったターンは味方全員はMP消費しないとか3ターンだけ自身はMP消費しないとか入れる。
Renfred Stauchenberg 2019-12-29 わりかし世界観を練る理由はふたつある。ひとつはそもそもそう言うことが好きというもの。もうひとつは「ナーロッパ」とかいうふざけた単語を見た為。私の世界観に対してそんな呼び名が付けば100%私はブチギレする。したくないから、しっかり考える。
わりかし世界観を練る理由はふたつある。ひとつはそもそもそう言うことが好きというもの。もうひとつは「ナーロッパ」とかいうふざけた単語を見た為。私の世界観に対してそんな呼び名が付けば100%私はブチギレする。したくないから、しっかり考える。
Renfred Stauchenberg 2019-12-27 エメラルドの瞳~UnTold/SomedayEdition Ver0.2β、シナリオ・イベント完成度が66.666666666666666… …2/3になりました。
Renfred Stauchenberg 2019-12-26 結局、「基本威力に魔力と魔防の差から割合を求めてそれを乗算」は私のプロジェクトでは失敗だと結論付けられた。装備性能がやや極端なのでバランスが崩壊していたのだ。いかんと思い、ベースは「基本威力+魔力x0.5-魔防x0.25」に修整した。これで良さそうだ。
結局、「基本威力に魔力と魔防の差から割合を求めてそれを乗算」は私のプロジェクトでは失敗だと結論付けられた。装備性能がやや極端なのでバランスが崩壊していたのだ。いかんと思い、ベースは「基本威力+魔力x0.5-魔防x0.25」に修整した。これで良さそうだ。
Renfred Stauchenberg 2019-12-25 舞台にしている世界スレッドにすっかり書き忘れたぞ。エメラルドシリーズの舞台ドラゴニアの言語のことをだ。ドラゴニアの人々は一般には「エスペラント語」を喋っているぞ。ただし彼らはエスペラント語を「現代竜言語」と認識しているが。
舞台にしている世界スレッドにすっかり書き忘れたぞ。エメラルドシリーズの舞台ドラゴニアの言語のことをだ。ドラゴニアの人々は一般には「エスペラント語」を喋っているぞ。ただし彼らはエスペラント語を「現代竜言語」と認識しているが。
Renfred Stauchenberg 2019-12-22 エンカウント時の演出を2つ作ったのだが進捗として動画を上げる手法に悩んでいる。twitterの書き込み張るのは嫌だしなあ。(憂鬱純度高めのため)
Renfred Stauchenberg 2019-12-22 どうでも良いけど気になることが出来た。レベルがシステム上限なのに次のレベルの経験値が普通に表示されるのはどうなのだろう。例えばUnToldならLEV99のとき「XP:100043099/2147483647」と出るし、SS1ならLv30のとき「XP:9454/65535」と出る。
どうでも良いけど気になることが出来た。レベルがシステム上限なのに次のレベルの経験値が普通に表示されるのはどうなのだろう。例えばUnToldならLEV99のとき「XP:100043099/2147483647」と出るし、SS1ならLv30のとき「XP:9454/65535」と出る。
Renfred Stauchenberg 2019-12-22 マップ製作に疲れ、序盤を想定したザコを数体作り、想定したくはないが一番いけないパターンのプレイヤーを想定してザコとの戦闘を試した。4回目の戦闘で全滅した。難易度やいかに。
Renfred Stauchenberg 2019-12-20 序盤に出てくるネズミのガッツが255になった。クリティカル率なんと38.25%。なお敵キャラクターはガッツ667になるとクリティカル率100%に達する。
Renfred Stauchenberg 2019-12-20 ステータス、装備画面で表示される能力値をわざわざ文字列に置換するようにした。これによって「攻撃力:A72」とかが見れるようになった。肝心の実装したゲームはレベル上限が30でステータス画面の能力値ゲージは255で満タンである。なにをしているのだか。
ステータス、装備画面で表示される能力値をわざわざ文字列に置換するようにした。これによって「攻撃力:A72」とかが見れるようになった。肝心の実装したゲームはレベル上限が30でステータス画面の能力値ゲージは255で満タンである。なにをしているのだか。
庭ゲーとかでデコレーションに目覚めると大きく伸びますよー