• グラフィック揃った勢いでキャラ紹介スレッドに8連発をぶちかます阿呆は私です。変にテンションが上がってしまったのだ。でももうちょい投げ方考えなさいよ、と。
    雑魚戦全般のスレッドに書いた通り、私が雑魚敵を作る場合の思考回路は基本的に終わっている部類なので現代モノのプロジェクトではのうみそをゆる~くして、敵の強さの考え方を2~3レベル落してみることにしようと思っています。
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    Reactions: jun
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    ただし裏ダンジョンでだけは好き放題やらせてもらうからな。
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    Reactions: Ganmo
    現代モノプロジェクトの戦闘BGMに「戦闘~死地」だの「戦闘~狂信者」だの書かれたものが入り始めてなんだか怪しげな雰囲気が…
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    Reactions: jun
    細々とした改造をひたすら施していた。プラグインとして作るんじゃなくて本体スクリプトに直書きしてるけど。そして戦いの中で「メモに設定したタグみたいなのを読み取る」をおぼえた。
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    Reactions: Ganmo and jun
    Renfred Stauchenberg
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    以下、実装した改造。
    ・幸運依存クリティカル率
    ・幸運依存喰い縛り
    ・敏捷性依存の命中率変化
    ・敵出現メッセージランダム化
    ・+ボス戦では専用メッセージ使用可能
    ・敵種別ごとに撃破メッセージ設定
    ・武器に攻撃コマンド名設定
    ・混乱時、特定範囲のスキルをランダムに使う
    ・先制攻撃、奇襲攻撃時に戦闘開始と同時に戦闘アニメ再生
    ・先制攻撃、奇襲攻撃では通常と異なる戦闘BGMを再生する
     (先制、奇襲発生の視覚的演出)
    ・獲得経験値をパーティ人数で割る方式にする
    一通りやってみたいことがやれて満足した。
    2ターンほぼ総動員して準備を重ねたうえで火力発揮できるのはたった1ターン、TPを絶大に消費するため準備中の補給が必須な浪漫コンボを作ってしまった。攻撃力260のドラクエ計算式で2700ダメージ叩き出したぞ。しかもクリティカル率101.93%。
    Renfred Stauchenberg
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    浪漫火力の正体は攻撃力260にバフで1.625倍、固有スキルで更に攻撃力1.75倍、スキルの威力補正が2.25倍、味方のサポート技で敵に与えるダメージが1.5倍という倍率マシマシ計算になっているためであった。
    単純に攻撃力は2.84375倍、ダメージにかかる補正は3.375倍になっている。そりゃ基本ダメージ自体が攻撃÷2-防御÷4でもこんなんなるわ。
    でもそういう浪漫コンボを実装するのが好きだから仕方ない。
    「ガッツで耐える」の実装に成功。現在HPが2以上で致死ダメージを受けた時にガッツ判定に成功すると1HP残して踏みとどまるぞ。実際には運の良さのパラメータを使っているのだが。(運の良さのパラメータ名をガッツにしている)
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    ついでに受けたダメージが致命傷だった時には
    「XXXの 致命的なダメージ!」と出るようにもした。
    かなり妙な弄り方をしているので敵と味方とで
    ダメージメッセージが共通でなければならなくなったが。
    味方ダメージテキスト:通常ダメージ
    敵ダメージテキスト:致命的なダメージ
    としているためだ。
    かなり難易度の高いボスを作ったつもりが案外余裕で倒せてしまう。3戦3勝。所詮は単体出現1回行動か…(最大HP336に対して360ダメージ喰らいながら)
    なんかボツタイトル上げるのが流行ってるっぽいのでひとつだけ。
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    Reactions: jun and ワタベ
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    「腹が減ってはなんとやら」
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    作ってたって意味ではもうひとつあったか。
    「如何な兵と言えどボーパルバニーに首を刎ねられてはね」
    10年ぐらい前にC++で作ってたそうな。
    ツクールフォーラム関係ないじゃん。
    ダメージ試算… 武器威力13、剣LV6、筋力20、速さ23、相手装甲20…最終ダメージ165。よし。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    上記から武器威力を44にすると最終ダメージは558。
    武器威力は13のまま剣LVを32にすると最終ダメージは226。
    武器威力44、剣LV32だと最終ダメージは766。
    武器威力13、剣LV6、相手装甲0だと最終ダメージは297。
    完全に味方ステータスからダメージがさっと割り出せないなこりゃ。
    10月中にはUnToldのβ版出す予定だったが間に合わ無さそうな気配が。「10月32日作戦」を決行することになるかもしれない。
    製作ほっぽりだしてお絵描きにそこそこ没頭中。筋力アップキャンペーンが行われており、あいつもこいつも筋肉もりもりになっていく…かもしれない。
    ランダムエンカウント時の先制・奇襲率を素早さの差でよりダイナミックかつフレキシブルに変動するようにした。基本3%か5%かしかないなんてつまんない。先制率は1%~25%、奇襲率は1%~50%で変動するようになったぞ。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    最大奇襲率50%とかあたまおかしいと思うかも知れないが
    そのあたりはごあんしん。
    敵軍が自軍の7倍素早くなってやっと50%だぞ。
    先制率を25%にするには自軍が敵軍の5倍素早い必要があるけど。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    なおどちらも素早さ平均0の時は1として扱う羽目に。
    ゼロ除算、あるからね…
    素早さ0の味方キャラクターがいるから
    何らかの理由でそいつ単騎になるとね、うん…
    Ver0.2βの雑魚敵は攻撃力330~370、魔力280~320が適正値、と… 逐一計算しないと適切な数値も考えられないぐらい感覚が鈍っている。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    Ver0.2βなのにパーティメンバーの平均レベルが80近いからこれでも物理攻撃は4~10発、魔法攻撃は3~5発でKOの計算だったりする。らしい。
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    同様に計算、通常打撃なら4~5発、魔法なら2発前後でLIFE360程度の敵を落とせる範囲だと… DEFは390~450、RESは290~350か。
    開拓者
    開拓者
    以前「試練の塔」というゲームを完成させた時の感覚ですが
    完成させた頃は次のエリアの敵の能力は前のエリアの1.2倍
    くらいの物凄くシンプルな考え方をしてました。

    シナリオも大雑把だったのでボスの能力も
    「雑魚敵の1.5倍」くらいの超大雑把設計でした。
    計算式・法則はシンプルにすれば完成する助けになりますが
    細かくしすぎると逆に底なし沼にはまっちゃうのかも。

    またエリアごとに「戦闘力」(敵のステータスの基準値)を決めておいて
    そこから細かいステータスをいじっていくという方法も
    「ハルキル」という作品を作っていた人から教わりました
    (小森さん元気にしてるかな、こっちはおかげさまで元気です!)

    レンさんの異種族間の価値観差とかがとても興味深いので
    作品の完成を楽しみに待っています!
    地域毎に宿代を設定するの面倒くさいものぐさマンなので「パーティ内で最大のレベルx5」にしたりしている。ダンジョン内で行商してるがぼったくるキャラクターもいて、そいつは最大のレベルx15も取ってきたりする。
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    Reactions: jun and ゼゼゼ
    Renfred Stauchenberg
    Renfred Stauchenberg
    短編でそんなにレベル上がらないだとか宿に泊まる必要もないだとかだとむしろ一定額のほうが良い気もするが。私は無料回復ポイントなんかぜってー配置してやんねーからな…(鉄の意志)
    オリジナルキャラクター投稿会じゃなくてデザイン公募にして、キャラクター設定とかの投稿は無しにしたほうが良いんじゃないの(後で素材として売りに出すなら)。
    猫二郎
    猫二郎
    創作の世界には作者とキャラのポジションが存在します。
    親タイプ、クラブのママタイプ、映画監督タイプ、箱庭タイプと言う風に大体分かれる。
    詳しくはこちら。gum様のツイッターでも記載されているけど、
    https://image.itmedia.co.jp/l/im/nl/articles/1803/15/l_enjin_180313sousakusya01.jpg
    価値観なんて人それぞれなんだから、素材としてみるより、皆のオリキャラを見ながらワイワイと盛り上がれば十分な気がする・・・。
    べるなに
    べるなに
    デフォルトで設定が多少なりともついていると、設定で悩まず自由に使えるんスわ
    ストーリーとか設定考えるのが得意な人がいるのなら、その逆で苦手な人だっているでしょうよ
    リンクス
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    前回は設定モリモリで出したけど今回は本当にフレーバーレベルで出した。さあどっちが正しいのか……(なお今回は野郎)
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