Saara
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  • 作ってる間に反省点がボロボロ出てくるわ出てくるわ。経験が溜まってる実感があってうれしいぞ
    猫二郎
    何事も経験は必要・・。
    開拓者
    開拓者
    悪い所に気づくのも大きなレベルアップで
    悪い所に気づいた上で完成させるのが更なるレベルアップですね。
    そして、自分の周りにある「欠点だらけのゲーム」が安易に作られたのではなく
    悪戦苦闘と妥協の末にできた物だと考えるとさらにレベルアップできるので
    無理のない範囲で完成目指して頑張ってくださいね。
    他人の反応が恋しくなってきたので、閉鎖的なド身内相手限定の体験版でも作ろうかと思います。広い世界に公開するのはまだ先だ!完成したら公開する!!体験版は公開しない!!
    一日に少しの時間、だけど毎日少しはイベントシーンに手を付けるの術を獲得できそうな気がしてきた。コツコツを……コツコツを信じるんだ……
    自作ゲームに(現実逃避的に)成長リソース消費型(簡単にいうとゴールド支払ってリトライ)のバトルリトライを搭載したけど、リトライすることによる恩恵どうしようかしら。敵の最大HPダウンはやろうとは思ってるんだけど
    Saara
    Saara
    装備を一通り整えるとお金が余りまくってしまう問題もあるので、余ったお金に少しでも意味づけするためにも、お金を払わせたいんですよね。
    敵のHPを減らすだけでは、プレイヤーに回復防御のやりくりを要求するのが変わらないので、被ダメージダウンはいいかも。あとはもっと「目に見えて変わるけど、何回も全滅してまで狙うものではない」恩恵がほしいんですよね
    リンクス
    無駄行動が増える……じゃ簡単過ぎるか。案としては敵の耐性低下&味方の耐性増加ですが、弱点食らっても死ににくなる/通りやすくなるとか即死とか石化以外は通る可能性が生まれるとかの塩梅にして100%にしないのがミソです。要するに運ゲーでもやりやすくする位が接待としては良いと思います。後は常時ライブラでHPやら弱点やら表示してみるか?
    Saara
    Saara
    敵の行動をリトライ回数で制御する!!すごく盲点だった、ずっとパラメーターに固執してた……それめっちゃいいかもしれませんです!運ゲーの許容、確かにリトライしまくりのごり押し救済とかなり相性がいいかも……すべてが目から鱗です、ありがとうございます……
    マウスの左クリックがお亡くなりになった
    猫二郎
    弔ってあげてください。
    沫那環
    沫那環
    新しいマウスを買うのです……(ものによっては1000円ちょいで買えるぞ!)
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    Reactions: Saara
    Saara
    Saara
    今まで使ってたのが600円ちょいのやつなんですよね。早く買い換えないとなー
    アクツクオンライン対応ってマジです?ツクールで公式にオンラインプレイをサポートするのってもしかして初めてだったりする?
    僕のノートPC、発色が最悪も最悪すぎて(色調整で調整しきれないレベル)自作品での色味関係の調整が絶対うまくいかないのがすごーーーく心配
    RPGにおけるプレイヤーの純粋な技量ってどこにあるんだろ……んでそれをどうやって測るんだろ……
    Saara
    Saara
    みなさんコメントありがとうございます!そしてごめんなさい!僕は別にプレイヤーに本質的な技能を求めるゲームの作り方を知りたかったのではなく、ゲーム内での「ゲームの達成度-時間を費やせば誰でも出来ること」の評価を数値化したかっただけなんです……
    目的は「その評価を元にしたゲーム内でのバランス調整」や「リソースに依存しない純粋なスコア評価、及びそれによる(レベル等に影響を及ぼさない)ボーナスの付与」などです。
    それと、プレイヤーはゲームの主人公ではなく、その主人公を操作する、モニタの前の人間と捉えて頂けると嬉しいです……
    何はともあれ、皆さん貴重な意見をありがとうございます〜!!参考にさせていただきます!
    ネコタ
    ネコタ
    こんばんは。ゲーム性にもよりますが、リソースであるアイテムの所持数なんかも評価の対象となりそうです。入手したアイテムを使わずにクリア出来たら、それは「的確なタイミングで街に戻れる」というプレイヤーの技量かもしれません。買い物回数と所持金の多さも併せて考えれば「必要最低限の買い物で済ませられる買い物上手」という評価が出来そうです。リソース管理は立派な評価項目だと思いますよ。
    ネコタ
    ネコタ
    あとは、ゲームに達成度などの変数を設けて、サブイベントなどをこなせば変化するようにするのも良いかもしれませんね。これは、「情報収集能力」なんかを評価できそうです。戦闘回数や宿屋に泊まった回数、逃げた回数など、考えようと思えばあらゆる回数が評価の対象になりそうですけども・・・。
    うえーーー久しぶりに制作中ゲームのテストプレイしたらゲーム部分があんまりおもしろくなかったーーー!!!どうしよよよよ
    Saara
    Saara
    それはまず間違いなくあると思います、けど、普通にプレイすることの楽しさとしても、どうにも微妙で……当初の予定と比べてさまざまな点に変更を加えすぎたかもしれません。そのおかげで目指していたゲームバランスから大きく離れた部分はあると思います。マップだけ使いまわしてゲーム部分の設計し直しも視野かなぁ……
    リンクス
    (余程の人でない限り)何も出来ない事で有名な2kデフォ戦ゲー作ってますが、コイツでさえ仕様を理解すれば結構テクニカルなゲームを作れますよ。考える事が少ないので凝った事をしなければ楽ですし、何よりシンプルなシステムは下手なシステムより遊びやすいし理解しやすいです
    シトラス
    シトラス
    シナリオ部分もそうですが、時間が経つと冷静に
    なっちゃうんですよね。
    セリフ回しやそもそも基礎設定はこれでいいのかとか……
    やっぱり熱があるうちに作ってしまえる1か月短編こそ
    至高ということで。(その後に恥ずかしくなるのは知らん)
    今回の大会最大の謎はなんでうんこが一位にならなかったのかだと思います。うんこは一位になるにふさわしいポテンシャルを秘めていたと思う
    お疲れ様です!盛り上がりましたね! 公式描き下ろしのヌシュ見たさだけに投稿して「まあ5位に入ればいいや~あれだけ書けば5位いけるやろ~」とナメてたのですが、まさかVXAce2位になれるとは……ヌシュも冥利に尽きると思います!(恥ずかしがって「順位に興味ない」とか言いそうだけど)
    票の動きわりと渋いな……みんなもっとオリキャラ展覧会に投票しよう!見てるだけでも楽しいぞ!
    猫二郎
    票が渋い可能性が高いから、フォーラム人口を増やす案を考えたけど、いの一番の奴で車からカーイベントみたいにイベント告知用をアツマールで出そうしたけど、二日目に挫かれた・・。確かに、事故用スプライトもあったさ・・。
    猫二郎
    第二候補がゾンビだから、第二案で仕方なくGIFで最終日に纏めた・・。微々たる物でしたが。
    猫二郎
    第三案は、フォーラムが何か用意すると期待したけど、結局、第二案のGIF・・・。それと並行して、改善要望は出した。
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