salaspitg
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  • 「イベントの簡単作成」を使うと、素材フォルダから消した効果音素材を使おうとする。エラーの原因になるし、「イベントの簡単作成」は中身を自由にカスタマイズできるようにしてほしいですね。
    ぶー太
    自分も宝箱の仕様を変えたい
    と思ったことがあります
    中身がカスタマイズできたらめっちゃ便利ですね。
    というかコモンイベントで内容を一部だけ変えたイベントが作れるようになってほしい。宝箱の中身とか戦闘の相手とかだけが違うイベント。変数使って条件分岐とかやるのは初心者にはハードルが高い。まあわがままな要望かもしれませんが(汗
    0除算マンが現れた!こいつの攻撃のダメージ計算式にはすべて0除算が含まれる!Infinityダメージを受けて無事なものは誰一人としていない!セリフにも0除算した変数を表示しようとする!自身の表示座標にも0除算、移動速度にも0除算!どこに行くんだ0除算マン!お値段も驚きの0除算!
    私は私の中に潜む闇のツクラー人格、「プレイヤーを陥れ苦しみを与えたい」「簡単にクリアされると悔しい」そういった気持ちを原動力に高難易度初見殺しボスを配置する傍らボススキップしてストーリーだけは誰でも読めるようにして帳尻を合わせていくので本年も宜しくお願い致します。
    雑魚戦のあるゲームでは、雑魚戦が何を意味するのかをおおまかにでもいいので定めておきたい。「狩りの獲物」なら店売り装備を弱くドロップ品を強くするなど狩る旨みを与えたいし、「障害物」なら逃げにくく、セーブポイントを遠く、持ち歩けるアイテムに制限を付けるなどしたい。
    勇者は最初から勇者で、王様の城の隣に魔王城があり、装備や仲間など不要で、次々に現れる敵は全て接触するだけで吹き飛ばし、魔王も一撃で倒す。ファンファーレと共にゲーム終了。王道は極限まで圧縮しても王道のままである。すごい。
    開拓者
    開拓者
    確かに…… もっと圧縮したらどうなるんだろう……
    命令も無く魔王を倒すだけなら王様が居る必要はなさそうで
    王様の居ない城から出て魔王を一撃で倒す話になると勇者=王様になるし
    勇者がスタート地点にポンと現れるなら勇者=魔王になりそう
    王道って王の道と書くし、魔王把握って一個人で完結してる部分もありますね。
    猫二郎
    ただ、ストーリー制作で王道を選ぶと王道展開とベタな展開の二パターンになる。王道展開になるのは一握りで、大抵はベタな展開になりやすい。
    飛び入りでアドベントカレンダー参加いたしました。宜しくお願いします。
    夢幻台
    夢幻台
    「迷ったら参加する」という決断はとてもいいことだと思います。ご一緒出来る方が増えて良かったです。…と言いたいところなのですが2日は確かスレッド内で、えいちさんが予約していたと思うのですが…。一応確認した方がいいかもしれません。
    salaspitg
    salaspitg
    夢幻台様、ご指摘ありがとうございます、カレンダーのほうが未登録だったので先約を見落としておりました。大変失礼いたしました。
    アドベントカレンダー参加し損ねてしまいました…すみません。
    シトラス
    シトラス
    たぶん大丈夫かもしれません。
    書きたいことがあれば、エントリーしてみましょう。
    ネコタ
    ネコタ
    今からでも間に合います……!
    salaspitg
    salaspitg
    反応ありがとうございます。さっそくエントリーしてみました。
    「装備画面で現在カーソルを合わせている武器の情報(IDなど)を取得」する方法で手詰まりしています。
    $gameActors.actor( $gameParty.menuActor().actorId() ).…… と入れ子にするのは、メニュー系プラグインで遊ぶうえで重要なテクニックに見えますね。基礎知識が無いのでこういうところを教えて頂けたのは助かる。
    これは 色番号6で パラメータという表示名で 現在メニュー画面で選択しているアクターIDの アクターのparaの数値を表示 という構造。
    やなさん側に用意されている。ex<color:text:value> を使う。入力例 ex<6:パラメータ:$gameActors.actor($gameParty.menuActor().actorId()).para;> 
    Yanaさんの「装備&ショップステータス改造」で変更した装備画面にフトコロさんの「オリジナルのパラメータを追加するプラグイン」で作成したパラメータを表示する方法が分かったのでメモ。
    2000で「素手」に属性を付けたい(※全属性無効の敵キャラを素手で倒されたくない)場合、「素手」という武器を作成して、エンカウント時に何も装備していなければそれを強制装備する、という処理で疑似的に対応可能でした。
    個人的にお気に入りの効果音は「冷気2(Ice2)」です。主にヒット・残響向きですが、音量位相をずらしながら細かく連続して鳴らせば地を走っていく動作音にも、テンポを思い切り下げれば消滅系エフェクトにもなります。
    ネコタ
    ネコタ
    凄くタメになるお話ですね。流れてしまうのが勿体ないので、記事にできないか検討して頂いてもよろしいでしょうか。試してみたいかも。
    salaspitg
    salaspitg
    ネコタさんこんにちは。記事に転載したいという意味でしたらご自由にどうぞ。私が記事を立てるという意味でしたら、気が向いたときでよければそのうちにでも。
    ネコタ
    ネコタ
    こんにちは。ぜひぜひ、書いてください。私以外にもアニメーションの効果音の付け方が分からなくて、困ってる方は多いと思いますので。だって、販売されてるアニメーション素材集ってば効果音一切付いてないんだもん(苦笑)
    効果音素材が「動作音」「ヒット音」「残響音」「(ステート・属性・演出などの)エフェクト音」のどれに当てはまるかを考えるようにすると、「この音でアニメーションを作ったらどうなるだろう」と試す切っ掛けにもなりますよ。効果音からアニメーションを組み立てる方式ですね。
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