ufo_1122
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726

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  • ゲーム序盤の難易度を測るのに、案外「ひたすら楽して」縛り(最少勝利回数、必須戦闘以外での稼ぎ禁止、宝箱回収禁止)である程度進めるのはやってみて有効な気がしてきた
    それで難敵を突破できることを良しとするか否かの判断も含めて
    主人公PT固定の関係上、実用性はともかく剣技、盾技、回復魔法と一見オールラウンダー風に見せかけているが
    よく見るとこの主人公くん盾で殴って怯んだところに全力攻撃を叩き込む、盾を投げつけて大ダメージ、魔法を防ぐ技の名前が「パワーリフレクト(全力で盾を振り抜いて魔法を弾き返す)」と割と脳筋寄りの人である
    シトラス
    シトラス
    ウォーリア・オブ・ライトみたいな感じですかね?
    ufo_1122
    ufo_1122
    盾技のメインは防御技中心なので彼ほどアグレッシブではないかもですが、実際分厚い鉄板でぶん殴る訳ですからだいぶ痛いでしょうね
    テストプレイが一段落したんで、ちょっと微調整しつつ
    次回作の構想を練っていく

    今回のが全クリに20~30時間要するほぼ一本道のストーリーモノだったんで、次回はあえて違う感じのにしてみたい。
    ラストダンジョン付近で、初回フロア移動時に各地の戦況をチラ見せする感じのイベントを追加したけど、ちょっと演出がクドいような気もしないでもない
    とはいえ10フロアに対して、イベントが6回あるからどうしても1、2フロアに1回は挟まなきゃならんのである
    すっごい簡素で手抜きな分、レース区画のマップタイル変えれば、ボートレースとかカーレースとかの設定にして流用できそうではある
    (スクリプト無使用の古式ゆかしいコモンイベント組み)
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    ufo_1122
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    ちなみに某所配布のレーススクリプトはプレイヤー操作前提っぽかったので見送った結果だったり
    現在製作中作品のカジノに実装予定の賭けレース、構想自体は製作開始当時なんで最近話題のアレとは特に関係無かったりするんですよね

    えっ、番号だけの予定が馬名までついてる?レースに実況?各馬に得意戦術とか天候補正?レースに「○○記念」とか「※※ステークス」みたいな名前ついてる?


    ッスゥー……イヤマァソノヘンハアノ……ソノ……ホラ……ネ……?
    種族特効武器……弱点を突くと1.5倍
    属性武器……弱点を突くと1.25〜1.75倍、耐性があると0.75〜0.5倍
    通常武器……耐性があると0.75倍

    通常武器がやや不遇だなぁ、テストプレイした限りそれで詰むことはなさそうだけど
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    アリヒコット
    アリヒコット
    通常武器って普通に買えるものでしたよね? だったら、これでいいと思いますよ。それでこそ特殊武器の見つけ甲斐があるってもんです。
    ufo_1122
    ufo_1122
    ありがとうございます。
    単純に属性や特効のない武器(斬突打)が下位互換になってないか、とも思ったんですが、
    せっかく見つけた武器やレアドロップがしょうもなかった方が残念ですよね
    ライブアライブのリメイク版のプレイ感想見てて、ストーリーはともかくとして、ゲームプレイ面で「MPが無いから気兼ねなく技や魔法を使えて便利」というのがちらほら
    戦闘システムが独特で溜め時間や射程、範囲といった要素ありきではあるけど、短編〜中編だとそういう方向性の調整もアリなのかもとか思ったり
    ufo_1122
    ufo_1122
    あとは戦闘毎にHP全快するのもそう
    かといって回復アイテムはいらないかというと強敵との戦闘では2、3発貰ったら死ぬくらいのバランスだし、
    戦闘不能から通常回復で復帰できる変わりに戦闘不能状態のまま殴られると戦闘離脱で復帰不能になるので割と重要だったりもする

    これがもとは90年代のゲームなんだもんなぁ……
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    LIVE A LIVE といったら、回復アイテム「ぼいんビーナス」が強力でしたからね。2個持っていたおかげで、かなり有利に戦闘を進められました。
    MPがないといえば、Darkest Dungeonなんかも思い出しますが、このゲームも、LIVE A LIVEと同様、今自分のいるポジションで
    使える技が決まったり、体力回復の為にターン消費してると援軍が来たり、一筋縄じゃないか無かったのを思い出しますね。
    僕はつい昨年、評判を聞いてVCでプレイしたばかりです。 確かに根強いファンが多いゲームだと実感しましたよ。
    アリヒコット
    アリヒコット
    (プレイ動画を観ただけですが)仰るシステムの為に宿屋要らずなのが世界観やストーリーの保持に利しているのも大きいと思います。
    ブロンズ→アイアン→スチール→ミスリル→ルーン……と、店売りのシリーズ装備があるけど
    大半は特殊効果とか特に無いから特に見向きもされず拾った装備に枠取られそうだけど別にいいかな
    ルーン装備に至っては店売りタイミングが最強装備(イベント入手)とほぼ同時期なので売られてることにさえ気づかれないかも……
    ufo_1122
    ufo_1122
    ブロンズ→そもそも剣鎧腕輪しかない
    アイアン→1個前の装備が優秀なので買っても盾と装飾品くらい
    スチール→性能は悪くないが価格が跳ね上がるタイミング
    ミスリル→かなり高いがステ補正は値段相応に優秀
    ルーン→1つ前から性能・価格ともに大きく上がる……が、ほぼ同時期に専用装備やネームドのドロップが手に入りだすためほぼ空気
    アリヒコット
    アリヒコット
    宝箱やサブイベントの見落としや不首尾は意外と少なくないので保険としてちゃんと作っておいたほうがいいと思います。
    ミニマップ機能入れたかったけど、
    プラグイン競合のせいか動かなかったのでナシでなんとかするしかない

    雑魚は全員で全体攻撃撃てばだいたい全滅するし、
    「逃走」コマンドが100%成功する仕様だしまあ、いいか……?
    控えメンバーの味方がターンの最後に確率で援護してくれるシステムをおまけ程度に入れてみたけど、
    これ応用すれば「戦闘開始時に自動発動するスキル」とか「一定ターン毎に発動するスキル」みたいなの作れるな?
    盾役のオート挑発とか、3ターン毎にダメージを与える毒霧とかそんな感じで

    今からねじ込むのもアレなのであれば次回作とかのあたりで……
    獲得経験値=(推奨レベル時の次レベルまで÷25)×種族補正(0.6〜1.4)+α
    獲得金額=(該当レベル帯の武器の価格÷20)×種族補正(0.6〜1.4)+α

    今回、一律計算式でざっくり決めたけど案外これでいい感じになった気がする。
    ちなみにボスは経験値が次レベル÷2で、獲得金額が武器価格×2
    ワールドマップアイコンを作成してみた。
    用途としては以下の通り

    ・赤:次の目的地
    ・緑:町、拠点
    ・青:ダンジョン
    ・黄:イベント
    ミスって右の林が赤くなってるのはナイショ

    完成したら、アイコン素材も作品と一緒に公開しようかとも思ってたり。
    武器防具の説明に対して回復アイテム系の説明文は短かったり適当なこと書いてたりもするが、
    一応本編上に描写はないものの武器図鑑は普段鍛冶屋の手伝いをしている主人公の執筆であり、冒険中その勉強も兼ねて書き込んでいるからという裏設定があったり。
    決して作者のモチベの都合ではない。
    作者の都合ではない。
    一通り本筋完成させてからサブイベントや細かい調整を行っていくのと、
    本筋の進捗に合わせてそれぞれ作っていくの、どちらが効率的なんだろう
    もちろん人によっての向き不向きはあるとは思うけども
    夢幻台
    夢幻台
    自分の場合ですが
    「サブイベントは本筋と並行。細かい調整は本筋を完成させてから」が多いです。
    細かい調整は途中段階でやっても、さらに制作が進むとまたやらないといけない
    ケースも少なくないので。放置しているうちに必要なくなる調整もあります。

    逆にサブイベントは思いついた時が作り時、と考えます。勢い重要。
    ufo_1122
    ufo_1122
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    仕組みとしては、こんな感じですごく単純。
    リージョンを敷き詰めて並列処理でリージョンIDを取得、
    赤を踏むと砂嵐が激しくなり、オレンジに踏み込むと戻される仕組み
    ヒントもあるし仕掛けは単純だけど、砂嵐エフェクト出たら戻るの力技でも突破可能
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