ufo_1122
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  • 立ち絵素材、なんとなく全身にこだわってたけどよく考えたらゲーム画面に使う分にはバストアップ・ウェストアップで十分で、あとは敵として登場するキャラにだけ敵グラ用のイラストあればいいのか。
    これでだいぶ削減できる気がする。
    【ガード】コマンド
    ・被ダメージ半減(装備している盾に応じて軽減率上昇)
    ・スタン(特技封印)など一部の状態異常を回復
    ・MPを最大値の1%+1回復
    ・TP10%上昇
    ・全特技のCTを1ターン短縮
    ・一部の盾に付随する特殊効果(防御中確率で魔法反射など)発動

    防御コマンドに積極的な選択意義とお得感を求めた結果盛りすぎた例です。
    【憑依効果】
    味方を攻撃する。
    ダメージで解除されない。
    低確率で攻撃対象に伝染する。
    HP0で戦闘不能にならない

    混乱……というよりいわゆる「ゾンビ化」的な状態異常だけど、我ながら恐ろしいデバフを作ったもんだ(一応持続ターンは短く、店売りアイテムで解除可能)
    「鉄の剣」と「アイアンソード」なら後者のが好きだけど、「鋼の剣」と「スチールソード」だと前者のほうが好き
    ……みたいなの、わりとあるけどゲームとしてはどちらかに統一したいジレンマ
    (現在作成中作品ではスチールソードになりました)
    ufo_1122
    ufo_1122
    それとはまた違うけど「トゥハンドソード」と「ツヴァイヘンダー」、
    「シミター」と「シャムシール」、
    「フォールチョン」と「ファルシオン」とかも。

    「フランベルジェ」と「フランベルク」は別物だったりするからまたややこしい。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    同じようなこと考えたことあります。スチールっていうと、なんか空き缶を連想しちゃいますw
    ufo_1122
    ufo_1122
    スチール缶の印象が強いんですよねどうしても……w
    スティール表記にすると字数が嵩むのと、盗む(steal)方があるので盗賊系スキルや吸収系スキルと名前被ったりも
    seea
    seea
    こんにちは。
    スキルツリーのシステムが好物で、やり込みプレイも好きですが
    4番目の「コンプリートできなくてもいい」です。

    なぜかというと、それがラスダンであるか、ラスボスであるかは
    初見プレイでは区別できないためです。
    ゲーム内の台詞で最後の戦いだと暗示されていても、裏の存在が無いとは言い切れません。
    そのため、コンプリートしていなくても突入します。

    やり込みプレイが好きなのに
    3番目を選ばない理由は、コンプすると育成が終わってしまったと感じるためです。
    スキルレベルのカンストに近いものがあります。
    スキルを容易にコンプできると、クリア前にゲームを止めてしまうことがあります。
    ゲーマーとしては、仕組み上コンプができないか、コンプは非常に困難な仕様が好みです。

    よくある手法は、最終スキル(最上位スキル)をスキルツリーの右端から一つ手前に配置して
    スキルツリーの最後(右端)は繰り返し習得可能スキルを配置します。
    シトラス
    シトラス
    「スキルをコンプリート可能だが、すべて使えるわけではない」にしておきます。
    要するに、スキルやアビリティが付け替え式になっているシステムです。
    ufo_1122
    ufo_1122
    想定外の伸びにちょっとびっくりしてますが、
    いろいろお聞きできてとても勉強になりました。
    ご協力ありがとうございました。
    「防御」コマンド選択中にのみ効果を発揮する盾(反射、反撃、ステート防止など)をいくつか特殊装備として作ってみたけど、
    案外今後の作品で基本システムとしての採用もありなのかもしれない。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    普通のRPGだと防御って空気ですもんね
    ペルソナだと弱点(ダウン)回避に使う場面もあって面白かった
    ああいうのはツクールだと再現できるのかなぁ
    リンクス
    リンクス
    盾の有無や二刀流に長短を設けて使い分け出来ると楽しいと思うのですが、ツクールの仕様だと基本どのシリーズでも二刀最強! 両手はゴミ! になりがちですからね。そのあたりも要スクリプトですね。2k3以前はデフォ戦ではどうしようもありませんが……。
    別に今作成している作品の話では無いのだけど続編で前作のキャラ達がいわゆる「続編感」の為に最初から「ファイアII」等を初期習得しているようにする場合、
    既に無用の長物になってそうな「ファイア」とかは消しておくべきなのか、無駄を承知で一応置いておくのか……
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
     ゲーム的に無用の長物でも、「彼ら自身」にとって不要とは限りません。
    まあ、設定の上だけで使えることにしておけばどちらでもいいと思います。
    ・消しておいた場合のメリット
    スキル欄がスッキリする。視覚的にはプレイヤーにやさしいかもしれない。
    ・残しておいた場合のメリット
    MP切れなどで上位スキルを使えない場合の悪あがきの手段にはなる。残すのが属性魔法なら「火属性しか通らない敵」なんていう相手に使える手段なので、その手の敵を出すつもりならあったほうが不公平感が少し減るかも。ただ、最近のRPGはMP回復手段が豊富なのでこういうメリットは薄いか。
    シトラス
    シトラス
    ありがちな手段として「何らかの要因で、弱体化している」というものもあります。
    平和な日々が続いたために心身がなまる、敵が使う呪い的な効果を受ける、記憶喪失になる、前作の
    強化システムが世界観的に無効化されるなどのパターンが存在します。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    続編が出て、前作でラスボスを倒した話の続編が作られる際、主人公をレベル1に戻す方便を入れてるのが多いですね。
    桃太郎伝説の続編は最初にエンマから装備壊されレベルも1にされるところから始まるし、
    ジャングルウォーズのミオも「魔法ほとんど忘れちゃった」とエクスキューズがある。
    つまり、続編でも前作で活躍したキャラをレベル1にすることは、設定で可能だけれども、
    能力値がそこそこ高いキャラの場合、初期魔法は覚えない、あるいはドラクエモンスターズ調に
    レベルアップで、ギラがベギラマに、さらにベギラゴンに「変化」するというシステムにすればいいのかも。
    まあ、プラグイン作らないと厳しいかな。
    原典では「鋼より硬く、銀より眩く、羽のように軽い」というミスリルさん、
    昨今どころでないレベルでだいたい安く叩き売られがち
    (自作品でも中盤後半くらいの店売り品扱いですが)
    リンクス
    リンクス
    良さげな物質とかレアメタル(ファンタジー基準)が使われてても量産品だと逆に一点物(仕様による物ではなく作中設定的な意味で)や伝説や神話の武器は何で出来ているんだとツッコみたくなりますね
    ufo_1122
    ufo_1122
    やっぱりそこは『特殊な術がかけられている』だとか、『魔法文字が刻んであって威力や装備者の筋力を増幅する』であったりとか、『通常の武器ではできない特殊な使い方ができる(例:普通の槍とハルバード、普通のナイフとソードブレイカーなど)』とかがあるのではないかなぁ、と。
    自作品でも、終盤に入手できるルーンソードなどの『ルーン系装備』がありますが、これは『ミスリル装備にルーンを刻んで強化したもの』だったりします。
    フレーバーテキストに凝ったり、アイテム図鑑があったりする場合はそのへんを考えてツクるのも楽しいかもしれませんね。
    リンクス
    リンクス
    う~ん、一理ありますしお返事いただけて嬉しいのですが例に挙げたハルバードやソードブレイカーは中堅どころのイメージがあるんですよね。実際には扱いが難しいベテラン向けの装備だったと言われてるのですが。ハルバードは槍と斧、より正確には切る突く叩く全てこなせるマルチタレントなのですが、大概槍か斧のどちらかとしてしか使えない何じゃそりゃな実装が多くて使い分け出来る場合も特化した物に負けるどころか単純にスペックの勝る上位品でゴリ押し出来るのでいらない子という事もあります(ソードブレイカーはツクールでの実装が難しいので割愛)……。
    コラボによる販促と、それに伴うネタバレ。なかなか難しい問題である(スマブラの↓Bで盛大に正体をぶちまけるゼルダ&シークを思い出しつつ)
    ようやくプロット完成!制作にそろそろ移りたいところ。(制作進捗0)(データベースエクセルだけなぜか充実)(まずは制作環境整えるところから)(絶望的に時間が足りない)(なぜか既に前日譚、外伝、続編、パラレルワールドの構成あり)
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
    ツクラーあるあるですね…:rswt:
    ufo_1122
    ufo_1122
    「1」が完成しないうちから「2」やら「外伝」に手を付けて2つまとめてエタらせたことが過去何度あったことか……
    というわけで今回それらを妄想に留め、本編のプロット完成を最優先させたわけです
    生命力でなく「HP」、死亡ではなく「戦闘不能」
    戦闘ひとつとっても今では周知のものとなっているRPG(に限らず様々なゲーム)におけるいろんな概念を生み出した過去の先人たちは偉大だなぁ、と度々思う次第
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    「戦闘不能」については、昔のゲームは勿論、今でも「死亡」と表記するゲームをちらほら見かけます。
    死亡という言葉が使われなくなった背景は「イベント(シナリオ)で死亡した仲間が、復活の呪文で蘇らないのが不自然」ってところから、「気絶」とか「ノックアウト」とか表記するゲームが出てきて、
    一時期はいろんな呼び名がありました。
    そして、一番わかりやすい「戦闘不能」が残ったんでしょうね。
    夢幻台
    夢幻台
    ファイアーエムブレムの死亡と復活に関しては、復活の杖の説明の際に「いろいろと制約があって誰でもいう訳にはいかない」と、ややぼかしつつもイベント上の死と戦闘の死を上手く区別していました。

    ウィザードリィはゲーム設定上、現実では同じ「死亡」と扱われる事象でも「魔法で復活可能=死亡」「モンスターに喰われる、行方不明になる等、魔法でも復活不能=ロスト」で区別されていたと記憶しています。
    猫二郎
    様々な用語は存在するが先人達はランチェスターの法則を元に上手く組み立てられており、大抵のRPGは経営学の初歩を理解させる様にしてある。
    萩 宇多之助
    黒壇 六衛門
    守屋 菊兵衛

    いわゆる「ひんがしの國」的なところのサブキャラの名前なんだけども、多少捻ったもののわりとあからさまである。
    せっかく「魔法よりも武術に重きを置き、軍事に力を入れている」という設定の軍事帝国があるのに、
    せいぜい「審査が厳しく出入国には難がある」くらいで特に争わず帝都へ行くこともなく、基本的には港町とダンジョンだけ、
    NPCとしても元帝国軍のおじさんが1人出てくるくらい……もったいない気もする。
    いわゆるレベルアップでなく、「スキルツリー」とか「特技レベル」みたいな習得順をプレイヤー側がある程度任意で選択出来る場合、
    途中加入する仲間はある程度スキル習得している状態がいいのか、まっさらな状態がいいのか。
    最終的には個々人の「好み」なんだろうけども。
    開拓者
    開拓者
    今、同じ問題にぶち当たってますねー
    仲間はスキルを変更できなくて覚え方に特徴がある、とかもありですね。
    お金を払って仲間にする場合、必要最低限のスキルにしないと高くなるので
    逆に言えばキャラの安売りを防げるかもって見方もあります。

    ただ、色々と突き詰めた経験から言える事としては

    完璧を目指すと逆にまとまらなくなって作れなくなりますが
    自分が楽しい方向を目指すとまとまらなくても作れるし結果的に完成します。
    バランスがまとまる=作れる とは限らなくて
    バランスがまとまらない=完成しない とも限らないので
    「良いかどうか」ではなく「好きかどうか」で完成させるのも大事なのかもしれません。
    好きな事をどんどんやって楽しく広げていくのも大事なのかも。
    敵側のメイン4人のうち1人、黒幕でもないのに仲間パーティ7人中6人からヘイト買ってて、
    何なら敵サイド側の身内評価もよろしくないキャラがいる

    いやまあ、4人中2人がストーリーの都合上表立ってがっつり動けないのもあるけど、驚異度や実害性はともかく下手すりゃ黒幕より嫌われてそうなのはいいのだろうか
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    Reactions: ハルマキ
    夢幻台
    夢幻台
    「よくある」かは分かりませんが「あり得る」話だとは思います。

    黒幕は表立って出てこない関係上、実働部隊として動く敵の方が憎まれやすいですし、あまり指示に従わない性格であれば敵側からも扱いにくい印象を受けていると思うので。
    ufo_1122
    ufo_1122
    まあ、いわゆる「実力はあるけど性格に難あり」「協力関係ではあるけどあわよくば…」みたいな奴なんで、その程度はともかく『そういうキャラ』ではあるんですよね
    放っておくと世界的にまずいのも、主人公とより深い因縁があるのも一応黒幕の方なのでそのあたりはまあ……w
    開拓者
    開拓者
    むしろ自分が徹底的に嫌われる事に何らかの哲学を持っている、というのも面白いですよ。
    自分1人が嫌われる事で他の奴らが嫌われなくなる、とか。
    同じ言葉だけどなぜか「~ブレード」だとスキル名、「~ブレイド」だと武器名っぽい感じのイメージがある。
    シトラス
    シトラス
    「ブ」「レー」「ド」は3つの音で、そして「ブ」「レ」「イ」「ド」は
    4つの音で構成されています。
    それゆえ、同じ言葉をもとにしていても受ける印象が違うのでしょう。
    例えば「レオンブレェェェーーードッ!(CV:檜山修之)」みたいなセリフで表すと
    よくわかると思います。
    「○○セイバー」という技名も、どっちかというと「セーバー」と発音したほうが
    通りがよく、これもセリフにすると
    「ドラゴニック・セーバー!」のほうが、叫んだ時にスッキリします。

    この感覚は、作曲をやっていればわかるのかもしれません。
    自分も昔やっていたことがあり「そのとおり」という歌詞を
    「そのとーり」と歌わせたほうが、自然に聞こえることが
    よくありました。
    ufo_1122
    ufo_1122
    なるほど……発音の違いですか。
    両方使いたい思いもあるんですが、ゲーム内の用語としてはどっちかに統一したほうがいい気がしてくるジレンマ
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