ufo_1122's latest activity

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    ゲーム序盤の難易度を測るのに、案外「ひたすら楽して」縛り(最少勝利回数、必須戦闘以外での稼ぎ禁止、宝箱回収禁止)である程度進めるのはやってみて有効な気がしてきた それで難敵を突破できることを良しとするか否かの判断も含めて
  • ufo_1122
    ufo_1122キャラの名前ってどうしてますか?スレッドに返信しました
    自分はわりとインスピレーションから思いつきで名付けてます。 いいのが無ければ、外国人名辞典から引いたりネットで検索したりしてそれっぽいのを探します。 (例:欧羅巴人名録さん:https://www.worldsys.org/europe/)...
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    そろそろアドベントカレンダーの季節。今年はツクールアドベントカレンダー企画はあるのか…。ちょっと気になっています。あとオリキャラコンテストも。
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    ウォーリア・オブ・ライトみたいな感じですかね?
  • ufo_1122
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    盾技のメインは防御技中心なので彼ほどアグレッシブではないかもですが、実際分厚い鉄板でぶん殴る訳ですからだいぶ痛いでしょうね
  • ufo_1122
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    主人公PT固定の関係上、実用性はともかく剣技、盾技、回復魔法と一見オールラウンダー風に見せかけているが...
  • ufo_1122
    ufo_1122アイテムを語り合いたいスレッドに返信しました
    攻撃アイテム、たまに実装はしますが正直あんまり活用できてはいないですね せいぜい序盤の魔道士不足・使えない属性攻撃の補完くらいで後半は空気になりがちです...
  • ufo_1122
    ufo_1122装備品の素材の格付けスレッドに返信しました
    自作品では、 ブロンズ→アイアン→スチール(スティール)→ミスリル→オリハルコン ……の序列にしてますね。無難ではありますが。 また、ミスリルの派生や加工品としてルーン〇〇、アルカナ○○といった装備があったりもします。...
  • ufo_1122
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    テストプレイが一段落したんで、ちょっと微調整しつつ 次回作の構想を練っていく 今回のが全クリに20~30時間要するほぼ一本道のストーリーモノだったんで、次回はあえて違う感じのにしてみたい。
  • ufo_1122
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    よくあるちょっとしたカジノで、トランプゲームってどんな感じがいいのかなーという意識調査的な
  • ufo_1122
    また昔語りモード入ります。 まだ<特徴>の制度をもっていなかったVX以前の拙作では、盾が能力低下と痛恨を、兜が能力以外の不利状態を防いでいました。 二刀流は忍者などごく限られたキャラ・ジョブのみでした。...
  • ufo_1122
     ぼくのMZ作品の場合、盾の効果は『防御力アップ』『回避率アップ』などですね、盾は攻撃をブロックするものなので、 そのような効果になっています。同じく自作RPGの最強の盾である『玄武の盾』においては、攻撃を回避するのではなく、...
  • ufo_1122
    ufo_1122RPGに云う「ヘイト制」の是非スレッドに返信しました
    MMO的な要素というか必然的にタンク、アタッカー、ヒーラーetc……と明確に分かれるようになるので、 必然的にやることや管理事項が増えるために、FFでいえば11~13のように操作キャラだけに細かな指示を出して、...
  • ufo_1122
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    ラストダンジョン付近で、初回フロア移動時に各地の戦況をチラ見せする感じのイベントを追加したけど、ちょっと演出がクドいような気もしないでもない とはいえ10フロアに対して、イベントが6回あるからどうしても1、2フロアに1回は挟まなきゃならんのである
  • ufo_1122
    スキル使用者が固定であれば、現在HPを元にダメージ算出後、コモンイベントでHPを減少させる処理を挟むといいかと思います(反動で倒れた際の挙動やそのスキルで決着した場合など考慮する必要はありますが)...
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