ufo_1122
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  • 生命力でなく「HP」、死亡ではなく「戦闘不能」
    戦闘ひとつとっても今では周知のものとなっているRPG(に限らず様々なゲーム)におけるいろんな概念を生み出した過去の先人たちは偉大だなぁ、と度々思う次第
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    「戦闘不能」については、昔のゲームは勿論、今でも「死亡」と表記するゲームをちらほら見かけます。
    死亡という言葉が使われなくなった背景は「イベント(シナリオ)で死亡した仲間が、復活の呪文で蘇らないのが不自然」ってところから、「気絶」とか「ノックアウト」とか表記するゲームが出てきて、
    一時期はいろんな呼び名がありました。
    そして、一番わかりやすい「戦闘不能」が残ったんでしょうね。
    夢幻台
    夢幻台
    ファイアーエムブレムの死亡と復活に関しては、復活の杖の説明の際に「いろいろと制約があって誰でもいう訳にはいかない」と、ややぼかしつつもイベント上の死と戦闘の死を上手く区別していました。

    ウィザードリィはゲーム設定上、現実では同じ「死亡」と扱われる事象でも「魔法で復活可能=死亡」「モンスターに喰われる、行方不明になる等、魔法でも復活不能=ロスト」で区別されていたと記憶しています。
    猫二郎
    猫二郎
    様々な用語は存在するが先人達はランチェスターの法則を元に上手く組み立てられており、大抵のRPGは経営学の初歩を理解させる様にしてある。
    萩 宇多之助
    黒壇 六衛門
    守屋 菊兵衛

    いわゆる「ひんがしの國」的なところのサブキャラの名前なんだけども、多少捻ったもののわりとあからさまである。
    せっかく「魔法よりも武術に重きを置き、軍事に力を入れている」という設定の軍事帝国があるのに、
    せいぜい「審査が厳しく出入国には難がある」くらいで特に争わず帝都へ行くこともなく、基本的には港町とダンジョンだけ、
    NPCとしても元帝国軍のおじさんが1人出てくるくらい……もったいない気もする。
    いわゆるレベルアップでなく、「スキルツリー」とか「特技レベル」みたいな習得順をプレイヤー側がある程度任意で選択出来る場合、
    途中加入する仲間はある程度スキル習得している状態がいいのか、まっさらな状態がいいのか。
    最終的には個々人の「好み」なんだろうけども。
    開拓者
    開拓者
    今、同じ問題にぶち当たってますねー
    仲間はスキルを変更できなくて覚え方に特徴がある、とかもありですね。
    お金を払って仲間にする場合、必要最低限のスキルにしないと高くなるので
    逆に言えばキャラの安売りを防げるかもって見方もあります。

    ただ、色々と突き詰めた経験から言える事としては

    完璧を目指すと逆にまとまらなくなって作れなくなりますが
    自分が楽しい方向を目指すとまとまらなくても作れるし結果的に完成します。
    バランスがまとまる=作れる とは限らなくて
    バランスがまとまらない=完成しない とも限らないので
    「良いかどうか」ではなく「好きかどうか」で完成させるのも大事なのかもしれません。
    好きな事をどんどんやって楽しく広げていくのも大事なのかも。
    敵側のメイン4人のうち1人、黒幕でもないのに仲間パーティ7人中6人からヘイト買ってて、
    何なら敵サイド側の身内評価もよろしくないキャラがいる

    いやまあ、4人中2人がストーリーの都合上表立ってがっつり動けないのもあるけど、驚異度や実害性はともかく下手すりゃ黒幕より嫌われてそうなのはいいのだろうか
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    Reactions: ハルマキ
    夢幻台
    夢幻台
    「よくある」かは分かりませんが「あり得る」話だとは思います。

    黒幕は表立って出てこない関係上、実働部隊として動く敵の方が憎まれやすいですし、あまり指示に従わない性格であれば敵側からも扱いにくい印象を受けていると思うので。
    ufo_1122
    ufo_1122
    まあ、いわゆる「実力はあるけど性格に難あり」「協力関係ではあるけどあわよくば…」みたいな奴なんで、その程度はともかく『そういうキャラ』ではあるんですよね
    放っておくと世界的にまずいのも、主人公とより深い因縁があるのも一応黒幕の方なのでそのあたりはまあ……w
    開拓者
    開拓者
    むしろ自分が徹底的に嫌われる事に何らかの哲学を持っている、というのも面白いですよ。
    自分1人が嫌われる事で他の奴らが嫌われなくなる、とか。
    同じ言葉だけどなぜか「~ブレード」だとスキル名、「~ブレイド」だと武器名っぽい感じのイメージがある。
    シトラス
    シトラス
    「ブ」「レー」「ド」は3つの音で、そして「ブ」「レ」「イ」「ド」は
    4つの音で構成されています。
    それゆえ、同じ言葉をもとにしていても受ける印象が違うのでしょう。
    例えば「レオンブレェェェーーードッ!(CV:檜山修之)」みたいなセリフで表すと
    よくわかると思います。
    「○○セイバー」という技名も、どっちかというと「セーバー」と発音したほうが
    通りがよく、これもセリフにすると
    「ドラゴニック・セーバー!」のほうが、叫んだ時にスッキリします。

    この感覚は、作曲をやっていればわかるのかもしれません。
    自分も昔やっていたことがあり「そのとおり」という歌詞を
    「そのとーり」と歌わせたほうが、自然に聞こえることが
    よくありました。
    ufo_1122
    ufo_1122
    なるほど……発音の違いですか。
    両方使いたい思いもあるんですが、ゲーム内の用語としてはどっちかに統一したほうがいい気がしてくるジレンマ
    最近のFEシリーズみたいに、「再生時間が同じ別のBGMの再生位置を同期しつつ切り替える」スクリプトってあったりするんだろうか。 ……まあ、あったとして対応素材が少ない(一応探せば無くはないけども)から作曲できる人向けな感じにはなりそうだけど。
    「格闘家」が爪やら武器使うの、昔はシステムやバランス面については理解しつつあまり良く思ってなかったけど、今となっては「普通の野生動物素手で倒せるだけでも充分すぎるほど達人だしなぁ」と納得している。
    ufo_1122
    ufo_1122
    まして魔物なんて「鉄のような装甲」「剣のような棘を持つ」「触れるだけでヤバい毒液纏ってる」とかザラにいる訳で、それを素手で殴り倒せるならそりゃ拳聖だし英雄だしバケモノだよなぁ、と。
    猫二郎
    猫二郎
    例えば隠し宝箱や魔物入り宝箱に現金5000Gと、5000Gで売れる「古代の金貨」が入っていた場合。後者のほうが良い物もらった感あるのは何故だろう。
    世界最強と名高い剣豪の血と、世界に数人しかいない希少な術の血を継いでいるものの、父親ほどの剣の才には恵まれず魔法が苦手で術も満足に使いこなせない、そんなうちの主人公kun……
    ufo_1122
    ufo_1122
    いやまあ決して弱い部類ではなく、ゲーム的にも物理アタッカー、タンク、ヒーラーと魔法攻撃以外がそれぞれそれなりにこなせるオールラウンダーではあるのですが……最強主人公から少なくとも1歩2歩引かせるクセがあるようで
    開拓者
    開拓者
    何でも来いに上手無しとはよく言った物ですね。
    でも、中途半端に広く浅くやってるからこそ
    一個深いことに気づいた時に色々な物をヒントにできる感じもします。
    ufo_1122
    ufo_1122
    「僧侶加入までのつなぎヒーラー役
    」や「主人公固定なのでパーティメンバー変動時に詰まないように」的なメタな理由半分、戦士with白魔法が個人的に好みなのが半分だったりします(笑)
    最終的にはラスボス戦のキーパーソンにはなるんですけどもね。
    回復魔法の名前として採用されやすい「ライトヒール」または「ヒールライト」、"光属性"や"癒やしの光"としてのライトなのか、回復量が少ない"下級"や"軽度"の意味としてのライトなのか。人によって印象が違ってきたりする。
    夢幻台
    夢幻台
    光属性の回復スキル、の印象です。
    個人的な感想ですが、あまり魔法に下級や劣った意味の名前を付けるイメージが無いので。
    「下級→中級→上級」というよりは
    「無印→上級→最上級」というイメージです。
    猫二郎
    猫二郎
    日本のゲームによって、ライトヒールやヒールライトが色々あり、前部や後部に文字が続く奴もありますから、定まった定義はないと思う。
    ただ、海外ではヒールは癒すを意味する動詞のhealと、踵を意味するheelが混同する事がありますので、ライトヒーリングやヒーリングライトが付く場合が多い。ライトヒールとか殆ど運動靴宣伝ばかりだから・・・。
    開拓者
    開拓者
    ヒール!ヒール!と唱えながら踏みつけてくる女性キャラ
    それに癒されて回復する男、レベルが上がるとハイヒールを覚えるが……
    潤沢だと形骸化して、不足するとストレッサーになってしまうMP回復アイテム。自分は最下級のみポーション・薬草と同程度で序盤から販売し、上位アイテムを絞るという調整にすることが多い。
    ufo_1122
    ufo_1122
    金さえあればメニュー画面で好きなだけ補給できるが戦闘中はターン経過があるのでそうも行かないといった具合。
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
    リジェネにするっていう選択肢もありますよね。
    時間をかけて回復する仕様にすれば「アイテム使いまくればMPなんて無いようなもの」な問題を解決出来ます。
    RPGのバランスってどんなもんがいいかなー、とかたまには考えてみたり 「ノーマルモードとして作ったものをハードモードにして、イージーモードにノーマルモードと命名する」なんて手法があったりするけども
    ufo_1122
    ufo_1122
    難しいところですよね、例えばボスの弱点やダンジョンの仕掛けなど、分かっている人と分からない人では大違いですしね。
    「テストプレイヤーの練度が高いために気づいたら高難度化」とか逆に「初心者に配慮した結果コア層から不満が」とか市販ゲームでもよくありますし。
    ufo_1122
    ufo_1122
    【ルーキーモード】はまさに単なるイージーモードの言い換えです。初心者向けとわかりやすく、かつ『イージー』よりは前向きな印象(期待の新人的な)だからですね。
    SRPGになりますが、ファイアーエムブレムシリーズの「クラシック/カジュアル」と「ノーマル/ハード」の2段構えの難易度・モード調整なんかは秀逸だなとも思ったり
    開拓者
    開拓者
    イージーだと簡単にも負ける下手糞って烙印が押されるけど
    ルーキーだと失敗してもいい新人になれますもんね
    言葉じゃごまかせない欠陥もあるけど言葉遊びは大切だなぁ。

    限界に挑む一部の人には怒首領蜂大往生が人気なように
    自分の意思でそれを望むなら高難易度も悪くはないと思うんですよね。

    ただ、難易度が高いのと選択肢が多いのは対立しやすいです。
    正解にたどりつくのが簡単だったら正解が前提のバランスになって
    正解が強すぎるとそれ前提になるし
    ハズレに合わせたら高難易度じゃなくなるし
    それ以外が全てハズレになっちゃうので……

    正解にたどりつけなくてもクリアできるようにする優しさこそが
    難しいゲームを難しくできる秘訣なんですよねー、難しいですね。
    いわゆる転生もので装備やスキルがチート状態でRPG世界に召喚されても、あくまでそれはゲームシステムの範疇なので「最強装備、全ステータスMAXで召喚された俺は序盤の砂漠でLv1のサソリの追加効果1%を引いて即死した」みたいな事故がそのうち起きそう、とか野暮な事を考えてしまった。
    市販の武器は「アイアンソード」「ミスリルソード」とかでいいけど、隠し宝箱やレアドロップ品、サブクエスト報酬には特徴つけたい!尖ったの欲しい!みたいに考えてアイディアの参考に診断メーカーでランダム生成を組んでみたり https://shindanmaker.com/864051
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    Reactions: jun and 猫二郎
    ufo_1122
    ufo_1122
    桁違いのダメージがバンバン出るのは見てて気持ちいいものですよね、後は初期装備がとんでもない装備に化けたりとか。
    …やりすぎるとコレクター報酬やクリア後ダンジョン送りになったりしそうですが
    開拓者
    開拓者
    電気で攻撃する「ショートソード」
    熱で攻撃する「アイロンソード」のように
    ジョークアイテムを作ってみる手もありますね。
    ufo_1122
    ufo_1122
    その路線なら、相手の装甲を擦って削り落とす「サンダーソード」、盗賊専用の「スチールソード」なんかもアリですね
    先日に続いてなんとなくもう1個過去のボツ作品から尖った要素を拾い上げてみる。いわゆるレアエンカウントにあたる温厚なモンスター「イエティ」(続く)
    ufo_1122
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    しかし、戦闘開始時にその「イエティの毛皮」を持っていた場合は次ターンに「怒りのイエティ」に変身。終盤ボス級のステータスでもって全力攻撃してくる。炎弱点ながら高い魔力で魔法は通らず、使う技も防御無視ダメージ+暗闇睡眠付与の「ホワイトアウト」や全体4000ダメージの「雪崩」等、いわゆる立ち位置的にはFFのオメガや神竜の様相。
    ufo_1122
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    難点はもちろん「分かりづらい」こと。情報が町人から「イエティは温厚である」「イエティを狩ったハンターがひどい目に合った」等の話で聞けるが、メインストーリーには関わらないので見逃すと知りようがない。そしてそもそも前段階の「イエティ」自体、適正レベルでは倒すどころかろくにダメージが通らない=知らずに殴るとわからん殺しされるというバランスの悪さ。
    ufo_1122
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    変身前の速さは低く仮に毛皮持ちでも1ターン猶予があるので逃走自体は可能なものの、単に情報収集の見落としだけでランダムエンカウントから壊滅するのは流石になあ、とは今では思ったり。
    そして肝心の「イエティの毛皮」は適正レベル帯では比較的高額なものの、2000Gとさほど高いわけでは……というひどいオチもついていたり。
    昔の作品を久々に覗いてみると懐かしさや恥ずかしさと同時に「こんなのよく(当時のレベルで)考えたな」という仕掛けがあったりする。その一つに重要アイテム「なわばしご」を使うダンジョンがあった(続く)
    ufo_1122
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    仕掛け自体は洞窟の縦穴になわばしごをかけて昇降し、進んでいくというもの。「なわばしご」はそのダンジョンで加入する仲間から貰い、その仲間が旅慣れてる事を同時に示しているのは当時の自分にしてはよく考えたな、とは思う
    ufo_1122
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    問題は「なわばしご」が1つしか入手できないこと。加えて穴にかけると手元からなくなって、再度調べないと回収できない仕様だった。これでは「階段を降りるたびに階段を調べ直さないと後戻りを強要される」というストレッサーにしかなっていなかったという。
    ufo_1122
    ufo_1122
    バグや詰みもなく仕上がっていて、単に階段降りるよりは見た目の変化もあって面白い試みだとは思ったけど、実際のプレイアビリティが考えられていなかったというオチ。今やるとしたら「登り降りの後に自動回収」「使用回数制限の撤廃」みたいな遊びやすい改修を加えるだろうなあ。もしくは「複数個入手できて、入手の度に行ける先が広がる」感じにするか。
    ツクールのターン性はDQのように「行動選択(全員)→行動順決定→行動実行」だけど、「行動順決定→行動選択(個別)→行動実行」なんて作品も。 これらになにか名称ってあったりするのだろうか。
    ufo_1122
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    後者についてはATBやCTBでなく、一巡における各キャラ行動回数が同じものを想定しています(あくまで素早さによる行動順変動のみ)
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