ufo_1122
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  • テストプレイ中、魔法使いが弓使いより防御高くなって物理攻撃弾き返してたんで何事かと思ってたけど、
    単に魔法使いが総合値150(防御+75)の最強防具、弓使いが総合値95(防御+58)の店売り防具つけてるってだけだった

    そりゃ、そうなるわ
    主人公固定で残りメンバーを自由に編成できるシステムにしたんだけど、
    テストプレイしてる限り専業ヒーラーが出ずっぱりになってしまう問題が……うーむ
    ufo_1122
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    主人公が「攻撃魔法を使えない+回復魔法は使えるが魔法関連ステータスが軒並み低い」という関係上、
    主人公固定1枠、ヒーラー1枠(該当者1名)、魔法アタッカー1枠(該当者2名)で自由枠が実質1枠という

    サブヒーラーを増やすか、全体回復アイテムの供給で調整するか……
    とはいえ下位ならともかく上位の全体回復アイテムをばら撒くのはちょっとやりたくないジレンマ
    シトラス
    シトラス
    「癒しの魔導書」みたいなのを装備して、全キャラが
    回復魔法を使えるようにするとか?
    ufo_1122
    ufo_1122
    そうですね、もしくは戦闘中のみ少量でも恒常的に回復できる要素はある方がいいかもですね
    続編でやりたいけど、今詰めると本作が詰むので、完成するまでアイディアを忘れないよう念の為書き留めておく
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    魔物討伐任務へ向かったきり音信不通となり失踪する前作主人公。
    捜索に向かう続編パーティ一行。
    冒険の果てに見つけたのは全身に傷を負って変わり果てた姿で見つかった前作主人公らしき人物。
    記憶を失い、虚ろな目をして言葉すら危うく本人かどうかさえ定かではない状態。
    しかしピンチに陥った仲間の元に駆け付け、半ば本能的に身体を張って危険から庇ったその姿はまさに彼のそれであった。
    一行は確信する、例え姿が変わっても彼は彼なのだと。

    前作主人公「ふぅー、やっと帰ってこれた。
     ただいま、ちょっと遅くなってごめん。……あれ?何かあったの?」

    To be continued...
    現在作ってる作品だと物理攻撃が「斬撃・打撃・刺突」の3種に分かれてるけど、
    次回作とかでは刀剣系を「切断(剣・斧ほか)」と「斬撃(短剣・刀ほか)」に分けてみようかなとも思ったり
    いやまあまず現在のを完成させろ、なんだけども
    自作品でいわゆる「ディスペル」効果を無効化で打ち消して即時解除されるステート扱いとしてるので、
    一応「ディスペル耐性」とか「ディスペル無効」みたいな装備やステートを作れるが、
    そもそもディスペル多用してくる敵なんてそんないないし、敵がつけたらうっとおしいことこの上ないので有効活用できずにいる
    ufo_1122
    ufo_1122
    もとはといえば、「ステート追加のたびにディスペル系スキル全部弄るのが面倒、見落としの温床」として、その解消のためだったんだけど
    続編とか外伝とかで使ってみるかなあ
    「本編が完結してないのに続編や前日譚、外伝をツクりたくなる病」が再発しかけな今日このごろ。
    構想で済めばいいが制作に着手しだしたら本編もろともエターなるフラグだ、耐えろ自分……
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
     続編はともかく前日譚は設定として考えておく価値はあると思います。「今の彼はどうしてこうなったのか」という人物造形を埋めるということでもありますし。
    ufo_1122
    ufo_1122
    それも一理ありますね!

    一応、思いついた内容は記録したり書き留めたりもするんですが、
    ただあまり入れ込みすぎるとうっかりデータベースに手が伸びそうになる性分なもので……
    主人公たちの与ダメが150〜300程度のところで毎ターン3000リジェネ、初級魔法で2確〜即死級ダメージ、一定ターン経過で必殺技(全体1000ダメージx3hit)連発モード移行

    これで、敗北戦闘と気づかずにエリクシールや希少品をじゃぶじゃぶ使うこともないだろう……多分。
    試験的に導入しておいて、ちょっと扱いづらいけどなんとなく使えなくもなくて微妙に気に入ってるダメージ計算式。
    物理【a.atk*500 / (100 + b.def)】
    魔法【(a.mat+[魔法威力])*400 / (100 + b.mdf)】

    設定幅を間違えると大惨事になるけども。
    ふと某ゲームのトライアルマップの如く、
    オマケ要素としてクリア後に敵キャラクターやサブキャラクター、本編で退場したキャラを編成できるようになるみたいなの作ったら面白そうかなとか思ったり。
    とはいえまずもってストーリーには絡ませられないし、クリア後のエクストラダンジョン潜るくらいしかすることは無いけど。
    サブキャラに、ストーリーになんの関係もない単なる裏設定としてつけた「極東の国と関係がある」がこんな所で生きるなんて妙な偶然もあるもんだなぁ(キャラコンの話)
    ストーリーに絡まない一般人のセリフを考えるのと、それをうまい具合に配置するのが苦手すぎる……。
    シナリオを先にまとめたみたく、こっちも話題やジャンル毎にまとめるなり、リスト化するなりしようかな
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    私も同じことで悩んでます。
    特に、なんの事件も起きていない平和な街なんかは地獄……。
    ufo_1122
    ufo_1122
    「装備やアイテムに関するTips」や「周辺モンスターのドロップアイテム情報」、「本編に関係ない世界観や設定の補完」なんかはだいたいどこでも使えるんですが、
    そういうのを置きたいタイミングに限って、事件が起きててそれどころじゃなかったりするんですよね……
    あとは、どこでも置けるゆえに気づかぬうちに被ってたり……
    アークデーモン、ドラゴンゾンビー、みたいな定番エネミーネームもいいんだけど、
    FF5の「カルキュルスル」「ガルキマセラ」「ガジェラガジェリ」「オワゾーラール」みたいな一見語源や由来がわからないような名前もパクリにならない程度に取り入れたい今日この頃
    割と「ソシャゲっぽい」ゲームを作ってみたいと思うことは多い
    別にガチャ要素とかだけではなく、シンプルで限定的なシステムの中から多数のキャラクターから編成作ってクエストに挑戦したり、
    季節限定キャラとかコラボキャラが出たりとか
    ufo_1122
    ufo_1122
    いい意味での「シンプルさ、お手軽さ」みたいなライトさと、
    「期間限定、コラボ」みたいなお祭り感といいますか。
    あとは付き詰めようとすると難しい「高難度クエスト」みたいなチャレンジ要素だったり。
    zontagu
    zontagu
    ツクール的には、プレイヤーに情報が分かりやすく伝わり使いやすい編成画面など、
    UI部分でのハードルが高いですね……。ソートも必須だろうし。

    タッチのみで操作が完結したりという手軽さがあるゲームは、
    プレイヤー側としては大きな需要があると思います。
    ボスは推奨攻略レベルを基準に設定すればいいから楽なのだけど、
    エンカウントするザコ敵の経験値や獲得金額って何度やってもうまい塩梅にするには調整が難しい……

    個人的には宝箱概ね回収、逃走なし、稼ぎなしで来た際に旧装備売払えば装備一新にギリ足りるか足りないかくらいがいいのかなと思いつつ
    あら、うちのグツコーさん思ったより票入ってら……
    好きに使ってやってください(元々ツクールの機能でできたキャラだし、本編では出番少ないので他の人のがうまく活かせそうな気もしますが)
    夢幻台
    夢幻台
    今回のコンテスト、実は「将軍の暗殺を命令されている」設定のキャラクターもいます。…ということはその暗殺対象がグツコーさんだったとか、はたまた「将軍っぽい」設定のレッドさんが間違えて狙われるとか…。オリキャラ同士の組み合わせを考えてみるのも面白そうです。
    ufo_1122
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    MVのコンテストキャラ、MZのコンテストキャラを主軸にそれぞれ作品を作るのも面白そうですね!

    本来作中では説明文の「帝国」や「極東の国」にも当然それぞれ固有名があるのですが、
    固有名が無いほうが「設定を一部参考にしたり、つまみ食いしてツクる」場合に便利かなと思いあえて省いたりしてみました。
    命名やアイディアに困ったとき、意外なところから降ってくることがある
    「デジタルメガフレア」「ゼータファイヤ」(農薬)とか、「バハムート」「イフリート」(ほうれん草)とか「デストロイヤー」(馬鈴薯)とか……
    せっかくなので某スレで前に投稿したキャラをコンテストに投入してみる
    華のないオッサンだけど、故にモブから敵役、主人公の師匠までいろんな使いみちがあって汎用性は高い……と思う
    過去に作ったRPGで、味方に剣士なんて1、2人しかおらず敵にも特別多いわけでもないのに、
    何故か「剣術」スキルだけで5カテゴリも作成していたことがあった……何故……(今となっては当時の自分の意向は不明)

    カテゴリは概ねこんな感じ↓
    ■スラッシュ系(全て全体攻撃)
    ・スラッシュ
    ・ソードソニック
    ・空破衝
    ・ワイドスラッシュ
    ・真空断絶斬

    ■疾風斬系(一部の技が飛行特効を持つ)
    ・薙ぎ払い
    ・疾風斬
    ・エアスラッシュ
    ・ツバメ返し
    ・風神剣

    ■唐竹割系(威力が高く、一部の技が防御無視効果を持つ)
    ・袈裟斬り
    ・唐竹割
    ・裂破衝
    ・岩砕裂破衝
    ・甲冑割

    ■突き系(初級技のみ防御無視だが、上位技が他系統より弱い。存在意義は……?)
    ・突き
    ・トリプルスマッシュ
    ・下突き
    ・龍牙
    ・剛絶貫

    ■連続斬り系(他系統よりも威力が高い)
    ・返し
    ・十字斬り
    ・双龍斬
    ・真剣乱舞
    ・五月雨衝
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    なおこれだけ↑作ってそれぞれにオリジナル固有エフェクトも作ったのに、
    結局敵味方ともに固有技を覚えるので、結局は添え物扱いである。
    意味ねぇ……
    (仲間の剣士に至っては固有技のみ習得し、汎用剣技は習得しないという……)

    ■その他固有系の剣術
    ・ライトニングブレード(主人公の必殺技。"光"属性ダメージ……)
    ・フォークソード(仲間の剣士の技。2回攻撃)
    ・炎舞煉斬(仲間の剣士の技。炎属性攻撃)
    ・吸斬(仲間の剣士の技。防御無視・HP吸収)
    ・神速剣(仲間の剣士の必殺技)
    ・地断衝(敵専用技)
    ・ソードオブウィンド(敵専用技。名前に反して単なる物理攻撃。)
    ・弐段青龍刃(敵専用技)
    ・染血刃(敵専用技。名前に反して単なる物理攻撃。)

    一応、一部は現在作成中の作品に名前を流用したりはしてるけども……
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