ufo_1122
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  • 試験的に導入しておいて、ちょっと扱いづらいけどなんとなく使えなくもなくて微妙に気に入ってるダメージ計算式。
    物理【a.atk*500 / (100 + b.def)】
    魔法【(a.mat+[魔法威力])*400 / (100 + b.mdf)】

    設定幅を間違えると大惨事になるけども。
    ふと某ゲームのトライアルマップの如く、
    オマケ要素としてクリア後に敵キャラクターやサブキャラクター、本編で退場したキャラを編成できるようになるみたいなの作ったら面白そうかなとか思ったり。
    とはいえまずもってストーリーには絡ませられないし、クリア後のエクストラダンジョン潜るくらいしかすることは無いけど。
    サブキャラに、ストーリーになんの関係もない単なる裏設定としてつけた「極東の国と関係がある」がこんな所で生きるなんて妙な偶然もあるもんだなぁ(キャラコンの話)
    ストーリーに絡まない一般人のセリフを考えるのと、それをうまい具合に配置するのが苦手すぎる……。
    シナリオを先にまとめたみたく、こっちも話題やジャンル毎にまとめるなり、リスト化するなりしようかな
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    私も同じことで悩んでます。
    特に、なんの事件も起きていない平和な街なんかは地獄……。
    ufo_1122
    ufo_1122
    「装備やアイテムに関するTips」や「周辺モンスターのドロップアイテム情報」、「本編に関係ない世界観や設定の補完」なんかはだいたいどこでも使えるんですが、
    そういうのを置きたいタイミングに限って、事件が起きててそれどころじゃなかったりするんですよね……
    あとは、どこでも置けるゆえに気づかぬうちに被ってたり……
    アークデーモン、ドラゴンゾンビー、みたいな定番エネミーネームもいいんだけど、
    FF5の「カルキュルスル」「ガルキマセラ」「ガジェラガジェリ」「オワゾーラール」みたいな一見語源や由来がわからないような名前もパクリにならない程度に取り入れたい今日この頃
    割と「ソシャゲっぽい」ゲームを作ってみたいと思うことは多い
    別にガチャ要素とかだけではなく、シンプルで限定的なシステムの中から多数のキャラクターから編成作ってクエストに挑戦したり、
    季節限定キャラとかコラボキャラが出たりとか
    ufo_1122
    ufo_1122
    いい意味での「シンプルさ、お手軽さ」みたいなライトさと、
    「期間限定、コラボ」みたいなお祭り感といいますか。
    あとは付き詰めようとすると難しい「高難度クエスト」みたいなチャレンジ要素だったり。
    zontagu
    zontagu
    ツクール的には、プレイヤーに情報が分かりやすく伝わり使いやすい編成画面など、
    UI部分でのハードルが高いですね……。ソートも必須だろうし。

    タッチのみで操作が完結したりという手軽さがあるゲームは、
    プレイヤー側としては大きな需要があると思います。
    ボスは推奨攻略レベルを基準に設定すればいいから楽なのだけど、
    エンカウントするザコ敵の経験値や獲得金額って何度やってもうまい塩梅にするには調整が難しい……

    個人的には宝箱概ね回収、逃走なし、稼ぎなしで来た際に旧装備売払えば装備一新にギリ足りるか足りないかくらいがいいのかなと思いつつ
    あら、うちのグツコーさん思ったより票入ってら……
    好きに使ってやってください(元々ツクールの機能でできたキャラだし、本編では出番少ないので他の人のがうまく活かせそうな気もしますが)
    夢幻台
    夢幻台
    今回のコンテスト、実は「将軍の暗殺を命令されている」設定のキャラクターもいます。…ということはその暗殺対象がグツコーさんだったとか、はたまた「将軍っぽい」設定のレッドさんが間違えて狙われるとか…。オリキャラ同士の組み合わせを考えてみるのも面白そうです。
    ufo_1122
    ufo_1122
    MVのコンテストキャラ、MZのコンテストキャラを主軸にそれぞれ作品を作るのも面白そうですね!

    本来作中では説明文の「帝国」や「極東の国」にも当然それぞれ固有名があるのですが、
    固有名が無いほうが「設定を一部参考にしたり、つまみ食いしてツクる」場合に便利かなと思いあえて省いたりしてみました。
    命名やアイディアに困ったとき、意外なところから降ってくることがある
    「デジタルメガフレア」「ゼータファイヤ」(農薬)とか、「バハムート」「イフリート」(ほうれん草)とか「デストロイヤー」(馬鈴薯)とか……
    せっかくなので某スレで前に投稿したキャラをコンテストに投入してみる
    華のないオッサンだけど、故にモブから敵役、主人公の師匠までいろんな使いみちがあって汎用性は高い……と思う
    過去に作ったRPGで、味方に剣士なんて1、2人しかおらず敵にも特別多いわけでもないのに、
    何故か「剣術」スキルだけで5カテゴリも作成していたことがあった……何故……(今となっては当時の自分の意向は不明)

    カテゴリは概ねこんな感じ↓
    ■スラッシュ系(全て全体攻撃)
    ・スラッシュ
    ・ソードソニック
    ・空破衝
    ・ワイドスラッシュ
    ・真空断絶斬

    ■疾風斬系(一部の技が飛行特効を持つ)
    ・薙ぎ払い
    ・疾風斬
    ・エアスラッシュ
    ・ツバメ返し
    ・風神剣

    ■唐竹割系(威力が高く、一部の技が防御無視効果を持つ)
    ・袈裟斬り
    ・唐竹割
    ・裂破衝
    ・岩砕裂破衝
    ・甲冑割

    ■突き系(初級技のみ防御無視だが、上位技が他系統より弱い。存在意義は……?)
    ・突き
    ・トリプルスマッシュ
    ・下突き
    ・龍牙
    ・剛絶貫

    ■連続斬り系(他系統よりも威力が高い)
    ・返し
    ・十字斬り
    ・双龍斬
    ・真剣乱舞
    ・五月雨衝
    ufo_1122
    ufo_1122
    なおこれだけ↑作ってそれぞれにオリジナル固有エフェクトも作ったのに、
    結局敵味方ともに固有技を覚えるので、結局は添え物扱いである。
    意味ねぇ……
    (仲間の剣士に至っては固有技のみ習得し、汎用剣技は習得しないという……)

    ■その他固有系の剣術
    ・ライトニングブレード(主人公の必殺技。"光"属性ダメージ……)
    ・フォークソード(仲間の剣士の技。2回攻撃)
    ・炎舞煉斬(仲間の剣士の技。炎属性攻撃)
    ・吸斬(仲間の剣士の技。防御無視・HP吸収)
    ・神速剣(仲間の剣士の必殺技)
    ・地断衝(敵専用技)
    ・ソードオブウィンド(敵専用技。名前に反して単なる物理攻撃。)
    ・弐段青龍刃(敵専用技)
    ・染血刃(敵専用技。名前に反して単なる物理攻撃。)

    一応、一部は現在作成中の作品に名前を流用したりはしてるけども……
    パーティの組み方が複数あるタイプのRPGだと、主人公やパーティの最高値に控えを調整するレベルアップ機能みたいなのあった方がいいのかなぁ、と最近思う
    ツクールのデフォはメンバー数で経験値の取得変わらないし

    もしくはいっそ「パーティレベル」みたいな全員共有するタイプのプラグイン(あるかは知らない)入れるとか
    アニメーションを作ってるときに、画像や一括設定の設定をミスって「やらかした!」と思ったものの、
    それはそれでなんかいい感じになっててそのまま採用した経験、アニメーションに限らずある人は多いと思う
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    割合・固定値みたいな特殊攻撃系のスキルのダメージってそうと分かりやすく表記した方がいいんだろうか
    FF5の「レベル5デス」→「レベルが5の倍数の敵にデス!」「マインドブラスト」→「のうみそをすいとられた!」「ゾンビパウダー」→「ゾンビとなってこのよをさまよう」みたいな感じで
    「魔法使いでも攻撃高めの武器を持てば素殴りをそれなりにしたい」vs「魔法使いの通常攻撃が戦士系を食わないようにしたい」
    魔法剣士とか殴り白魔道士とか好きなんだけどそれが戦士系を食わない程度のバランスにしたい……バランスとりが難しいポイント
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
      私は好きですけどね、「殴りメディ」運用。現在制作中の新作でも魔法使いに高火力殴りスキルを持たせてひたすら殴らせることを想定してますし。
     「強い武器を持たせれば殴りも強いけど、今度は魔法が役に立たない」というトレードオフを作ってみてはいかがでしょう?
    ufo_1122
    ufo_1122
    自分もそういうタイプのは好きですし、物理攻撃に属性がある場合、いわゆるアタッカーの武器は「剣」「斧」「槍」といった「斬撃・刺突系」に寄りがちなので獲物にしがちな杖やメイスを利用して「打撃」アタッカーとしてぴったりハマったりもしますよね

    現在制作している作品でも回復役が打撃攻撃を習得可能ではあるのですが、ヒーラーが少ないこともあり打撃に振り切るのはなかなかリスキーだったりします
    アンデッド系モンスターに「HPが高く一部状態異常に耐性を持つが、回復効果無効(0%)」という特性をつけたけど、これデメリット部分が八割型意味ないな?(今更)
    ufo_1122
    ufo_1122
    とはいえ敵が回復や蘇生乱用してくるゲームなんて、よほどうまくバランス取らないとストレスフルでしかないジレンマ
    個人的にツクールで汎用性の高い(濫用しがち)なRTPのSEはMVの「Ice04(2kの冷気4)」
    時点で「Darkness7」とか「Wind2(2kの風2)」「Thunder6(2kの雷6)」あたり
    今作ってるやつをベースにして、ハクスラ系のRPG作ってみたいなー
    (今作ってるやつをまず完成させろ)(そろそろ立ち絵も完成するぞ)(というか作りかけなのそれ一つどころじゃないだろ)
    武器とか、アイコンとかもそうだけど、
    等間隔で1画像に収めるタイプのやつは公式で並び替え・入れ替え・結合あたりの機能、もしくはツール用意して欲しいなぁ。
    ツクール触ってるなら画像透過くらいは知ってる人も多いだろうとはいえ。
    いろいろかっこいいフリーフォントとかを適用してみたりしたけども、
    結局のところ読みやすさ、視認性を考えるとデフォルトフォントに戻ってきてしまう……
    シトラス
    シトラス
    レトロ系素材を使ってゲームを作りたかったのですが
    結局頓挫しました。
    そのときに、レトロ系フォントを入れたことがあります。
    ufo_1122
    ufo_1122
    いわゆる『ツクールらしさ』は出てしまうものの、見やすく読みやすいんですよね。
    あとはフォントを変えると使える漢字や記号が少なかったり、英数字とのバランスが変わったり……

    とはいえ、ガラッと雰囲気が変わる分、それを活かした作品にもいずれは挑戦してみたいところです。
    もふもふ
    目が悪いのでフォントサイズ変えたら文章表示のアイコンがまた合わない合わない。
    結局一式で用意されているものを使うレベルでしかないクリエイティブさに完敗しました。
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