ufo_1122
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  • FFの「ラ(ア)系→ガ系→ジャ系」とか「バ系(耐性強化)」みたいな感じで、独自体系の魔法名を使ってみたいと思いつつ、
    結局語感や分かりやすさの関係で「ファイア→ファイアII」「サンダー→サンダークラップ」「キュアー→ハイキュアー」みたいなよくある感じのところに着地してしまう
    方々に置かれた船員の手記を読みつつ、船内に散りばめられた必要アイテムを集めることでボス戦に進むことができる幽霊船のダンジョン……
    仕掛けが凝ってるのはここくらいだけど、異色と取ってもらえるか、単に面倒と取られるか……
    斬撃攻撃耐性→チェーンメイル、リングメイル他
    打撃属性耐性→パッデッドメイル、キルテッドベスト他

    ……までは、いろいろ思いつくんだけども「刺突耐性」の装備品ってなかなか思いつかないものだなぁ
    あるとしたらポイントアーマーとか、バックラー系?
    武器だとソードブレイカーとか
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    Reactions: m-spot
    m-spot
    m-spot
    プレートアーマーやガントレットは槍での戦いを想定しているので刺突耐性になるかと思いますよ。
    くろうど
    くろうど
    思い付かないならば、存在しないというのもアリかなって思います。
    ファンタジーでは、生物には刺突が有効だけど、アンデッドには効果が薄いというパターンもアリかなっと。
    ufo_1122
    ufo_1122
    m-spotさん>
    やはり、重装系は斬撃・刺突耐性があるほうがそれっぽいかもしれませんね。

    くろうどさん>
    一応原状では刺突属性は飛行系に有効で、物質系(ゴーレム、スライム等)と自然系(植物、虫等)には通りづらいという性能になっていたりします。
    味方側では槍使いがいない関係で弓と、一部の斧(ハルバード系)にしか付与されていませんが……
    MV向けのアイコン素材(特にステータス系)って、案外見かけないような……
    統一感を求めるならデフォルト改変でもいいのだけど、せっかくだから細かいところくらいは変えてみたくもある
    自作……も手ではあるけど、32x32サイズで視認性も考えると自分の小手先だけでは厳しい
    seea
    seea
    アイコンの数が多く、絵柄の視認性が高く、群を抜いて使いやすいのは
    ↓だと思います。

    欠点らしい欠点はなく、アイコンセットのファイルサイズがちょっと大きめなことくらいでしょうか?
    ufo_1122
    ufo_1122
    遅くなりましたが、ありがとうございます。
    やはりといいますか、VX〜VXaceのアイコンデザインは程よい汎用性とデフォルメ具合ですよね。
    MVのデフォルトも昨今のフラットデザイン踏襲で嫌いではないですが。
    シトラス
    シトラス
    ポケモンでは、相手が耐性を持つタイプで攻撃すると鈍い音がしたりしますね。
    (こうかがないは無音)最近はどうか知りませんが。
    夢幻台
    夢幻台
    アンケート内容的にも1に投票しましたが、それとは別の方向でもコメントさせていただきます。
    ちょっとアンケートの趣旨からズレてしまうかもしれませんが「1で行く予定」なら1でいいと思います。
    もし既にそれでゲームを組んでいるのなら尚更です。

    「誰が見ても変えた方がいい」「変えるのに手間がかからない」「変えて必ず面白くなる保証がある」
    これらが無い場合は最初の自分の考えを信じて作るのが気持ち的にも時間的にもいい感じがします。
    ufo_1122
    ufo_1122
    シトラスさん>
    効果音なんかも、直感的に分かりやすい要素ですね。

    夢幻台さん>
    現在作成中の採用可否とは別に、「どんなのが好みな人が多いのだろう」みたいな感じだったのですが、
    少しわかりにくい表現でしたね、すみません。
    「魅力的な悪役」を描ける人ってすごいなぁ、と思う。いわゆる「悪のカリスマ」とか「悪の美学」とかそういう感じの。
    自作品の悪役は「テンプレ魔王のような単純な悪役」か「人ならざる何か(概ね左記の通り)に唆されたかわいそうな奴」になりがちで……
    ufo_1122
    ufo_1122
    あとはFF5のギルガメッシュ、ポケモンのムサシコジロウみたいな「善では無いが憎みきれない悪」とかコミカルなやつもやってみたいものの1つですね。


    悪を悪と思わないサイコパスや悪を自覚していない愚衆みたいなのも興味はあるものの、面白く出来る自信が無いのとバドエン・胸糞系が苦手なライトハピエン厨の気がなくもないので……
    立ち絵素材、なんとなく全身にこだわってたけどよく考えたらゲーム画面に使う分にはバストアップ・ウェストアップで十分で、あとは敵として登場するキャラにだけ敵グラ用のイラストあればいいのか。
    これでだいぶ削減できる気がする。
    【ガード】コマンド
    ・被ダメージ半減(装備している盾に応じて軽減率上昇)
    ・スタン(特技封印)など一部の状態異常を回復
    ・MPを最大値の1%+1回復
    ・TP10%上昇
    ・全特技のCTを1ターン短縮
    ・一部の盾に付随する特殊効果(防御中確率で魔法反射など)発動

    防御コマンドに積極的な選択意義とお得感を求めた結果盛りすぎた例です。
    【憑依効果】
    味方を攻撃する。
    ダメージで解除されない。
    低確率で攻撃対象に伝染する。
    HP0で戦闘不能にならない

    混乱……というよりいわゆる「ゾンビ化」的な状態異常だけど、我ながら恐ろしいデバフを作ったもんだ(一応持続ターンは短く、店売りアイテムで解除可能)
    「鉄の剣」と「アイアンソード」なら後者のが好きだけど、「鋼の剣」と「スチールソード」だと前者のほうが好き
    ……みたいなの、わりとあるけどゲームとしてはどちらかに統一したいジレンマ
    (現在作成中作品ではスチールソードになりました)
    ufo_1122
    ufo_1122
    それとはまた違うけど「トゥハンドソード」と「ツヴァイヘンダー」、
    「シミター」と「シャムシール」、
    「フォールチョン」と「ファルシオン」とかも。

    「フランベルジェ」と「フランベルク」は別物だったりするからまたややこしい。
    ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    同じようなこと考えたことあります。スチールっていうと、なんか空き缶を連想しちゃいますw
    ufo_1122
    ufo_1122
    スチール缶の印象が強いんですよねどうしても……w
    スティール表記にすると字数が嵩むのと、盗む(steal)方があるので盗賊系スキルや吸収系スキルと名前被ったりも
    seea
    seea
    こんにちは。
    スキルツリーのシステムが好物で、やり込みプレイも好きですが
    4番目の「コンプリートできなくてもいい」です。

    なぜかというと、それがラスダンであるか、ラスボスであるかは
    初見プレイでは区別できないためです。
    ゲーム内の台詞で最後の戦いだと暗示されていても、裏の存在が無いとは言い切れません。
    そのため、コンプリートしていなくても突入します。

    やり込みプレイが好きなのに
    3番目を選ばない理由は、コンプすると育成が終わってしまったと感じるためです。
    スキルレベルのカンストに近いものがあります。
    スキルを容易にコンプできると、クリア前にゲームを止めてしまうことがあります。
    ゲーマーとしては、仕組み上コンプができないか、コンプは非常に困難な仕様が好みです。

    よくある手法は、最終スキル(最上位スキル)をスキルツリーの右端から一つ手前に配置して
    スキルツリーの最後(右端)は繰り返し習得可能スキルを配置します。
    シトラス
    シトラス
    「スキルをコンプリート可能だが、すべて使えるわけではない」にしておきます。
    要するに、スキルやアビリティが付け替え式になっているシステムです。
    ufo_1122
    ufo_1122
    想定外の伸びにちょっとびっくりしてますが、
    いろいろお聞きできてとても勉強になりました。
    ご協力ありがとうございました。
    「防御」コマンド選択中にのみ効果を発揮する盾(反射、反撃、ステート防止など)をいくつか特殊装備として作ってみたけど、
    案外今後の作品で基本システムとしての採用もありなのかもしれない。
    真価魔禍(マカマカ)
    真価魔禍(マカマカ)
    普通のRPGだと防御って空気ですもんね
    ペルソナだと弱点(ダウン)回避に使う場面もあって面白かった
    ああいうのはツクールだと再現できるのかなぁ
    リンクス
    リンクス
    盾の有無や二刀流に長短を設けて使い分け出来ると楽しいと思うのですが、ツクールの仕様だと基本どのシリーズでも二刀最強! 両手はゴミ! になりがちですからね。そのあたりも要スクリプトですね。2k3以前はデフォ戦ではどうしようもありませんが……。
    別に今作成している作品の話では無いのだけど続編で前作のキャラ達がいわゆる「続編感」の為に最初から「ファイアII」等を初期習得しているようにする場合、
    既に無用の長物になってそうな「ファイア」とかは消しておくべきなのか、無駄を承知で一応置いておくのか……
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
     ゲーム的に無用の長物でも、「彼ら自身」にとって不要とは限りません。
    まあ、設定の上だけで使えることにしておけばどちらでもいいと思います。
    ・消しておいた場合のメリット
    スキル欄がスッキリする。視覚的にはプレイヤーにやさしいかもしれない。
    ・残しておいた場合のメリット
    MP切れなどで上位スキルを使えない場合の悪あがきの手段にはなる。残すのが属性魔法なら「火属性しか通らない敵」なんていう相手に使える手段なので、その手の敵を出すつもりならあったほうが不公平感が少し減るかも。ただ、最近のRPGはMP回復手段が豊富なのでこういうメリットは薄いか。
    シトラス
    シトラス
    ありがちな手段として「何らかの要因で、弱体化している」というものもあります。
    平和な日々が続いたために心身がなまる、敵が使う呪い的な効果を受ける、記憶喪失になる、前作の
    強化システムが世界観的に無効化されるなどのパターンが存在します。
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    続編が出て、前作でラスボスを倒した話の続編が作られる際、主人公をレベル1に戻す方便を入れてるのが多いですね。
    桃太郎伝説の続編は最初にエンマから装備壊されレベルも1にされるところから始まるし、
    ジャングルウォーズのミオも「魔法ほとんど忘れちゃった」とエクスキューズがある。
    つまり、続編でも前作で活躍したキャラをレベル1にすることは、設定で可能だけれども、
    能力値がそこそこ高いキャラの場合、初期魔法は覚えない、あるいはドラクエモンスターズ調に
    レベルアップで、ギラがベギラマに、さらにベギラゴンに「変化」するというシステムにすればいいのかも。
    まあ、プラグイン作らないと厳しいかな。
    原典では「鋼より硬く、銀より眩く、羽のように軽い」というミスリルさん、
    昨今どころでないレベルでだいたい安く叩き売られがち
    (自作品でも中盤後半くらいの店売り品扱いですが)
    リンクス
    リンクス
    良さげな物質とかレアメタル(ファンタジー基準)が使われてても量産品だと逆に一点物(仕様による物ではなく作中設定的な意味で)や伝説や神話の武器は何で出来ているんだとツッコみたくなりますね
    ufo_1122
    ufo_1122
    やっぱりそこは『特殊な術がかけられている』だとか、『魔法文字が刻んであって威力や装備者の筋力を増幅する』であったりとか、『通常の武器ではできない特殊な使い方ができる(例:普通の槍とハルバード、普通のナイフとソードブレイカーなど)』とかがあるのではないかなぁ、と。
    自作品でも、終盤に入手できるルーンソードなどの『ルーン系装備』がありますが、これは『ミスリル装備にルーンを刻んで強化したもの』だったりします。
    フレーバーテキストに凝ったり、アイテム図鑑があったりする場合はそのへんを考えてツクるのも楽しいかもしれませんね。
    リンクス
    リンクス
    う~ん、一理ありますしお返事いただけて嬉しいのですが例に挙げたハルバードやソードブレイカーは中堅どころのイメージがあるんですよね。実際には扱いが難しいベテラン向けの装備だったと言われてるのですが。ハルバードは槍と斧、より正確には切る突く叩く全てこなせるマルチタレントなのですが、大概槍か斧のどちらかとしてしか使えない何じゃそりゃな実装が多くて使い分け出来る場合も特化した物に負けるどころか単純にスペックの勝る上位品でゴリ押し出来るのでいらない子という事もあります(ソードブレイカーはツクールでの実装が難しいので割愛)……。
    コラボによる販促と、それに伴うネタバレ。なかなか難しい問題である(スマブラの↓Bで盛大に正体をぶちまけるゼルダ&シークを思い出しつつ)
    ようやくプロット完成!制作にそろそろ移りたいところ。(制作進捗0)(データベースエクセルだけなぜか充実)(まずは制作環境整えるところから)(絶望的に時間が足りない)(なぜか既に前日譚、外伝、続編、パラレルワールドの構成あり)
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
    ツクラーあるあるですね…:rswt:
    ufo_1122
    ufo_1122
    「1」が完成しないうちから「2」やら「外伝」に手を付けて2つまとめてエタらせたことが過去何度あったことか……
    というわけで今回それらを妄想に留め、本編のプロット完成を最優先させたわけです
    生命力でなく「HP」、死亡ではなく「戦闘不能」
    戦闘ひとつとっても今では周知のものとなっているRPG(に限らず様々なゲーム)におけるいろんな概念を生み出した過去の先人たちは偉大だなぁ、と度々思う次第
    神無月サスケ
    神無月サスケ
    「戦闘不能」については、昔のゲームは勿論、今でも「死亡」と表記するゲームをちらほら見かけます。
    死亡という言葉が使われなくなった背景は「イベント(シナリオ)で死亡した仲間が、復活の呪文で蘇らないのが不自然」ってところから、「気絶」とか「ノックアウト」とか表記するゲームが出てきて、
    一時期はいろんな呼び名がありました。
    そして、一番わかりやすい「戦闘不能」が残ったんでしょうね。
    夢幻台
    夢幻台
    ファイアーエムブレムの死亡と復活に関しては、復活の杖の説明の際に「いろいろと制約があって誰でもいう訳にはいかない」と、ややぼかしつつもイベント上の死と戦闘の死を上手く区別していました。

    ウィザードリィはゲーム設定上、現実では同じ「死亡」と扱われる事象でも「魔法で復活可能=死亡」「モンスターに喰われる、行方不明になる等、魔法でも復活不能=ロスト」で区別されていたと記憶しています。
    猫二郎
    猫二郎
    様々な用語は存在するが先人達はランチェスターの法則を元に上手く組み立てられており、大抵のRPGは経営学の初歩を理解させる様にしてある。
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