ufo_1122
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692

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  • 潤沢だと形骸化して、不足するとストレッサーになってしまうMP回復アイテム。自分は最下級のみポーション・薬草と同程度で序盤から販売し、上位アイテムを絞るという調整にすることが多い。
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    金さえあればメニュー画面で好きなだけ補給できるが戦闘中はターン経過があるのでそうも行かないといった具合。
    こまどり乳酸菌
    こまどり乳酸菌
    リジェネにするっていう選択肢もありますよね。
    時間をかけて回復する仕様にすれば「アイテム使いまくればMPなんて無いようなもの」な問題を解決出来ます。
    RPGのバランスってどんなもんがいいかなー、とかたまには考えてみたり 「ノーマルモードとして作ったものをハードモードにして、イージーモードにノーマルモードと命名する」なんて手法があったりするけども
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    難しいところですよね、例えばボスの弱点やダンジョンの仕掛けなど、分かっている人と分からない人では大違いですしね。
    「テストプレイヤーの練度が高いために気づいたら高難度化」とか逆に「初心者に配慮した結果コア層から不満が」とか市販ゲームでもよくありますし。
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    【ルーキーモード】はまさに単なるイージーモードの言い換えです。初心者向けとわかりやすく、かつ『イージー』よりは前向きな印象(期待の新人的な)だからですね。
    SRPGになりますが、ファイアーエムブレムシリーズの「クラシック/カジュアル」と「ノーマル/ハード」の2段構えの難易度・モード調整なんかは秀逸だなとも思ったり
    開拓者
    開拓者
    イージーだと簡単にも負ける下手糞って烙印が押されるけど
    ルーキーだと失敗してもいい新人になれますもんね
    言葉じゃごまかせない欠陥もあるけど言葉遊びは大切だなぁ。

    限界に挑む一部の人には怒首領蜂大往生が人気なように
    自分の意思でそれを望むなら高難易度も悪くはないと思うんですよね。

    ただ、難易度が高いのと選択肢が多いのは対立しやすいです。
    正解にたどりつくのが簡単だったら正解が前提のバランスになって
    正解が強すぎるとそれ前提になるし
    ハズレに合わせたら高難易度じゃなくなるし
    それ以外が全てハズレになっちゃうので……

    正解にたどりつけなくてもクリアできるようにする優しさこそが
    難しいゲームを難しくできる秘訣なんですよねー、難しいですね。
    いわゆる転生もので装備やスキルがチート状態でRPG世界に召喚されても、あくまでそれはゲームシステムの範疇なので「最強装備、全ステータスMAXで召喚された俺は序盤の砂漠でLv1のサソリの追加効果1%を引いて即死した」みたいな事故がそのうち起きそう、とか野暮な事を考えてしまった。
    市販の武器は「アイアンソード」「ミスリルソード」とかでいいけど、隠し宝箱やレアドロップ品、サブクエスト報酬には特徴つけたい!尖ったの欲しい!みたいに考えてアイディアの参考に診断メーカーでランダム生成を組んでみたり https://shindanmaker.com/864051
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    Reactions: jun and 猫二郎
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    桁違いのダメージがバンバン出るのは見てて気持ちいいものですよね、後は初期装備がとんでもない装備に化けたりとか。
    …やりすぎるとコレクター報酬やクリア後ダンジョン送りになったりしそうですが
    開拓者
    開拓者
    電気で攻撃する「ショートソード」
    熱で攻撃する「アイロンソード」のように
    ジョークアイテムを作ってみる手もありますね。
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    その路線なら、相手の装甲を擦って削り落とす「サンダーソード」、盗賊専用の「スチールソード」なんかもアリですね
    先日に続いてなんとなくもう1個過去のボツ作品から尖った要素を拾い上げてみる。いわゆるレアエンカウントにあたる温厚なモンスター「イエティ」(続く)
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    しかし、戦闘開始時にその「イエティの毛皮」を持っていた場合は次ターンに「怒りのイエティ」に変身。終盤ボス級のステータスでもって全力攻撃してくる。炎弱点ながら高い魔力で魔法は通らず、使う技も防御無視ダメージ+暗闇睡眠付与の「ホワイトアウト」や全体4000ダメージの「雪崩」等、いわゆる立ち位置的にはFFのオメガや神竜の様相。
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    難点はもちろん「分かりづらい」こと。情報が町人から「イエティは温厚である」「イエティを狩ったハンターがひどい目に合った」等の話で聞けるが、メインストーリーには関わらないので見逃すと知りようがない。そしてそもそも前段階の「イエティ」自体、適正レベルでは倒すどころかろくにダメージが通らない=知らずに殴るとわからん殺しされるというバランスの悪さ。
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    変身前の速さは低く仮に毛皮持ちでも1ターン猶予があるので逃走自体は可能なものの、単に情報収集の見落としだけでランダムエンカウントから壊滅するのは流石になあ、とは今では思ったり。
    そして肝心の「イエティの毛皮」は適正レベル帯では比較的高額なものの、2000Gとさほど高いわけでは……というひどいオチもついていたり。
    昔の作品を久々に覗いてみると懐かしさや恥ずかしさと同時に「こんなのよく(当時のレベルで)考えたな」という仕掛けがあったりする。その一つに重要アイテム「なわばしご」を使うダンジョンがあった(続く)
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    仕掛け自体は洞窟の縦穴になわばしごをかけて昇降し、進んでいくというもの。「なわばしご」はそのダンジョンで加入する仲間から貰い、その仲間が旅慣れてる事を同時に示しているのは当時の自分にしてはよく考えたな、とは思う
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    問題は「なわばしご」が1つしか入手できないこと。加えて穴にかけると手元からなくなって、再度調べないと回収できない仕様だった。これでは「階段を降りるたびに階段を調べ直さないと後戻りを強要される」というストレッサーにしかなっていなかったという。
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    バグや詰みもなく仕上がっていて、単に階段降りるよりは見た目の変化もあって面白い試みだとは思ったけど、実際のプレイアビリティが考えられていなかったというオチ。今やるとしたら「登り降りの後に自動回収」「使用回数制限の撤廃」みたいな遊びやすい改修を加えるだろうなあ。もしくは「複数個入手できて、入手の度に行ける先が広がる」感じにするか。
    ツクールのターン性はDQのように「行動選択(全員)→行動順決定→行動実行」だけど、「行動順決定→行動選択(個別)→行動実行」なんて作品も。 これらになにか名称ってあったりするのだろうか。
    ufo_1122
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    後者についてはATBやCTBでなく、一巡における各キャラ行動回数が同じものを想定しています(あくまで素早さによる行動順変動のみ)
    スレッドにかこつけて自作品設定を語るタイプの書き込み、もちろんそれ自体が楽しいからというのはありつつも、「オモテに出したからにはしっかり完成させろよ?」という自分に対する発破的な側面もあったりなかったり…
    「命中・攻撃・防御・魔力・魔防・速さ」か「命・攻・防・魔・耐・速」か「HIT・ATK・DEF・INT・RES・AGI」か……地味に作品によって悩むポイントだったりする
    割と大きなシナリオ書き直し。下書き段階だから何とかなったものの、前のように流れだけ決めて後は作りながらスタイルだったらと考えると恐ろしいものがある。
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