Recent Content by ufo_1122

  1. ufo_1122

    ゲーム序盤の難易度を測るのに、案外「ひたすら楽して」縛り(最少勝利回数、必須戦闘以外での稼ぎ禁止、宝箱回収禁止)である程度進めるのはやってみて有効な気がしてきた...

    ゲーム序盤の難易度を測るのに、案外「ひたすら楽して」縛り(最少勝利回数、必須戦闘以外での稼ぎ禁止、宝箱回収禁止)である程度進めるのはやってみて有効な気がしてきた それで難敵を突破できることを良しとするか否かの判断も含めて
  2. ufo_1122

    キャラの名前ってどうしてますか?

    自分はわりとインスピレーションから思いつきで名付けてます。 いいのが無ければ、外国人名辞典から引いたりネットで検索したりしてそれっぽいのを探します。 (例:欧羅巴人名録さん:https://www.worldsys.org/europe/) ただパーティや同じ所属のキャラクターではイニシャル(アレックスとアルシェス等)や、 名前の響き(エリシアとセシリア等)については重複を極力避けるようにしています。 あくまで極力であり絶対ではないので、兄妹など理由があったり登場人数が多い場合には無視することもしばしばですが。...
  3. ufo_1122

    盾技のメインは防御技中心なので彼ほどアグレッシブではないかもですが、実際分厚い鉄板でぶん殴る訳ですからだいぶ痛いでしょうね

    盾技のメインは防御技中心なので彼ほどアグレッシブではないかもですが、実際分厚い鉄板でぶん殴る訳ですからだいぶ痛いでしょうね
  4. ufo_1122

    主人公PT固定の関係上、実用性はともかく剣技、盾技、回復魔法と一見オールラウンダー風に見せかけているが...

    主人公PT固定の関係上、実用性はともかく剣技、盾技、回復魔法と一見オールラウンダー風に見せかけているが よく見るとこの主人公くん盾で殴って怯んだところに全力攻撃を叩き込む、盾を投げつけて大ダメージ、魔法を防ぐ技の名前が「パワーリフレクト(全力で盾を振り抜いて魔法を弾き返す)」と割と脳筋寄りの人である
  5. ufo_1122

    アイテムを語り合いたい

    攻撃アイテム、たまに実装はしますが正直あんまり活用できてはいないですね せいぜい序盤の魔道士不足・使えない属性攻撃の補完くらいで後半は空気になりがちです やはりアイテムや回復ポイントで手軽に補給できるHPやMPに比べて、基本的にわざわざ街に戻って補充するほかない煩雑さが難点なのかなと思います (新しい町にいくと下位アイテムが売ってなかったり、ドロップや宝箱限定で数を揃えづらかったりも) MPは下位アイテムだろうがエリクサーだろうが使えば回復しただけどの魔法にも使えますが、 攻撃アイテムはそうはいかないのも難しいところですよね...
  6. ufo_1122

    装備品の素材の格付け

    自作品では、 ブロンズ→アイアン→スチール(スティール)→ミスリル→オリハルコン ……の序列にしてますね。無難ではありますが。 また、ミスリルの派生や加工品としてルーン〇〇、アルカナ○○といった装備があったりもします。 現実には純金の鎧なんて重いし柔らかくて役に立たん……というのは、メッキや装飾に使ってるんだとして置いておいて。 銀、金については作品によって変わりますが概ね中盤あたりの装備になる事が多いです。 金は耐腐食性から毒耐性、銀は宗教的意味合いからアンデッド特効や闇耐性を付与することが多いですね。...
  7. ufo_1122

    テストプレイが一段落したんで、ちょっと微調整しつつ 次回作の構想を練っていく 今回のが全クリに20~30時間要するほぼ一本道のストーリーモノだったんで、次回はあえて違う感じのにしてみたい。

    テストプレイが一段落したんで、ちょっと微調整しつつ 次回作の構想を練っていく 今回のが全クリに20~30時間要するほぼ一本道のストーリーモノだったんで、次回はあえて違う感じのにしてみたい。
  8. ufo_1122

    よくあるちょっとしたカジノで、トランプゲームってどんな感じがいいのかなーという意識調査的な [MEDIA]

    よくあるちょっとしたカジノで、トランプゲームってどんな感じがいいのかなーという意識調査的な
  9. ufo_1122

    RPGに云う「ヘイト制」の是非

    MMO的な要素というか必然的にタンク、アタッカー、ヒーラーetc……と明確に分かれるようになるので、 必然的にやることや管理事項が増えるために、FFでいえば11~13のように操作キャラだけに細かな指示を出して、 それ以外は一定の作戦に従ってオートで戦ってくれるゲームで採用されるのをよく見るような気がします。 タンク役を強くしすぎると範囲攻撃を使わない敵をほとんど完封できてしまったり、 回復のヘイトを高くしすぎるとピンチからの脱却が絶望的になってしまったり、 逆にタンク以外がある程度耐えれるようだとタンク不要でシステムの存在意義が……みたいに、...
  10. ufo_1122

    ラストダンジョン付近で、初回フロア移動時に各地の戦況をチラ見せする感じのイベントを追加したけど、ちょっと演出がクドいような気もしないでもない...

    ラストダンジョン付近で、初回フロア移動時に各地の戦況をチラ見せする感じのイベントを追加したけど、ちょっと演出がクドいような気もしないでもない とはいえ10フロアに対して、イベントが6回あるからどうしても1、2フロアに1回は挟まなきゃならんのである
  11. ufo_1122

    【MV】消費HPに応じたダメージを叩き出すスキル

    スキル使用者が固定であれば、現在HPを元にダメージ算出後、コモンイベントでHPを減少させる処理を挟むといいかと思います(反動で倒れた際の挙動やそのスキルで決着した場合など考慮する必要はありますが) 同スキルを使うアクターやエネミーが複数の場合や、いくつか同様のスキルを用意する場合は、 自作品でも活用しているのですが、ぶちょー様のスキルコンボプラグインを使ってスキル発動後に自傷スキルを発動するようにしています。 http://nyannyannyan.bake-neko.net/index2.html...
  12. ufo_1122

    ちなみに某所配布のレーススクリプトはプレイヤー操作前提っぽかったので見送った結果だったり

    ちなみに某所配布のレーススクリプトはプレイヤー操作前提っぽかったので見送った結果だったり
  13. ufo_1122

    すっごい簡素で手抜きな分、レース区画のマップタイル変えれば、ボートレースとかカーレースとかの設定にして流用できそうではある (スクリプト無使用の古式ゆかしいコモンイベント組み) [MEDIA]

    すっごい簡素で手抜きな分、レース区画のマップタイル変えれば、ボートレースとかカーレースとかの設定にして流用できそうではある (スクリプト無使用の古式ゆかしいコモンイベント組み)
  14. ufo_1122

    現在製作中作品のカジノに実装予定の賭けレース、構想自体は製作開始当時なんで最近話題のアレとは特に関係無かったりするんですよね...

    現在製作中作品のカジノに実装予定の賭けレース、構想自体は製作開始当時なんで最近話題のアレとは特に関係無かったりするんですよね えっ、番号だけの予定が馬名までついてる?レースに実況?各馬に得意戦術とか天候補正?レースに「○○記念」とか「※※ステークス」みたいな名前ついてる? ッスゥー……イヤマァソノヘンハアノ……ソノ……ホラ……ネ……?
  15. ufo_1122

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