Recent Content by ufo_1122

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    ありがとうございます、まさかわざわざ作っていただけるとは……! 見切り発車で導入して公開してしまってから今更ながら「改修の余地あるのでは?」となってしまっていたので……...

    ありがとうございます、まさかわざわざ作っていただけるとは……! 見切り発車で導入して公開してしまってから今更ながら「改修の余地あるのでは?」となってしまっていたので…… 次回アプデに組み込むかはともかく、何らかのタイミングでは改修したいなあとは思ってます https://x.com/floweringUFO/status/1732037132221604276?s=20
  2. ufo_1122

    ご意見ありがとうございます! 文字枠の扱いは確かに何か手を打ったほうが見やすいかもしれませんね……

    ご意見ありがとうございます! 文字枠の扱いは確かに何か手を打ったほうが見やすいかもしれませんね……
  3. ufo_1122

    どっちのが見やすいだろう…… 白枠ある方が背景から浮いて判別しやすい反面、 情報増えてごちゃっとした感もある [MEDIA]

    どっちのが見やすいだろう…… 白枠ある方が背景から浮いて判別しやすい反面、 情報増えてごちゃっとした感もある
  4. ufo_1122

    ツクールアドベントカレンダー2023

    アドベントカレンダー企画に参加したことはないのですが、 ちょっとした内容で良ければ、参加させていただきたいです。 取り急ぎ12月12日に入れさせていただきました。 本当に"ちょっとした内容"で、『知ってる』とはなりそうではありますが……。
  5. ufo_1122

    【きっと私だけじゃ】ツクラーあるある【ないと信じたい】

    個人的によくあるのが仕事中などやらなきゃいけない事があるときや、 そろそろ寝なくてはいけない深夜ほどアイディアが湧いてきて、 いざ帰宅してからPCにつくと何も出てこなくなるというやつですね。 あとは、無駄に同じ場所や関係ないボスとのバトルばかりテストプレイして作業した気になって、 よくよく思い返すと何一つ進んでいない事も……
  6. ufo_1122

    【質問】アニメーション画像の白枠を広げる方法

    ツクールMZの「ヘルプ」から「資料集」を見ると素材規格が列挙してありますが、 キャラクターについては以下のようになっています。 文章だけだと分かりづらいので画像を使って説明すると、 キャラクターグラフィック(Character)は、横3枚/縦4枚の画像を1セットとして、 8セット分の画像を1枚にまとめたものを1ファイルとして扱います。 画像全体を横に12分割、縦に8分割したものが1マスとして扱われます。 簡単に言えば、同じサイズの画像が横に12個、縦に8個並んでいるような感じですね。 特にサイズの指定はありませんが、12や8で割り切れないサイズにしたり、...
  7. ufo_1122

    某作品の「魔物が『お母さん』と口にしたとき」「幻影と対峙した時」とか作品の性質がそういう文脈にあるからか、各RPGキャラの「もしも」的な話題にしやすいなあと思ったり

    某作品の「魔物が『お母さん』と口にしたとき」「幻影と対峙した時」とか作品の性質がそういう文脈にあるからか、各RPGキャラの「もしも」的な話題にしやすいなあと思ったり
  8. ufo_1122

    フレーバーテキスト談義

    自分もフレーバーテキストは入れたいと思っている方なのですが、 VXまでの1行の説明欄ではステータス効果等を入れれば埋まってしまい、 VXAce以降の2行でも武器に特殊効果やスキルが付与されていると書けないことが多かったです。 自作品BraveBringerでも「武器ごとに必殺技が変化する」というシステムを採用したこともあり、 基本的に1行目にステータス効果、2行目に必殺技の表記となって入れるスペースがありませんでした。 なのでアイテム図鑑にちょっと長めの解説文を入れる形式とし、 「攻略には必要ない内容だが、気になる人は読める」ような形にしました。...
  9. ufo_1122

    ゲーム外での作品展開あれこれ

    そもそも自分でも実現できるとは思っていないのですが、 続編作品や他作品などを出して作品数が増えたら、 クロスオーバー形式のソーシャルゲーム風なお祭り作品を作ってみたいなという アイデアだけはざっくりあったりします。 というのもガチャ課金をしたいとかレイドやランキングで競わせたいというのではなく (そもそも、サーバー運用とかアカウント管理とか個人でできるものではないですし) ・ライトなゲーム性で手軽に遊べる  →長編作品、過去作品への導線 ・クロスオーバー要素  →世界や時間軸を超えた交流  →同作品でも関わりがなかったキャラ同士の接触 ・季節キャラ等のバージョン、衣装違い...
  10. ufo_1122

    2000,XP,VX,MZ→完成0 2003→完成3(うち公開1) VXAce→完成1(うち公開1) MV→完成1(うち公開1) うーん、我ながら少ない……持ってるツクールの数のほうが多い……

    2000,XP,VX,MZ→完成0 2003→完成3(うち公開1) VXAce→完成1(うち公開1) MV→完成1(うち公開1) うーん、我ながら少ない……持ってるツクールの数のほうが多い……
  11. ufo_1122

    あなたとツクールの出逢い

    自分が「ツクール」自体の存在自体を知ったのは、 某ゲーム雑誌でGBA版ツクールの特集記事を見たのが最初でした。 小学生の頃からチラシの裏にドンキーやゼルダのオリジナルステージを描いたり、 オリジナルのRPGの設定資料を作ったりしていたので、その時点でとても興味を惹かれました。 ですが実際にツクールに触れるのはもう少し後で、 中学時代に自分のPCを買ってもらったもののしばらくは「スーパー正男」という、 某配管工モチーフのJavaApplet製アクションゲームでオリジナルステージを作っていました。 その関連サイトを巡る中でPC版のツクールの存在を知り、RPGツクール2003を入手。...
  12. ufo_1122

    自分の作品の二次創作ガイドラインについて

    自作品ではゆるめ(個人の所感)にですが設けています PLiCyで掲載中の自作品ブラウザ版から引用すると以下のような感じですね。 個人的には実況・二次創作ウェルカムなスタンスなので、 基本的には素材製作者様など他人に迷惑かけなければ好きにして、といった感じです。 PLiCyはデフォルトで実況機能があるので、それ以外はダウンロード版もほぼ同様です。 逆に「これ無いのマズくない?」とかあればご意見いただけると嬉しかったりします。(今更)
  13. ufo_1122

    あなたのゲームで一番最後に仲間になるのはどんなキャラクター?

    毎度そのような扱いになっているというわけではありませんが、 今年公開した自作品では物語序盤から敵対していた敵幹部の1人が、 終盤で真の黒幕に裏切られたことにより、利害の一致で手を組むことになります。 得意武器は「刀」、職業は「暗殺者」となっており、 ステータスは無難な打たれ弱いスピードタイプといった感じです。 即死攻撃を習得するため厄介なモンスターやボスの取り巻きの処理が得意であり、 火力は控えめながら物魔どちらもいけるので、耐久に目をつぶれば出来ることは多いです。 惜しむらくは加入が最終盤と遅いため、活躍の場が少なく、...
  14. ufo_1122

    【長編RPG】Brave Bringer

    Ver1.6にて、スマートフォンでプレイ可能なブラウザ版を公開しました! ただし暫定対応版となりますので、最後までプレイできることは確認しておりますが、 一部環境で表示が遅れたり音声再生に問題が生じる場合があります。 PCでプレイする場合は動作の安定しているダウンロード版(ふりーむ版)をお勧めします。
  15. ufo_1122

    RPGにおける和風文化について

    真っ先に思い浮かぶのはやはり白魔道士的な回復補助のサポート系や、光(聖)属性魔法アタッカーですね 他には、御札や結界で味方を守るor魔物を弱体化させるバッファー・デバッファーの役割でしょうか。 非力なイメージはありますが、設定次第では自身の身体に武神や英霊を降ろして物理アタッカーとかも設定次第ではいけるかもしれませんね。 武器もスタンダードな杖・短剣系以外に、護身術として合気道(格闘)や薙刀(槍)、破魔矢や流鏑馬神事から弓、神具や御神体として使われるので剣など、こじつけようと思えばいくらでも選べそうです。 「神職」であることに重きをおくか「破魔」の力に重きを置くかで、...
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