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たかッシュからのタイムラインへのコメント

  1. たかッシュ
    たかッシュ
    『難しさを上げて手応えが増すことで面白くなるはず』という予想とは逆の結果になってしまったので、そう考えるとサクサクとプレイが進むような『テンポ』の方が大事なのかなと感じる
    2018-12-22
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  2. ハルマキ
    ハルマキ
    難易度を上げるというのは、同時にめんどくささも生みやすいです。
    僕にも覚えがあります。

    やはりサクサク進められるゲームの方が僕はプレイしやすいです。
    2018-12-22
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  3. リンクス
    リンクス
    ただ数値をいじるだけだとつまらなくなるんで、ゲームデザインとかレベルデザインって凄く大事なんすよ……。例として、 毒耐性を付ける→毒効かない→プレーヤーが状態成功率上げたりとか毒耐性を下げる とか 毒は諦めて麻痺にする みたいなアプローチに持ってけるとええ感じ。要するに手間のかかる近道と手間のかからない遠回りを用意するだけでも自分で考えてる様に見せかけられる
    2018-12-22
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  4. 開拓者
    開拓者
    「コマンドを選ぶ→スキルを選ぶ→対象を選ぶ」
    スキルが多くて毎ターン色々なスキルを選ぶのが前提になると操作量が増えるし
    アニメーションが長くて派手だと時間あたりの効率が悪くなりますもんね。

    特に雑魚戦で毎ターン派手なスキルを使うのが前提になると
    被害が大きいけどサクサク倒せる通常攻撃連打ができなくなって
    ものすごくテンポが悪くなりますね。
    たとえば通常攻撃3発とスキル1発の処理時間が同じで
    リソース管理の概念が無かったらスキルに価値は無いんですよね。

    どこかを難しくするならどこかを簡単に、どこかを長くするならどこかを短く
    足した分だけ削っていくのが大切なんだと思いました。

    ちなみに自分の場合通常攻撃のアニメーションは3~5フレーム以内で
    スキルは5~10フレーム(奥義クラスで15フレーム)を上限にしてます。
    2018-12-22
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