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ネコタからのタイムラインへのコメント

  1. まこっちゃん
    まこっちゃん
    途中の部分を詰めることですかね
    ラストと最初はすぐ思いつくんですが、途中何を入れようか悩むことばっかで
    途中にかきたいシーンがあるときはこの限りではないですが
    2019-01-18
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  2. ネコタ
    ネコタ
    >>まこっちゃんさん
    あー、あるあるですね、それ。繋ぎをどうしようかなーって悩むことは確かに多いです。
    2019-01-18
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  3. あるふぁ
    あるふぁ
    文章が短くまとまらなくて毎回ものすごく苦戦します。
    読むたびにコレジャナイ感があって、1つのセリフにつき平均5回くらいリテイクします……
    (してあれなのかという)
    2019-01-18
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  4. 開拓者
    開拓者
    んー、ちょっとスピリチュアルな話になるのですが
    RPGを深く考えていくと戦わなければ消える世界で物語を作ろうとして
    ラスボスか主人公のどちらかが観測者・創造主になってしまう事ですかね。
    創造主・観測者・鏡写しを意識してるとご都合主義じみた流れも起こるのですが
    体感では判るけど理屈や演出では説明しきれないんですよね。

    何でもできる存在がラスボスだとしたらプレイヤーの動きに対応できないのはなぜか。
    何でも思い通りになる人の切望する物は思い通りにならない事で
    思い通りにならないという夢が思い通りになっているから
    今のこの世界があるのかもしれない。

    勇者が魔王を倒したいと思った時
    魔王を作ったのが勇者自身で全ては自分が望んだ物だったとしたら
    本当に悪いのは魔王か勇者かわからなくなるんです。
    そこらへんを「主人公に共感できる話」にはできないなぁと感じています。
    なんというか正義って難しいですね。
    2019-01-18
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  5. 開拓者
    開拓者
    あと、ステータス上の強さがシナリオ上の強さと一致しなけりゃ気が済まないのが難しいです。
    たとえば序盤に出てくる四天王の一人が終盤の雑魚より弱くていいのかな?とかですね。
    2019-01-18
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  6. ufo_1122
    ufo_1122
    やはり中盤でしょうか、特に「一時離脱してた仲間が再加入」「見せかけのボスがやられて真の黒幕が登場」などの山場を超えた後あたりが自分の中では危険です。
    2019-01-18
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  7. ネコタ
    ネコタ
    >>あるふぁさん
    文章がうまくまとまらないの、ありますよね。何となく、こんな感じのことを言いたい!っていうのはあるんだけど、これじゃない感。
    2019-01-18
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  8. ネコタ
    ネコタ
    >>開拓者さん
    物語上は凄く強い感じで、なんか物々しい異名があったりするのに、仲間になった途端、なにこれ微妙・・・みたいなのってありますよね。序盤のボスも、後半だと雑魚より弱いっていうの何か納得できない感じのも分かります。
    2019-01-18
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  9. ネコタ
    ネコタ
    >>ufo_1122さん
    一山超えた後のだれる感じ、ありますねー。中だるみっていうんですかね。真のボスとか現れて、戦略的撤退したりなんかしてクールダウンさせたりしたあとの、どないしよ感とか。
    2019-01-18
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  10. シトラス
    シトラス
    開拓者さんへ
    「四天王が本気を出すのは、ラストダンジョンのボスラッシュで」だとか、敵として立ちはだかるときには特殊な力でパワーアップしているというパターンもありますよ。
    そして、キングダムハーツIIの「リミットカットXIII機関」は、スタッフが「これが本来の、彼らの実力だと思ってほしい」そうです。
    2019-01-18
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  11. ニビ石
    ニビ石
    私はあらかじめ作った設定やシナリオをゲームに落とし込むの苦手です。
    「さあこのシーン作るぞー」と活きこんで「あれ、どんな感じで始めよう…」と出だしで迷いはじめ
    そんでなんとなしで作ってみると「思ったんと違う」「入れたかった描写が入れれない」なんてよく思いますね
    やっぱあればいいなあと思うものは文章力ですね
    自分が伝えたい事正確に伝えれる文章を書きたい…
    2019-01-19
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  12. 猫二郎
    猫二郎
    葛藤の表現や欲望と欲求の表現を含めた構成と演出。
    2019-01-19
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  13. ネコタ
    ネコタ
    >>ニビ石さん
    シーンの出だしって迷いますよね。一度動いてしまうとだだだーっと作れたりするんですけど、最初がうーんってなること、確かに多いですね。
    2019-01-19
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  14. ネコタ
    ネコタ
    >>猫二郎さん
    心理描写ですかね。ゲームで内面を表現するのって、結構難しいですよね。あんまり語らないと伝わらないし、ベラベラ語りすぎても変になるし。心の声ばっかり挟まってもテンポ悪いし。
    2019-01-19
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  15. 猫二郎
    猫二郎
    小説・映画・ドラマ・アニメ・ゲームなどで心理描写が上手いのがありますが、どうにもね・・・。習得できる気がしない。
    2019-01-19
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  16. 沫那環
    沫那環
    ショッキング・エモーショナルな場面やくどい説明セリフなら、(苦しみながらも)なんとか書けるのに、いわゆる日常会話となるとトンとペースが落ちる俺参上。
    2019-01-20
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  17. ネコタ
    ネコタ
    >>沫那環さん
    日常会話って意外と難しいですよね。他愛もない話ってこう、ネタが出てこないというか、どう進めればいいか分からないというか。もやっとしてるんですよね。
    2019-01-20
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