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ufo_1122からのタイムラインへのコメント

  1. ufo_1122
    ufo_1122
    今考えてる作品では【ルーキーモード】というのを導入したいな、と考えていたりする。
    初期レベルが高く、強い装備を持ってスタート、それ以外はノーマルモードど同一という具合でいわゆる「手抜き」ではあるけども。
    2019-03-13
  2. 猫二郎
    猫二郎
    ゲームの難易度は個人で判断するのは難しい。テストプレイヤーに頼んで貰うしかない。
    2019-03-13
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  3. 開拓者
    開拓者
    ルーキーとイージーの違いって言葉遊び以外に何かあるのですか?
    と言いながら「言葉遊び」って愚かだけど賢い作戦なんですよね実際……

    1個人で突き詰めて判断すると俺みたいに堂々巡りになります。
    細かい不満を受け入れながら試行錯誤を重ねられれば最上だと思います。
    一歩目から理想を目指すと届きません、俺みたいになります。
    孫子の話になりますが、彼を知り己を知るのが大切だと思います。
    誰のために作るのか、自分は何をしたいのか、何を以って成功と言うか
    相手の欲しい物は何か、相手の好き嫌いは何か、などなど。

    自分を元気にさせるバランスと他人を元気にさせるバランスがあるように
    合わせるのも道ですし好きを追求するのも道です。
    神様でも無い人が大きな力で完璧なバランスを追求すると壊れちゃうので
    いい加減が良い加減だと思って少ない力でてきとーにやってみてください。
    2019-03-13
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  4. 開拓者
    開拓者
    多分、直感と理屈のバランスが取れてる人なら
    ゲームに慣れてる人と不慣れな人が1人づつ居れば
    上手・下手・自分 で大体のバランスが取れると思います。

    起きている現象ばかりが目についてプレイヤーがそう思う本質が判らない内は
    テストプレイヤーが多すぎたら混乱すると思います。
    玉石混交の中からヒントを見つけ出せるならいいのですが……
    MMOのバランス調整とかは自分にブレない軸がないとできません。

    ただ、これは完璧に近いバランスにするのが目的なので
    最終的には完璧じゃなくていいと思えれば一番の武器になりますよ~
    2019-03-13
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  5. ufo_1122
    ufo_1122
    難しいところですよね、例えばボスの弱点やダンジョンの仕掛けなど、分かっている人と分からない人では大違いですしね。
    「テストプレイヤーの練度が高いために気づいたら高難度化」とか逆に「初心者に配慮した結果コア層から不満が」とか市販ゲームでもよくありますし。
    2019-03-14
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  6. ufo_1122
    ufo_1122
    【ルーキーモード】はまさに単なるイージーモードの言い換えです。初心者向けとわかりやすく、かつ『イージー』よりは前向きな印象(期待の新人的な)だからですね。
    SRPGになりますが、ファイアーエムブレムシリーズの「クラシック/カジュアル」と「ノーマル/ハード」の2段構えの難易度・モード調整なんかは秀逸だなとも思ったり
    2019-03-14
  7. 開拓者
    開拓者
    イージーだと簡単にも負ける下手糞って烙印が押されるけど
    ルーキーだと失敗してもいい新人になれますもんね
    言葉じゃごまかせない欠陥もあるけど言葉遊びは大切だなぁ。

    限界に挑む一部の人には怒首領蜂大往生が人気なように
    自分の意思でそれを望むなら高難易度も悪くはないと思うんですよね。

    ただ、難易度が高いのと選択肢が多いのは対立しやすいです。
    正解にたどりつくのが簡単だったら正解が前提のバランスになって
    正解が強すぎるとそれ前提になるし
    ハズレに合わせたら高難易度じゃなくなるし
    それ以外が全てハズレになっちゃうので……

    正解にたどりつけなくてもクリアできるようにする優しさこそが
    難しいゲームを難しくできる秘訣なんですよねー、難しいですね。
    2019-03-14