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ぶー太からのタイムラインへのコメント

  1. 開拓者
    開拓者
    何をもって悪とするか、何をもって善とするか。
    そのキャラクター独自の哲学を感じさせる事ができれば
    裏切られたプレイヤーも納得しそうな気がします。

    ストーリーに合わせてキャラクターの性格を変えるのではなく
    キャラクターの変わらない性格への光の当て方を変える事ができれば
    ブレない物語が作れそうな気もします。

    むしろ光と闇や天使と悪魔のように
    全ての人が善と悪の半々なのではないでしょうか。

    光が強い良い人こそが深い闇を持っていますし
    闇を知ってる悪い人ほど強い光を放てます。
    どんでん返しの秘訣はこれかもしれませんね。
    2019-04-11
    沫那環ワタベ がいいね!しています
  2. ぶー太
    ぶー太
    最後は和解するのも敵ながら信念があるのも好きだがたまに完全にゲスいキャラも作りたくなる。あと、信念があっても、なんも考えんでプレイしてたら絶対感情移入無理だなーって信念もあったり。
    2019-04-11
    沫那環, ワタベ, 開拓者他1人 がいいね!しています
  3. 開拓者
    開拓者
    うーん、信念も和解も「強い人」の選択なんですよね。
    欲望に負けて更正から逃げて自分と向き合えない弱い人はいかがでしょうか。

    俺もそうなんですが、弱い人ほど自分を強く見せようとします。
    弱い人ほど何かに強いので実力的には何かに長けてるかもしれないし
    表面上はそれなりに強い人に見えるのですが
    向き合えない物を突きつけられたら化けの皮が剥がれるか暴走するんですよね。
    どこまで弱いかは分からないけど、うしおととらの秋葉流などが近いかも。

    もしくはヤザン・ゲーブルのように
    場を荒らす事そのものを楽しむ人ってのもアリかもしれません。
    ゲームを荒らす人がいなかったら盛り上がりませんもんね。
    でも、ゲームだと割り切れない世界で荒らされすぎると・・・
    2019-04-11
    沫那環ワタベ がいいね!しています
  4. ゼゼゼ
    ゼゼゼ
    コメディ系というか、ギャグ要員、ムードメーカー、いじられキャラ的なのが裏切ると、より一層悲しくなりますね。
    2019-04-11
  5. ぶー太
    ぶー太
    弱い人って自分の事かも。子供のころ、いやなことを避けようとしてうまいこと向き合わずにすんだり大してとがめられずに済むんだけど最後は・・・。みたいな。
    話戻すと、プレイヤーを悲しくはさせたくないけど「そいつが!?」というショックは与えたい・・。
    2019-04-11
  6. 開拓者
    開拓者
    悪事って1回目で成功すると大失敗するんですよね……
    逃げ切れないのが成功で、逃げ切れるのが失敗で
    失敗からの大成功もあるので全部が悪い訳じゃないんですが
    成功体験があるからこそ人は悪事を止められないんです、脱線申し訳ない。

    悲しくはさせたくないけど初見で驚かせたい……
    ヒントを与えるキャラや人生の手本が裏切る手がありますね。
    ヒントになる事と言えるのと最後まで裏切らないのは別問題です。
    あとは「ゲームシステムそのものが裏切る」とか。
    魔界塔士Sa・Gaのラスボスも手探りでやった当初は衝撃を受けました。
    2019-04-11
  7. リンクス
    リンクス
    悪ぃ……私あまり感情移入しない口ですわ……。一言で言うと伝記より歴史が好きなのでそういうのは割とどうでも良いというか……。どんでん返しその物は好きですが。ああだからストーリー考える時はいくらでも出るのに作る時はモチベが上がらないんだろうなあ
    2019-04-12